索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-03-30 02:33:47作者:佚名
真三國(guó)無(wú)雙8動(dòng)作系統(tǒng)怎么樣?游戲發(fā)售以來(lái),吐槽不斷,玩家各有各的觀點(diǎn),今天給大家?guī)?lái)了“世界的靈感”分享的真三國(guó)無(wú)雙8動(dòng)作系統(tǒng)體驗(yàn)心得,感興趣的玩家們一起來(lái)看下吧。
動(dòng)作系統(tǒng)體驗(yàn)心得
先上結(jié)論,本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì)缺乏基本的平衡。
在本作中,用于銜接流水攻擊的觸發(fā)攻擊竟然不消耗氣力,除非你一直進(jìn)行毫無(wú)意義又詭異的鬼畜三連跳要不然真不可能用光氣力,意味著你可以毫無(wú)顧忌的進(jìn)行字面意義上的無(wú)限連擊,等你連夠了想要使用回避了總會(huì)有氣力使用回避。
從心理上說(shuō),游戲角色的能力不是越無(wú)敵體驗(yàn)就越好,而是要對(duì)游戲角色的能力做出一定的限制或者說(shuō)使角色施展能力的時(shí)候存在一些困難,并在困難和收益之間做一個(gè)平衡才能讓玩家有爽快感的。即不是無(wú)限連的門(mén)檻越低就越爽快,而是要在連擊之上設(shè)置一定的條件,比如氣力的消耗,這樣玩家在連擊時(shí)不僅不能隨隨便便無(wú)限連還需要在更多連擊和回避之間做出取舍,決定是預(yù)留出足夠的氣力回避還是將所有氣力用于連擊,這樣玩家在克服這些條件的情況下最終達(dá)成連擊并與酷炫的視覺(jué)效果和連擊后敵人的死亡這樣的回報(bào)達(dá)成平衡,才能產(chǎn)生足夠的成就感或者說(shuō)爽快感。
像這樣的設(shè)計(jì)在其他游戲中屢見(jiàn)不鮮,就比如前幾代無(wú)雙,之所以要用c技也是因?yàn)橄胍闯鲎约合胗玫腸技是不能無(wú)腦亂按而是要手頭上有個(gè)控制的。又比如其他系列的游戲,撇開(kāi)難度高的仁魂源之流不說(shuō),就說(shuō)同樣被掛上獸人無(wú)雙名頭的中土世界系列,普通連擊也是可以隨便無(wú)限連的但是回報(bào)(傷害)極小,而傷害高又能觸發(fā)特效的連擊中的暴擊,要么連擊數(shù)達(dá)到一定程度才能觸發(fā),要么需要在準(zhǔn)確時(shí)機(jī)輸入才能觸發(fā)要么就是純粹的概率觸發(fā),反正不是你能無(wú)腦按出來(lái)的。而本作的連擊系統(tǒng)顯然沒(méi)有這樣的平衡存在,另外一個(gè)例子就是那達(dá)成太過(guò)簡(jiǎn)單而回報(bào)太過(guò)巨大的反應(yīng)攻擊終結(jié)技,這是一個(gè)平衡沒(méi)做好的更直觀的例子。此外添加觸發(fā)攻擊的氣力消耗除了賦予已有動(dòng)作招式更多意義使其更難乏味外,還能變相減少玩家招式反復(fù)出現(xiàn)的次數(shù),從而使本作本來(lái)就已經(jīng)很千篇一律的動(dòng)作招式不至于那么快就失去吸引力??上ü纱媪舜竽X。
既然觸發(fā)攻擊不需要消耗氣力,且只要不要毫無(wú)意義地鬼畜,總會(huì)有足夠的氣力去回避,那還多此一舉設(shè)計(jì)氣力干嘛?
有以下這么一種聲音
“氣力就是為了限制你無(wú)限奔跑和閃避而已,很多游戲都是專(zhuān)門(mén)為了這個(gè)設(shè)置的氣力,而不是把氣力強(qiáng)行設(shè)計(jì)在動(dòng)作消耗上,除非是魂系列和怪獵這種注重耐力控制作為核心系統(tǒng)之一的游戲上面,從一開(kāi)始就圍繞耐力構(gòu)筑動(dòng)作環(huán)境”
回避之前已經(jīng)說(shuō)過(guò)了,現(xiàn)在就說(shuō)說(shuō)單獨(dú)僅僅將耐力用于跑步。很多的游戲像暗黑、老滾、輻射、以及一些arpg,早就要么將耐力奔跑這一設(shè)定取消了,要么就是耐力除了奔跑之外還在攻擊端有舉足輕重的作用。而那些耐力單純用于奔跑的游戲往往在攻擊端有子彈這么一個(gè)限制存在,但這樣的平衡并不存在于358中。
我們?cè)賮?lái)看一下另一種聲音
“喜歡難度去玩黑魂血源仁王去啊,***玩?zhèn)€無(wú)雙不就是玩的一騎當(dāng)千橫掃千軍嗎,逼逼什”
退一萬(wàn)步講,既然要沒(méi)難度,要一騎當(dāng)千,要爽,那跑步和回避干嘛還要消耗氣力?跑不喘、跳不累、滾不疲不是更爽快?我都橫掃千軍了,跑兩步、滾兩下、跳兩下還要喘氣?我滾著滾著不能滾了被大熊襲胸了,憑什么啊?