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      1. 古劍奇譚3戰(zhàn)斗系統(tǒng)怎么樣 古劍奇譚3戰(zhàn)斗系統(tǒng)打法圖文教學(xué) 輕重?fù)襞c基本連招

        更新時(shí)間:2022-03-30 07:21:33作者:未知

        古劍奇譚3戰(zhàn)斗系統(tǒng)怎么樣 古劍奇譚3戰(zhàn)斗系統(tǒng)打法圖文教學(xué) 輕重?fù)襞c基本連招

          游戲中關(guān)于戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,不同玩家的體驗(yàn)感受各有各的見解,有些技能不同的組合打出的效果是不同的,小編這里給大家?guī)砹?ldquo;獨(dú)酷獨(dú)舞”提供的古劍奇譚3戰(zhàn)斗系統(tǒng)打法圖文教學(xué),一起來了解下吧。

          戰(zhàn)斗系統(tǒng)打法圖文教學(xué)

          1.輕重?fù)襞c基本連招

          本作的主要攻擊手段分為輕擊與重?fù)?,各有一套基本連招,并且可以任意組合。

          輕擊:輕擊一共有6段,基本4段攻擊如下:

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          特點(diǎn): 前后搖很短,但是傷害略低。

          重?fù)簦褐負(fù)粢还灿?段,基本5段攻擊如下:

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          特點(diǎn):前后搖較長,但是傷害較高,(需要注意的一點(diǎn)是,重?fù)艋径际嵌喽?,所以很容易疊連擊數(shù)和觸發(fā)暴擊)。

          此外,輕重?fù)艨梢噪S意組合釋放,若想打出5段連擊,最后需以重?fù)?段結(jié)尾(因?yàn)檩p擊沒有5段)比如輕1輕2輕3輕4重5

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          重1輕2重3輕4重5

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          等等可以隨意替換組合。

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          2.閃避與防御

          閃避和防御是規(guī)避傷害類技能,黃色提示的技能都可以防御,而紅色提示的技能就需要你躲避了。

          閃避:可以向任意方向閃出一段距離,大概一次消耗25點(diǎn)耐力,此外閃避也可以加左右鍵,例如,閃避+輕擊,閃避+重?fù)?/p>

          防御:按住即開始防御,幾乎沒有前后搖,按住后體力均勻下降,大概1秒5點(diǎn),被攻擊大概一次下降10點(diǎn),防御成功后能夠獲得一定量的元?dú)?,在這里我想說一句,這個防御技能設(shè)計(jì)的有點(diǎn)過于無腦了,只要會用,boss基本隨便打。

          3.重?fù)暨B招

          這個游戲里幾乎所有技能都能接重?fù)?,此時(shí)的重?fù)魧⒅苯幼兂傻?段重?fù)?第五段重?fù)羰侵負(fù)衾锩娑螖?shù)最多的,也是傷害最高的一段重?fù)?例如:

          閃避+輕擊+重?fù)?/p>

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          閃避+重?fù)?重?fù)?/p>

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          特技+重?fù)?/p>

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          裂空+重?fù)?/p>

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          由于重?fù)?段擁有最高的爆發(fā)和連擊數(shù),因此這些組合可以快速打出大量傷害。

          4.高手進(jìn)階向技能:防御反擊

          首先防反需要一定的反應(yīng)力,要在敵人抬手放技能的瞬間防御,之后可以中斷敵人技能,并打出一定硬直(boss不可用),并同時(shí)打出一個高傷反擊

          由于不能中斷boss技能并打出硬直,相比于防御的無腦和高收益,防反在打boss方面收益著實(shí)有些低了,同時(shí)它的學(xué)習(xí)成本卻很高,對一般玩家來說性價(jià)比很低,但是用好了也很強(qiáng),所以我單獨(dú)拿出來說。

          在點(diǎn)出圣鐔之后,防反成功能夠回復(fù)10點(diǎn)體力,同時(shí)2段有80%的減傷效果,這個時(shí)候你就有更多選擇,可以做更多的事情。

          由于北洛的攻擊特技都帶有一定程度的霸體(不能抗控制類技能)所以你可以在防反成功時(shí)選擇對A技能,而不用擔(dān)心掉血問題。

          和縉云對A

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          (防反+刺鴻)

          和大天魔對A

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          (防反+刺鴻)

          注意的是,對大天魔的這個技能,防反成功是沒有反擊的,但是確實(shí)成功了,注意防反buff和掉血量,放一個沒有防反的對比圖:

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          可以看到,沒有防反buff的話,中了基本就殘了。

          5.核心技能:裂空

          如果說防御是燭龍給新手玩家的福利,讓boss戰(zhàn)變得更簡單的話,那么裂空就是屠殺小怪的利器,(當(dāng)然boss戰(zhàn)也很好用,但是需要一定的技巧)

          它是一個集。

          神級位移,打斷,輕度控制,傷害(必暴擊),無CD,取消技能后搖,子彈時(shí)間,釋放簡單于一身的技能,無腦程度僅次于防御。

          (1)它的位移能橫跨整個戰(zhàn)場,可以迅速騎臉你想騎的敵人,也能從容離去躲掉你想躲的技能。

          (2)它能打斷所有的小怪技能,無論是黃的還是紅的,并且附帶擊退效果,他也能在你技能的任何一個階段釋放,還自帶子彈時(shí)間,增加了容錯率

          (3)它的傷害能力很強(qiáng),注意它是一個必爆擊的技能,因此爆傷收益高到可怕,后期能把爆傷堆到一個極高的地步的時(shí)候,你甚至可以走“純爆傷流”,把裂空當(dāng)做主要輸出手段。

          它有兩個缺點(diǎn):

          一是前期很耗體力,但是從中后期開始,你就會擁有各種迅速恢復(fù)體力的方法,裂空的使用頻率將大大增加,它將成為一個主要的打斷/傷害/位移技能。

          二是它不漲元?dú)?/p>

          用好這個技能,所有的小怪戰(zhàn)斗都能輕松無傷,并且快速結(jié)束戰(zhàn)斗,即使小怪再多也不怕。

          6.星蘊(yùn)系統(tǒng)與戰(zhàn)斗風(fēng)格

          特技:星蘊(yùn)系統(tǒng)中含有有眾多的特技,這里特技主要分為三類。

          攻擊類,造成傷害類技能,并附有一些其他效果(能夠打斷小怪技能,釋放技能期間不會被打出硬直)。

          控制類,主要用于控制怪物,傷害略低(boss都是免控的)。

          輔助類,各種增益技能,提升戰(zhàn)斗能力的。

          除了特技之外,還有眾多的被動技能,而圍繞不同的特技與被動,則可以打出不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格,在游戲前期,每一點(diǎn)星蘊(yùn)都很重要,需要根據(jù)自身的需要以及戰(zhàn)斗風(fēng)格做出相應(yīng)的取舍。

          星蘊(yùn)點(diǎn)越多,你能做出的選擇也就越多,因此所以越到后期,戰(zhàn)斗系統(tǒng)越富于變化。

          7.協(xié)作技能與契約技能

          協(xié)作技能:每一個隊(duì)友都可以給你提供一個協(xié)作技能,可以讓你主動釋放,CD好了就可以放。

          分為三類,控制類,buff類,傷害類,具體情況可以自己選擇,不管是命中率還是技能效果都很好。

          契約技能:和某種種族簽訂契約后,可以用相應(yīng)怪物的技能,不過你不能選,都是固定的,技能通過使用次數(shù)來升級,等級越高越強(qiáng),基本后期種族技能需要的升級次數(shù)會變少。

          缺點(diǎn):召喚契約獸本身就有很長的前搖,除了加血技能外其他的技能命中率堪憂,只在一些特殊情況下有用,有一些雞肋(當(dāng)然也可能是我沒玩明白,歡迎補(bǔ)充)。

          8.屬性與食物與極限傷害的配裝方法

          本部分內(nèi)容的傷害數(shù)值是在普通難度下的數(shù)值,在困難和挑戰(zhàn)模式中可能會有所不同。

          首先需要談一下這個游戲的怪物屬性。

          所有怪物可以分為4類:無屬性,本身有某種屬性,弱某種屬性,本身有某種屬性+弱某種屬性。

          (1)無屬性:本身無法造成屬性攻擊,但可以被任何屬性造成屬性攻擊(boss不行)。

          (2)某種屬性:攻擊為相應(yīng)的屬性攻擊。

          (3)弱某種屬性:被相應(yīng)屬性打很疼。

          (4)本身有某種屬性+弱某種屬性:參考3、4。

          屬性攻擊的傷害很高,為普通攻擊大約2.5倍,所以傷害層面上來講,其實(shí)屬性攻擊的收益是最大的,而且無屬性的怪也吃屬性傷害,這一點(diǎn)也很重要,因?yàn)橐话隳撤N地圖不會出現(xiàn)很多種屬性的怪,有時(shí)候一種屬性就能通吃全圖

          但是大多數(shù)boss是不吃屬性攻擊的,而且換來換去真的挺麻煩的,不過有些情況下,可以幫你減輕卡關(guān)的煩惱(比如大天魔,屬火弱水,覺得難打的同學(xué)可以裝上化水與火抗,算是官方后門吧)。

          然后是抗性,每種怪物都有相應(yīng)的抗性,比如有些怪不吃控,有些怪不吃異常狀態(tài),大部分boss都有各種抗性,很少有全免疫的(大天魔是全免疫,縉云只有眩暈抗性等)。

          接下來說一下食物,本作食物能帶來各種buff,而且做起來很容易,可以當(dāng)做常駐buff,不過到了后期,暴擊類食物的收益是最高的,裂空的必爆屬性拉高了爆傷收益,高爆傷收益又拉高了暴擊收益,想比之下,攻擊類和增傷類食物效果就顯得比較一般了。

          根據(jù)流派不同,相應(yīng)的配裝也會不同,我會詳略的講幾點(diǎn),更多的大家可以自行探索。

          飾品配裝:主要是分為兩種

          一種是續(xù)航流,主要是急速,它的屬性可以疊加,最多帶3顆,帶滿3顆耐力回復(fù)速度增加50%,能夠讓你做更多事情。

          一種是防御流,包括加血,加防,加抗性,可以疊加,最多帶3顆,能讓你更加抗揍(屬性抗性能堆到60%,異常狀態(tài)能堆到90%)

          此外還有加經(jīng)驗(yàn)的靈石等。

          武器配裝:大致分為三種,攻擊類,暴擊類,屬性類。

          除了屬性類不可疊加外,其他的幾種靈石均可疊加,這就能造成多種配裝方法。

          攻擊流:本來這該是一個大放異彩的流派,可是后期的屬性急劇膨脹以及裂空的必爆屬性還有屬性攻擊的可怕收益,導(dǎo)致了這個唯一擁有5星靈石的流派的尷尬地位,好吧,我就直言不諱的說了,在后期,攻擊力的收益是最低的,在追求極限傷害的情況下,它的傷害保守的說,只有別的流派的三分之二,在極端情況下,更是被秒的渣都不剩,而3級攻擊靈石卻是這個游戲的最終裝備,你的最終裝備打最低的輸出,著實(shí)是有些不應(yīng)該(也有可能是我沒玩明白)

          暴擊流:這是個在游戲中后期就可以大致成型的流派(前中期堆不起來屬性),由于裂空的必爆屬性,導(dǎo)致爆傷收益變高,也因此拉高了暴擊率的收益,這可以算是一個中流砥柱般的流派,對于防御輕擊流來說,是最強(qiáng)的流派,你可以選擇堆高暴擊或者爆傷,根據(jù)你所喜好使用的戰(zhàn)斗方式去決定,后期能做暴擊食物之后,強(qiáng)度再上一個級別。

          屬性暴擊流:雞肋般的流派,但它確實(shí)是最強(qiáng)的流派,它能打出純攻擊流想都不敢想的傷害,如果每一個boss都有弱點(diǎn)屬性,那么這個游戲只有北洛才能被稱作真正的boss,追求極限輸出的情況下,boss貼臉對砍,他可能還快...

          這個流派的要點(diǎn)在于盡量多用普攻(輕重?fù)?,技能之類的少放(不吃屬性加成)。

          純暴傷流(裂空主輸出):在后期如果算上吃食物,爆傷能堆到330%,不算其他增益技能,裂空的輸出就已經(jīng)達(dá)到一個很高的地步了,中后期耐力基本不缺,導(dǎo)致可以頻繁的釋放裂空,因此它也就有了成為主要輸出手段的可能,它的輸出能力和暴擊流相比差不多,在持續(xù)戰(zhàn)中要低于暴擊流,但它爆發(fā)很高,如果你喜歡秒怪,或者你喜歡hit&run的戰(zhàn)斗流派,那么它也很適合你。

          裂空+重?fù)?為主要輸出套路,在大后期,裂空+裂空沒有秒不掉的小怪(不行你就在中間加個重?fù)?。

          以上我所說的只是一部分情況,其中像純爆傷這樣的配裝方法,大后期才能成型,使用機(jī)會不多,而且也只是打小怪比較強(qiáng),因?yàn)槟苊?,boss的話,我也就打最終boss的時(shí)候用了用,其實(shí)算不上很實(shí)用的方法。而且我相信我對這個戰(zhàn)斗系統(tǒng)的挖掘肯定是不夠充分的,而且在前期玩家并沒有什么選擇,中期差距也不是很大,只有到了后期,各種屬性膨脹之后,才有了巨大的差距。

          9.boss設(shè)計(jì)與戰(zhàn)斗難度(嫌長的本部分可以跳過)

          有人說本作的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的很難,我來個給大沒有接觸過動作游戲的朋友簡單的介紹一下本作的boss設(shè)計(jì)與戰(zhàn)斗難度。

          小怪沒什么好談的,你注意它血條下面那個藍(lán)色的條,你打怪它就會漲,滿了就要放技能,小怪的所有技能都能通過技能打斷,前期缺少打斷手段,可能需要防御和閃避,后期有協(xié)作技能,有裂空,還有契約獸,就算一格元?dú)舛紱],都有一大堆打斷控制能力,基本是隨便打。

          在這里著重講一下boss設(shè)計(jì),簡單的說,一個boss可以有以下這些技能機(jī)制。

          基礎(chǔ)技能循環(huán):比如說技能1234,條件觸發(fā)型技能(變招,追加技,派生技):這類設(shè)計(jì)很多,比如說如果你中了技能4,它會放技能5;你離它太遠(yuǎn),它會放技能6;你擋住了技能3,它會放技能7;它空了3次技能2,會放技能8或者改變套路等等。

          時(shí)間軸與血量軸:比如它每過10/20/30/40秒等等,會固定放一個(套)技能、血量每下降5%/10%/15%/20%等等,會放一個(套)技能,或者改變技能套路。

          階段性變化:一個boss分好幾個階段,每個階段的技能與套路都不同,也是我們常說的P1、P2等等。

          環(huán)境因素與特殊機(jī)制:復(fù)雜的環(huán)境因素可能是對你的行動限制,附加特殊狀態(tài),或者對boss有一定影響;特殊機(jī)制,比如說boss的一些階段或者技能需要你特殊應(yīng)對,或者達(dá)成一定條件。

          什么樣的boss算是簡單的boss呢?簡單來說,你需要做的事情很少,通過簡單的背板就能無傷的boss,比如上面那只猴子,很簡單的固定技能套路,沒有變化,只要找到正確的方法,打起來就像打小怪一樣輕松。

          那什么樣的boss算難的呢?擁有復(fù)雜的招式套路與變招體系,同時(shí)擁有時(shí)間軸與血量軸技能,再加上復(fù)雜的環(huán)境因素與特殊機(jī)制,簡單的來說,boss變得難以預(yù)測,富于變化,需要你做很多事情,提升背板難度,增加學(xué)習(xí)成本,同時(shí)需要強(qiáng)大的反應(yīng)力與戰(zhàn)術(shù)思維(在正確的時(shí)間做出正確的選擇)。

          不過,即使是宮崎英高都不會去制作這樣的boss,因?yàn)橛螒虍吘故巧唐罚龀鰜硎菫榱速嶅X的,你要考慮到所有可能的受眾,能連續(xù)挑戰(zhàn)一個boss100次不氣餒的人,畢竟是少數(shù),所以游戲廠商通常有一個簡單暴力的方法去平衡游戲難度的問題,減少容錯率,簡單地說,數(shù)值。

          放到古劍三來說,單從boss設(shè)計(jì)上來說,其實(shí)很簡單,boss要放什么技能你甚至都不用看起手動作,燭龍都用黃圈紅圈給你標(biāo)出來了,boss的套路也比較簡單,更別說還有個無腦的防御技能,燭龍根本就沒想卡你,那為什么有那么多人覺得難呢?其實(shí)并不是你菜,很可能你進(jìn)入了“地容錯率模式”,簡單的說,boss打你只要兩刀,boss要10分鐘。果沒藥的話,就是你在10分鐘的boss戰(zhàn)中,只能挨2刀,只有1次失誤的機(jī)會。

          古劍就是這樣的boss設(shè)計(jì),它既簡單也難。

          哪里簡單呢,古劍的boss學(xué)習(xí)成本不高,提示明顯,用好防御技能,通過一定的背板就可以打出無傷的操作。

          哪里難呢,對于輕度游戲玩家或者速刷黨來說,容錯率太低了。

          針對這種情況,古劍三給出了兩種解決方案,第一是熟悉boss,自然就打過去了,機(jī)制并不復(fù)雜,你只需要掌握格擋、閃避和輕攻擊就能打過去,第二是提升屬性,沒有神農(nóng)劍法過不了的boss,這其實(shí)是有點(diǎn)放棄劇情黨和輕度游戲玩家了,通過戰(zhàn)斗系統(tǒng)提升游戲時(shí)間,有些人覺得很有意思,但有些可能覺得很難受,但對于正常流程的玩家來說,普通難度下并不需要花費(fèi)太多額外的時(shí)間就能夠輕松通關(guān)。

          10.給新手的一些建議

          如果你想無壓力通關(guān)的話,多種田才是最重要的,裝備成型之后,你就是最強(qiáng)的!

          如果是一些想要練習(xí)技術(shù)的朋友,我的第一建議是改鍵位,無論是鼠鍵還是手柄(特別是鼠鍵),把所有技能都放在你能舒服按到的地方,根據(jù)個人習(xí)慣不斷調(diào)整,這是基礎(chǔ)(比如我一個鼠標(biāo)能放5個技能),否則你按個技能都比別人要費(fèi)事,難度自然上升。

          然后就是圍繞習(xí)慣構(gòu)建打法,比如你喜歡閃避,那就研究閃避的打法,你喜歡防御,那就研究防御的打法,別人的打法你不一定學(xué)的來,自己想想怎么過會更有成就感。第三就是多練習(xí)了,熟悉了,自然也就會打了。

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          11.戰(zhàn)斗系統(tǒng)簡評

          燭龍這次的戰(zhàn)斗系統(tǒng)可以說有了翻天覆地的變化,對于一個戰(zhàn)斗系統(tǒng)做的好不好,我認(rèn)為最公平的評價(jià)方法是,它是否好玩,玩家能否從中獲得樂趣,而單純的拉出兩個游戲去對比戰(zhàn)斗,其實(shí)是不公平的

          本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)自成體系,有一定的成長性,與家園玩法結(jié)合的很緊密,前期攻擊手段略少,星蘊(yùn)不能成型,戰(zhàn)斗比較單調(diào),一些流派也只能后期才可以養(yǎng)成,然而后期挑戰(zhàn)難度卻有所下降,可以說沒能把握好整體的節(jié)奏,在該爽的時(shí)候不能爽,在該混的時(shí)候不能混。

          有些人喜歡拿魂系列來比,其實(shí)古劍和魂系列完全不是一類游戲,如果非要把一些ACT類的游戲哪來做類比的話,其實(shí)本作更像是鬼武者或是鬼泣那樣的作品,那個年代動作游戲?qū)映霾桓F,談動作游戲必淡三大ACT,忍龍、鬼泣、戰(zhàn)神都是風(fēng)格完全不同的動作游戲,但基本都是有著暢快的打擊感以及豐富的連續(xù)技,影響了很多同時(shí)代的作品以及后來者,比如獵天使魔女等等

          但是和獵天使魔女同期的一款作品,卻悄無聲息的的改變著一切,黑魂1,黑魂2,血源,黑魂3,隨著魂模式的成功開創(chuàng),以及眾多知名IP的相繼沉寂,如今大家談起動作游戲,幾乎會異口同聲和你談魂、談仁王,卻是有點(diǎn)一統(tǒng)江山的感覺了

          然而動作游戲并不是只有魂模式,古劍也一點(diǎn)都不像魂,嚴(yán)格來說,你甚至不應(yīng)該拿一款動作游戲來和古劍比較,準(zhǔn)確的說,他應(yīng)該是一款A(yù)RPG游戲,他追求的是動作與戰(zhàn)略并重,養(yǎng)成依舊是主題,而劇情推動游戲進(jìn)程仍然是核心。

          但他在戰(zhàn)斗方面依然有很多可以改進(jìn)的地方,比如說有些設(shè)計(jì)形同雞肋,你告訴我左右左右右這種連招有什么用?我唯一能想到的就是加快前期連招速度更快打出后續(xù)的高傷右鍵,然而實(shí)用性幾乎為零,在這里加一些變招其實(shí)會更好,比如加入一些控制,或是左右左右連打能加速之類的,將特技也加入連招/變招體系,讓每個組合都有用,技能再精簡一下,可以打出更連貫流暢和富于變化的操作,當(dāng)然了,這個要求著實(shí)是有點(diǎn)過分了,一點(diǎn)一點(diǎn)來吧。

          其實(shí)在燭龍力所能及的范圍內(nèi),有很多事他依然沒有做好,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的好壞在于能不能給玩家?guī)順啡ぃ谖铱磥砉湃龑τ谇爸泻笃诘膽?zhàn)斗節(jié)奏把握的不是很好,難度曲線也很有問題,有些技能設(shè)計(jì)的問題很大,數(shù)值方面一言難盡(技能設(shè)計(jì)我可以理解為無奈之下的妥協(xié),比如防御這種無腦技能和雞肋的連招等,數(shù)值方面出現(xiàn)大問題實(shí)屬不應(yīng)該),總體來說,不過堪堪過了及格線而已,但對于國產(chǎn)游戲來說,已是巨大的進(jìn)步了,但是無論如何,在國內(nèi)同類型游戲中(RPG),它創(chuàng)造了新的巔峰,從這個角度來說,它真的很優(yōu)秀。