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      1. 八方旅人序章畫面及劇情試玩感受 八方旅人劇情怎么樣

        更新時(shí)間:2022-03-30 07:01:23作者:未知

        八方旅人序章畫面及劇情試玩感受 八方旅人劇情怎么樣

          八方旅人劇情怎么樣?已經(jīng)臨近發(fā)售了,相信喜歡這款游戲的同學(xué)已經(jīng)體驗(yàn)過(guò)前面的試玩版了,在游戲正式發(fā)售前,小編給大家?guī)?lái)了玩家“Alumarcus”分享的八方旅人序章畫面及劇情試玩感受,一起了解下吧。

          序章畫面及劇情試玩感受

          畫面

          虛幻4引擎做出來(lái)的3D地圖加上2D像素點(diǎn)陣圖,保留了老RPG的韻味的同時(shí)不會(huì)顯得過(guò)于老舊,除了部分場(chǎng)景泛光有些問(wèn)題之外,總體來(lái)說(shuō)畫面算得上精致了。不過(guò)這個(gè)游戲與其說(shuō)畫面不如談風(fēng)格,喜歡這種風(fēng)格的多半會(huì)愛(ài)上它,但不喜歡的可能就需要一定時(shí)間來(lái)適應(yīng)了。

          劇情

          這作在劇情上的體驗(yàn)和傳統(tǒng)JRPG有很大區(qū)別,雖然同樣是章節(jié)式的設(shè)計(jì),但大多的JRPG屬于線性敘事,旅途中的目的性很強(qiáng)且大多有劇情引導(dǎo),但這作不同,因?yàn)橥婕铱梢宰杂蛇x擇角色和路線,玩家打完一個(gè)角色的一部分劇情后,出發(fā)去下一個(gè)城鎮(zhèn)找另一個(gè)角色,到那里再完成他的一部分劇情,這種設(shè)計(jì)導(dǎo)致劇情上段落感很強(qiáng),在野外區(qū)域也沒(méi)什么明確的目的僅僅只是為了趕路,遇敵次數(shù)再一多難免感到煩躁。說(shuō)回劇情,整個(gè)序章體驗(yàn)版從我打的幾個(gè)角色來(lái)看,劇情都還算不錯(cuò),有王道類有復(fù)仇類,雖然每個(gè)篇章都不太長(zhǎng),但主角們的性格基本都塑造出來(lái)了,如果正式版中能多些不同角色間的互動(dòng)就更好了。

          戰(zhàn)斗

          找弱點(diǎn)打出break,再利用boost進(jìn)行高傷輸出,戰(zhàn)斗起來(lái)爽快感與策略性并存,同時(shí)有大量可自主化配置的機(jī)能,例如人員配置、角色能力、場(chǎng)地指令以及預(yù)告片中出現(xiàn)的轉(zhuǎn)職系統(tǒng),估計(jì)能打出許多不同的套路。不顯示怪物血量的設(shè)計(jì)也算是優(yōu)點(diǎn)吧,尤其在boss戰(zhàn)中,需要玩家更謹(jǐn)慎地選擇使用boost的場(chǎng)合。

          支線

          支線和收集我認(rèn)為是這個(gè)游戲做得很出色的一個(gè)地方,不像軌跡那樣把很多限時(shí)的收集要素仍在NPC對(duì)話里讓玩家挨家挨戶地找,因?yàn)橛兄巧膱?chǎng)地指令,你會(huì)很主動(dòng)地去找每個(gè)NPC對(duì)話,比試/詢問(wèn)情報(bào)/偷竊/誘惑等,有時(shí)對(duì)話完也能得到不錯(cuò)的回報(bào)。很多支線任務(wù)也需要使用不同的場(chǎng)地指令才能完成,甚至解決辦法也不局限為一種,自由度很高。

          總結(jié)

          在這作最初公布的時(shí)候,我還以為只是一個(gè)小品級(jí)的作品,兩個(gè)體驗(yàn)版打完發(fā)現(xiàn)這真的是個(gè)完成度挺高的游戲,喜歡JRPG的一定不要因?yàn)檎Z(yǔ)言的問(wèn)題而錯(cuò)過(guò)了,就我自己來(lái)說(shuō),這個(gè)游戲讓我想起了小時(shí)候?qū)χ娨曂胬蟁PG的感覺(jué)。

          

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