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      1. 古劍奇譚三戰(zhàn)斗系統(tǒng)怎么樣 畫面劇情及戰(zhàn)斗系統(tǒng)試玩心得 畫面及劇情?

        更新時(shí)間:2022-03-30 07:40:43作者:未知

        古劍奇譚三戰(zhàn)斗系統(tǒng)怎么樣 畫面劇情及戰(zhàn)斗系統(tǒng)試玩心得  畫面及劇情?

          古劍奇譚三戰(zhàn)斗系統(tǒng)怎么樣?cj期間有玩家榮幸參與了新作的序章試玩,在畫面劇情等方面有一些自己的感受,這里給大家?guī)?lái)了古劍奇譚三畫面劇情及戰(zhàn)斗系統(tǒng)試玩心得,詳情通關(guān)文中內(nèi)容了解下吧。

          畫面劇情及戰(zhàn)斗系統(tǒng)試玩心得

          畫面及劇情

          對(duì)玩家來(lái)說(shuō),一款游戲最為顯著的特征無(wú)外乎畫面、美術(shù)風(fēng)格以及玩法。這三點(diǎn)構(gòu)成的第一印象會(huì)在很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)影響到玩家的體驗(yàn),在試玩過(guò)完整的序章內(nèi)容后,《古劍奇譚三》帶給我的第一印象是:在傳統(tǒng)之中,又有著長(zhǎng)足的進(jìn)步。

          首先是畫面,《古劍奇譚三》的畫面在風(fēng)格上沿襲了前兩部作品的明亮和鮮艷,整體看上去相當(dāng)舒服,游戲內(nèi)的場(chǎng)景大多又非常廣闊,序章中出現(xiàn)了三個(gè)主要場(chǎng)景:無(wú)論是遍布山野樹木,清泉奇石的“光明野”。還是恢弘堂皇,建筑林立的“天鹿城”。乃至安居一偶,雞犬相聞的恬靜小鎮(zhèn),都有著起伏多樣的地形和開闊的視野,這種視覺(jué)上的遼闊令人頗為驚艷。值得一提的是,試玩機(jī)器的配置為GTX1060顯卡,在高畫質(zhì)效果下,整個(gè)游玩過(guò)程中的幀數(shù)十分穩(wěn)定流暢,優(yōu)化方面沒(méi)有問(wèn)題,可以放心。

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          當(dāng)玩家們談起國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的時(shí)候,往往都是在說(shuō)“回合制RPG游戲”。重劇情,工敘事,“古劍3”也確實(shí)是一款以劇情為主導(dǎo)的RPG游戲,延續(xù)了前兩部作品在敘事上的平緩節(jié)奏,同時(shí)從開場(chǎng)就埋下不少伏線。除此之外,令我驚訝的是支線任務(wù)也同樣和主線劇情一樣使用了電影化鏡頭和全程語(yǔ)音,如此高規(guī)格的支線任務(wù),不知其對(duì)應(yīng)的選項(xiàng)是否會(huì)直接影響到主線的發(fā)展。

          在第一張地圖中,玩家可以通過(guò)支線找到一只奇怪的生物,來(lái)到在天鹿城后有一只外形相似的小家伙在視野中一閃而過(guò),追到花叢中消失不見,遺憾的是沒(méi)有截到圖。

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          那只小家伙就是你么?

          戰(zhàn)斗系統(tǒng)

          劇情之外,最讓我印象深刻的是它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

          《古劍奇譚三》采用了即時(shí)制戰(zhàn)斗,當(dāng)玩家進(jìn)入敵人的警戒范圍時(shí)會(huì)馬上進(jìn)入戰(zhàn)斗,沒(méi)有場(chǎng)景切換。敵人也并不是一直出現(xiàn)在玩家的視野范圍中的,每種不同的怪物會(huì)根據(jù)自己的特性潛藏在各個(gè)角落,比如第一個(gè)場(chǎng)景中遇到的“伏流”會(huì)隱藏在水下,當(dāng)玩家接近時(shí)從水中一躍而出發(fā)動(dòng)攻擊。這時(shí)候玩家可以選擇立即消滅敵人,也可以返身逃跑脫離戰(zhàn)斗??傊谝庀氩坏降牡胤揭矔?huì)遇到敵人,需要注意。

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          戰(zhàn)斗方式有“輕攻擊”和“重攻擊”兩種基礎(chǔ)招式,兩者搭配釋放可以擴(kuò)展出變化多樣的連段攻擊。普通的連段會(huì)積攢技能條,最大三格,可以用來(lái)釋放必殺技。不同的必殺技有著不同的效果,消耗的技能條數(shù)量也不相同。比如“疾煬”消耗一格技能,向前沖刺的同時(shí)擊退敵人。“焰光”攻擊附帶吸血效果。“灼濤”可以大范圍的攻擊敵人,傷害不高,但每擊中一個(gè)敵人都會(huì)給自身附加一個(gè)增傷buff,可疊加。

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          在普通的連段和必殺之外,當(dāng)玩家在戰(zhàn)斗中達(dá)成一些條件之后就可以QTE釋放“處決動(dòng)作”來(lái)?yè)魵⑵胀ü治?。而進(jìn)行處決時(shí)玩家處于無(wú)敵狀態(tài),善用處決來(lái)躲避一些威力較大的技能會(huì)顯著降低難度。在這里賣個(gè)關(guān)子,每個(gè)可操控角色的“處決動(dòng)作”的觸發(fā)機(jī)制都不相同,玩家可以在游戲中自行探索和嘗試。

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          戰(zhàn)斗中小怪的攻擊欲望和攻擊頻率都很強(qiáng),而且根據(jù)不同的種類也有各自的特殊技能,第一場(chǎng)戰(zhàn)斗所遇到的“伏流”會(huì)釋放水屬性的AOE攻擊,玩家在受到攻擊的數(shù)秒內(nèi)會(huì)被逐漸凍結(jié),需要按移動(dòng)鍵來(lái)掙脫束縛。雖然怪物的攻擊頻率很高,但系統(tǒng)允許玩家在連段中使用閃避,而消耗技能槽的必殺技釋放時(shí)使用閃避會(huì)取消該次必殺技,浪費(fèi)自己的技能槽,所以在戰(zhàn)斗中合理選擇必殺技釋放的時(shí)機(jī)對(duì)玩家來(lái)說(shuō)是一大考驗(yàn)。

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          多樣的技能效果帶來(lái)的是多種的戰(zhàn)斗策略....以及難度頗高的戰(zhàn)斗。作為動(dòng)作游戲的老玩家,我理所應(yīng)當(dāng)?shù)倪x擇了“困難難度”,然而戰(zhàn)斗并不像想象中的那么簡(jiǎn)單。由于采用了第三人稱視角,玩家的視野有限,面對(duì)視野死角的攻擊,系統(tǒng)會(huì)通過(guò)屏幕閃爍來(lái)做出提示,在面對(duì)多個(gè)怪物時(shí),對(duì)玩家的反應(yīng)有著一定的要求。

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          面對(duì)數(shù)量眾多的敵人,玩家可能會(huì)一味地進(jìn)行閃避躲來(lái)避攻擊,然而還有一項(xiàng)屬性束縛了玩家的行動(dòng),那就是耐力。

          血條和技能槽的下方就是耐力條,輕重攻擊的連段和必殺技都不會(huì)消耗耐力,在序章解鎖的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中閃避會(huì)消耗這一屬性。前面提到了怪物的攻擊欲望很強(qiáng),所以閃避就變得格外重要。動(dòng)作游戲中的耐力設(shè)計(jì)是一種制約玩家的手段,防止一些策略被玩家濫用,出現(xiàn)滿地打滾的情況。它迫使玩家計(jì)算并規(guī)劃接下來(lái)的行動(dòng),使戰(zhàn)斗變得更加具有策略性。

          由于耐力的限制,戰(zhàn)斗變得不那么簡(jiǎn)單了,尤其是對(duì)于BOSS戰(zhàn)來(lái)說(shuō),在面對(duì)擁有多樣攻擊手段的BOSS時(shí),玩家必須更加謹(jǐn)慎地使用連段和閃避,同時(shí)也要善用必殺的效果才可以將其打敗。

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          在上一作《古劍奇譚二》中,開發(fā)組大膽使用了即時(shí)制的戰(zhàn)斗系統(tǒng),然而戰(zhàn)斗場(chǎng)景切換帶來(lái)的割裂感和操作手感上的薄弱,這種嘗試的結(jié)果是褒貶不一。在經(jīng)歷了前作不甚理想的嘗試之后,我們迎來(lái)了依舊是即時(shí)制戰(zhàn)斗的《古劍奇譚三》。不錯(cuò)的手感和系統(tǒng)上的革新使戰(zhàn)斗變得相當(dāng)有趣,時(shí)隔多年,這種堅(jiān)持令人頗為感動(dòng)。

          在戰(zhàn)斗之外,野外可以收集到各種用于烹飪的食材,想必玩家可以自己制作食物。在序章的末尾還解鎖了釣魚系統(tǒng),不同的釣餌適用于不同魚的種類,是收集控的一大福音。有趣的是,在釣魚的副產(chǎn)品中有魚苗,采集草藥的過(guò)程中也發(fā)現(xiàn)了植物種子,想來(lái)會(huì)有更多尚未出現(xiàn)的系統(tǒng)等待玩家。

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          另外還有一些有意思的小細(xì)節(jié),在城鎮(zhèn)的各個(gè)角落中可以找到書冊(cè)和信箋,是對(duì)世界觀和NPC之間關(guān)系的一種補(bǔ)完,有興趣的話可以嘗試搜集。

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