索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時間:2022-03-30 11:21:47作者:佚名
刺客信條起源到目前為止的評價(jià)是很不錯的,說明大部分玩家對這款游戲還是很認(rèn)可的。但這款游戲的玩法設(shè)計(jì)上有哪些不足之處呢?加下來小編就為大家?guī)泶炭托艞l起源游戲個人體驗(yàn)分享,感興趣的小伙伴一起來看看吧!
玩法缺點(diǎn)介紹
等級壓制
打開大地圖,框框線線之內(nèi)是埃及的各個省市,每個省市都標(biāo)有一定的等級范圍,也就是說,玩家沒有達(dá)到這個等級和超過這個等級的體驗(yàn)都是非常糟糕的。等級差的多,怪物直接顯示紅骷髏,根本沒法打,傷害衰減過于嚴(yán)重,其他rpg游戲很少見這樣硬的等級壓制。
希望的游戲體驗(yàn)是:減少一些等級差帶來的傷害衰減,在緊張的回避高等怪物攻擊的同時慢慢磨死怪物也是一種不錯的體驗(yàn),而不是像現(xiàn)在這樣子彈用完了還狙不死一只高等小怪。角色等級過高,也沒有必要回低等級地圖了(除了完成地區(qū)目標(biāo)),收益低,明明被幾十個怪追殺內(nèi)心卻毫無波動,拉到一起割草般的戰(zhàn)斗體驗(yàn)也很無聊。
我認(rèn)為當(dāng)人物防御和傷害達(dá)到一定過后,對于某個等級的怪物就無效了,比如我傷害100,打怪物一下是100血,而這個怪物接受最高傷害的設(shè)定是100,那我傷害150,打該怪物還是只掉100血。同樣是拉十來只怪一起收割,但是因?yàn)榉烙蛡Ρ幌拗?,?zhàn)斗也變得有意思起來。
近距離戰(zhàn)斗系統(tǒng)不完善
韌性、削韌、精力值幾乎是目前ARPG游戲的標(biāo)配,但是這些元素在起源里是缺失的。
起源有設(shè)計(jì)硬直系統(tǒng),但是做的很簡陋,比如拿雙劍的時候,即便砍很多刀,大型怪的出招也不會被打斷,打在怪身上一動不動,就會很絕望,而拿重武器,比如斧頭,一刀就能打斷怪物的出招(特別是boss),這樣是不是也太容易了點(diǎn)?
另外通過強(qiáng)打破盾也是不行的,對付舉盾的怪就少了很多打法,還有,舉盾的怪在出招的時候理應(yīng)能受到正面?zhèn)α?,但是依然被格擋下來,不能正面剛必須躲,所以這樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)給人感覺比較限制而單一。
再說一下大招,那個充能是隨著時間就慢慢充好了,而且效果很OP,無視盾牌、強(qiáng)行控制,那是不是打不過就只要一直等大招就好了?大招的存在給游戲減少了挑戰(zhàn)性。
隨時間自動回血:很OP,只要不被秒,耐心等回血就不會死。
我認(rèn)為應(yīng)該去除自動回血的設(shè)定,增加最大HP值作為補(bǔ)償,限制同時攻擊你的敵人只能是5個以內(nèi)作為補(bǔ)償(不然太容易被弓箭手biu死)、給閃避增加0.5秒的無敵幀、增加精力值系統(tǒng),使用閃避和攻擊時消耗精力,精力隨時間恢復(fù)。大招充能改為攻擊成功時,讓戰(zhàn)斗的資源變得有限,提高挑戰(zhàn)性。
故意拖你進(jìn)度
想解主線任務(wù)就需要達(dá)到一定等級,但是主線給的經(jīng)驗(yàn)是不夠升級的,這就造成了強(qiáng)迫你去解支線。本來一個自由的游戲變成了一個想怎樣才能效率升級的游戲。休閑的跑腿支線玩成了爭分奪秒的計(jì)時賽,無心花在看支線劇情和過場動畫上。這個游戲說硬核也不算,說休閑也不算,那還能算個什么?我只是想看主線劇情啊,小兩口到底接下來會發(fā)生什么故事,而不是做去為民除害之類完全跟故事不沾邊的東西,麻煩支線晚點(diǎn)再給我做好不好?
作為一個PRG玩法偏少
一個傳奇武器就能砍破天下,太容易讓人沒有追求了。
附魔系統(tǒng)、寶石系統(tǒng)、寵物、家園。
角色方面的攻擊速度、暴擊率、閃避幾率、控制免疫,應(yīng)該都可以開發(fā)。
具體的就不說了,隨便一個垃圾手游有的系統(tǒng),每個系統(tǒng)都是一個深坑,無限延長游戲生命,只要不BT,都可以上,總之讓玩家有事可做,玩一玩刷一刷就有看的見的提升,這才是一個rpg游戲耐玩的關(guān)鍵。