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      1. 《俠客風云傳前傳》有關戰(zhàn)斗模式的個人看法

        更新時間:2022-03-30 06:30:07作者:未知

        《俠客風云傳前傳》有關戰(zhàn)斗模式的個人看法

          《俠客風云傳前傳》目前放出了新的宣傳視頻,不少玩家看過對戰(zhàn)斗模式有一些看法,這里帶來的是“荒野舞劍”分享的《俠客風云傳前傳》有關戰(zhàn)斗模式的個人看法,一起來看下吧。

        《俠客風云傳前傳》有關戰(zhàn)斗模式的個人看法

          目前俠客和俠客前傳,都是六角格移動的戰(zhàn)棋類戰(zhàn)斗模式,雙方出招按照回合來劃分。

          個人覺得,這個模式尚不能把武功見招拆招的特點展現出來。

          所以試想了一種模式,也許有網友也想過。

          假設比如A回合,A攻擊B,用逍遙劍法第一式,特效聚氣

          這個時候,在A即將出手的一剎那,B將會選擇自己的某一招式和A“拼招”或者“拆招”,

          比如B使出一招獨孤九劍第三式,成功打出霸體,免役傷害,并反打A

          又或者B使出一陽指的某一式(只是舉例),阻止了A獲得聚氣效果,但是依然受到傷害

          這樣,每個回合都有進攻方的攻擊和防守方的防御,這樣多種武功可以配合,而不是單純僵硬的切換套路。

          但是同樣,這樣會大大增加武學的設計難度,以及各種狀態(tài)和武功的設定。

          玩?zhèn)b客的時候,就感覺,打宗師難度完全變成數據對戰(zhàn)了,普通難度還可以主角劃水,用隊友打配合(其實也是變相的多種武功配合),而宗師難度,隊友基本就是行走的策略點。

          有這種拆招的系統,戰(zhàn)斗也會變的較為自由,可以莽著硬打,也能用某種武功克制對方關鍵的一招,這樣更像是武俠對決而不是西方劍與魔法的互毆

          在我的設想中,還要添加出現拆招的幾率這類影響,

          也就是說,并不是每次攻擊都會被拆招反手

          比如師傅對著一個天龍教小兵出手,小兵要還能還手就真的見鬼了,

          所以還要添加一個用來影響出現拆招的影響因子,個人覺得可以用目前的“武學”這個數值來影響,字面意思比較符合

          比如10點武學提高1%幾率(舉例)

          不同的NPC都設定不同的初始武學值

          大規(guī)模戰(zhàn)斗會很累,這個真的無法避免,也是目前最大的問題。

          但是這個問題,完全可以用游戲劇情設計來規(guī)避。

          比如目前俠客的兩個大場面,天王線最終戰(zhàn)和邪線最終戰(zhàn),如果改些劇情拆解成幾段戰(zhàn)斗完全可以。

          畢竟武俠小說中,主角一般還是和大BOSS單挑或者和關鍵NPC聯手小規(guī)模對打的,一打多無雙基本沒有

          如果采用拆招的系統,即使是一對一或者二對二,玩家花費的心血和策略完全可以和大場面混戰(zhàn)相媲美

          做成完全的即時制。

          問題就在于.......現在真的有好的即時制的武俠機制嗎?

          單機方面,古劍的即時制真的....要命

          而所謂武俠網游的那套東西,完全就是西方MMORPG的劍與魔法互毆,你出什么技能和我發(fā)什么招互不影響

          我這個想法肯定很不完善,但是我要表達的,是如何體現武俠精彩的高手間見招拆招。

          單純華麗特效的招式,并不能表達武俠的精髓

          幾個比較有名的動作類PRG。刺客,巫師等。

          他們在面對攻擊時,大體采用閃避+格擋+防反的設計。

          這是基于人類現實的一種機制(不提游戲實際效果)

          而中國的武俠基于的更多是武俠小說,所以有太多的天馬行空,戰(zhàn)斗完全不是舉起盾牌就擋住攻擊這種表達方式

          高手對決,甚至細化到每一根手指都大有文章,這種想象力和創(chuàng)造力,也讓目前市場上沒有一款游戲創(chuàng)造了最適合武俠文化的戰(zhàn)斗機制。

          本意呢,我也只是想擴充一下目前戰(zhàn)棋類對戰(zhàn)的機制。

          畢竟現在真的沒有最好的系統能夠展現俠客對決的戰(zhàn)斗機制,只能在現有基礎上進行挖掘。

          純屬個人想法,漏洞不足肯定很多,見諒!