索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時間:2022-04-09 00:25:18作者:未知
很多玩家都很喜歡缺氧這款游戲,今天小編為大家?guī)淼氖侨毖跞轿辉u測分析,感興趣的朋友快來看看吧!
全方位評測分析
1 游戲介紹
缺氧,饑荒開發(fā)組開發(fā)的一款殖民地模擬游戲??吹竭@個標(biāo)題,打開游戲看到3個殖民者要我自己roll,看到右上角job分工列表,看到各種各樣熟悉的東西,我忍不住大喊一句:我就說rimworld這種師從矮人要塞的碉堡游戲,遲早會越來越火的~
所以對這個游戲的第一印象是,這又是一個挺不錯的rimworld,但是可能會比rimworld稍微簡單一點,系統(tǒng)稍微簡陋一點,要素稍微要少一點。但是萬萬沒想到的是,本作居然是一款隱藏的很深的模擬軟件!
首先從一個比較成功的殖民地入手進(jìn)行講解:整體界面如上。
左上角是日期、人數(shù)、腦殘值、食物總量、暫停及速度調(diào)整、火警、信息欄。
游戲中采用的是時間單位不是天,而是一個“循環(huán)”,夜晚時間大概占八分之一,這種奇妙的星球真的是讓人感動。畢竟孩子們睡覺時間又可以減少一點,不像rimworld那樣剛起床-看星空-吃飯-玩馬蹄鐵-搬一塊土豆-好累啊上床睡覺的作息。
右上角按鈕對應(yīng)是 分工列表,人物狀態(tài)監(jiān)視,每日匯報和科研界面。
分工列表就是讓誰干嘛不讓誰干嘛,一般情況下最好讓技能高的去做,但是,自從我發(fā)現(xiàn)一個現(xiàn)象以后,我就再沒調(diào)整過了,因為去發(fā)電的人很容易心情不好,所以我就讓大家輪流發(fā)電,畢竟是最辛苦耗費體力最多的勞動工種,大家輪流來至少不會發(fā)生沖突推卸責(zé)任之類的。(存疑,懷疑是后期發(fā)電需求大,人力發(fā)電機(jī)的優(yōu)先級稍微高了點,因此發(fā)電的人飯沒吃、廁所沒上、沒得洗澡,因此而導(dǎo)致發(fā)電人員的腦殘值過高,這需要后期驗證,但是游戲本身來說,我不覺得分配工作有什么太大的好處,因為我挑的人物全是廢柴,技能根本沒有區(qū)別)。
科研界面,這類游戲的,有區(qū)別嗎?
右下圖標(biāo)對應(yīng)的就是一般動作指令:挖掘、收獲、提高優(yōu)先級、掃地、拖地、拆除、取消。
必須說一下,rimworld的這些指令按鈕放在2級菜單,真的很反人類,經(jīng)常想拆什么、挖什么,找半天才找到那一版。
而本作中的優(yōu)先級系統(tǒng)完全取代了rimworld中的手動分配任務(wù)系統(tǒng)。因此不再出現(xiàn)的情況是:克里斯你就不能把這兒的電線都修好再走?非要我按10下? 而很可能出現(xiàn)的情況是:克里斯關(guān)下門,我優(yōu)先級調(diào)到9了,克里斯你別走啊媽蛋!克里斯!關(guān)門!著火啦!爆炸啦!氯氣泄漏啦?!天啊!!然后leon慢慢悠悠的去把門關(guān)上了,時間已經(jīng)過去了1分鐘。這個檔已經(jīng)壞了。(克里斯:這種事不能怪我,是你沒有預(yù)見能力,而且我不順路。即使順路我的任務(wù)列表上已經(jīng)有別的任務(wù)了,我要去尿尿。)
左下的基本上是各種功能性建筑,有興趣的玩家可以用有道詞典翻譯一下什么意思就懂了,這里不做介紹。
2 游戲機(jī)制-資源鏈
這里就不裝逼了,直接進(jìn)入正題,說明一下游戲機(jī)制。
游戲機(jī)制就是要不停地尋找氧氣來源,這里同樣用思維導(dǎo)圖來總結(jié)一下能源流動鏈及氧氣來源鏈,了解這個機(jī)制,是游戲第一步要做的事情,只要了解了,基本上就能上手了,基本上就能差不多搭建出一個5分鐘內(nèi)不會立刻死掉的殖民地。
游戲叫氧氣不足,所以核心就是氧氣,如何讀圖?很簡單,就是看資源來源的末端,末端就是最直觀的你需要開采用來產(chǎn)生氧氣的東西:史萊姆、藻類、氧氣石。沒錯,水也可以通過電解產(chǎn)生氧氣,但是副產(chǎn)物氫氣需要另行處理,否則氫氣會一直堆積。然后外界也會有超高濃度的污染的氧氣,平時濃度大概是一平方1800g左右,我曾見過5kg-10kg一平方的氣體,但是需要長時間凈化。
在游戲初期,一般都會在基地旁邊有少量的氧氣石,自動釋放氧氣,一段時間后就會耗盡并消失,所以,作為備用也可,把他們圍起來吧,救急再拿出來用。
氧氣石 oxylite,不可再生資源(如上圖)。
至于藻類,是早期很容易得到,相當(dāng)好用但消耗很快、中后期做碳氧循環(huán)很好用很耐用的資源。思維導(dǎo)圖中提到的電氧機(jī)就是直接消耗藻類產(chǎn)生大量氧氣,產(chǎn)量大但是消耗也大,比率大概是消耗700g/s的藻類,生成400g/s的氧氣。而后期如下圖所示的一個藻類堆肥,光照下效率會略微提高,消耗28g/s的藻類,生成40g/s的氧氣,并消耗大概280g/s的水,循環(huán)二氧化碳量未知,但是5人的殖民地,用2-3堆大概能把二氧化碳量維持在平衡的水平,還是不錯的。
藻類 algae,游戲初期神器,不可再生資源。(如上圖)
史萊姆壓榨速度太慢,每10s左右1kg,如果用電氧機(jī)的話,就別想了。畢竟1s700g,而且一臺電氧機(jī)根本支撐不了多少人的呼吸,而史萊姆的消耗量超級大,挖不過來。所以這個資源線我只是做出來了但是沒有使用(產(chǎn)生污染氧氣也要處理,產(chǎn)生廢水也要處理。)
最后一項,電解水。又愛又恨。清潔環(huán)??此瓶裳h(huán),實際上知道熱力學(xué)定律的都知道,電解應(yīng)該是超級耗電,而產(chǎn)生的氫氣燃燒提供的能量肯定不能供給電解,所以整個能量循環(huán)回路必須要依靠人力發(fā)電作為輸入,氫氣發(fā)電只能是作為尾氣處理和少量能量回收,但是實際上,這個過程里,需要的2個泵和2個過濾器耗電極高(240*2+120*2)。因此,氫氣是否要處理呢?這真的是個極為棘手的問題。但是電解水產(chǎn)生氧氣的速度很慢所以必須要靠供氧回路,中間部分是不能省了,相對于去挖藻類來說,人力發(fā)電負(fù)擔(dān)更重了,到底好還是不好,真的很難說。
電解水系統(tǒng)(如上圖)。
呵呵,這個所謂的800w,不知道需要多少個-120w來喂才能喂?jié)M(如上圖)。
3 游戲機(jī)制-多相氣液流體特性
這里引入兩個概念用以概括里面的流體特性:不混合理論和最小空間理論。
不混合理論即不同種類氣體必然不會混合。游戲中的氣體,大概有二氧化碳、氧氣、污染氧氣、氫氣、氯氣這幾種,水有污染水和潔凈水這兩種。游戲中相是不能混合的,因此污染氧氣和氧氣在一起是油水分離的狀態(tài),潔凈水和污染水也不會混合。這就有一定的好處,一顆老鼠屎還是老鼠屎,只要撿起來,這鍋粥還是新鮮的(現(xiàn)實生活有3秒原則與之對應(yīng):雪糕掉到地上3s內(nèi)撿起來必定是干凈的)。而氣體之間不能互相混合,因此氣體總是以團(tuán)聚的形式出現(xiàn),一堆1kg/格(一格文中也以1平方代替)的氧氣中,可能會有0.5g/格的二氧化碳出現(xiàn),也或者會有50kg/格的氫氣存在。
但是游戲中還存在氣壓問題,或者科學(xué)改口稱單位空間容納氣體質(zhì)量問題,值得注意的是,由于不混合理論存在,不同種氣體之間存在氣壓差但是氣體不會向彼此流動混合。比如說氧氣,其中一格的氧氣密度達(dá)到1800g/格,而周圍氧氣團(tuán)如果密度沒有達(dá)到1800,那么這一格的氧氣會往周圍跑,以最終達(dá)到整個空間內(nèi)所有格子中的氧氣密度一致。但是一堆超高密度的氧氣不會往H2格子跑(不混合理論)或占用一個超低密度的H2的空間(最小空間理論),所以這里面的氣壓并非生活中的氣壓,無論周圍氣體氣壓如何,每種氣體必須至少占有一個格子。
最終四個格子都是1.725kg,但是不會往氫氣跑(如上圖)。
氧氣的標(biāo)準(zhǔn)氣壓是1800g/平方。為什么是1800?不知道。其實游戲中不存在“開放空間”,所有區(qū)域都是密閉空間,因此很難定義標(biāo)準(zhǔn)大氣壓,甚至不存在。唯一的依據(jù)是當(dāng)周圍格子到達(dá)1800的時候,產(chǎn)氧氣的機(jī)器會提示,已經(jīng)達(dá)到了最高密度,機(jī)器停止工作。同樣具有密度上限的是液體,清潔水是1100g/平方,污水是808.2g/平方,這些都是游戲里面直接看到的。但是氫氣、二氧化碳由于沒有類似的依據(jù),因此無法定義標(biāo)壓,但是個人懷疑相鄰氣團(tuán)達(dá)到壓力平衡時,單位格子中的氧氣質(zhì)量是要比氫氣高比二氧化碳低的,說到底,就是分子量。
而氣體的密度能超過1800嗎?能,但是不是自主超過,必須有外界幫助,比如像氧氣石這種能突破1800仍然產(chǎn)生氧氣的bug存在,另外,往隔絕空間里面注水(管道滴進(jìn)去),也能通過水占用空氣格子的方式使空氣壓縮到1800g/平方以上,但是,一種氣體必須占用1格,不管周圍其他類型氣體密度多高,所以估計,當(dāng)壓縮到無空間的時候,水會滴不進(jìn)去。
封閉空間中注水,能讓氣體的密度不斷升高,但是仍然至少占據(jù)一個格子(如上圖)。
除了氣壓問題,還有一個問題是氣體重量的問題。這和一個格子內(nèi)的氣體質(zhì)量無關(guān)(并非在講密度),而和氣體分子本身的分子量有關(guān),因此,二氧化碳必下沉,氫氣必上浮,氧氣必定在中層,而氯氣在最底下。污染氧氣和氧氣相比,有下沉的趨勢(存疑)。
因此游戲的玩法大概是殖民地上部收集氫氣進(jìn)行發(fā)電,中部生活區(qū),底部進(jìn)行二氧化碳處理。但是,但是,但是!!!!
但是,游戲中氣體的運動存在隨機(jī)性和氣壓驅(qū)動性。
氫氣本來是上浮的,但是如果氣團(tuán)(一格中團(tuán)聚的氣體)不存在隨機(jī)運動(現(xiàn)實中我們稱之為布朗運動),那么整體而言,氣體就是一團(tuán)死水,始終團(tuán)聚在一起。而氣壓,也是驅(qū)動氣團(tuán)運動的宏觀推力,氣體總是從密度大的方向(高壓區(qū))向密度低的地方移動。
下圖中中部紅圈處有大量氫氣團(tuán)聚,但此處并不是封閉空間的最高處,本來這些氫氣是需要到最頂部去的,很可能一個一團(tuán)一個氣團(tuán)地,慢慢就飄過去了,但是無奈這個過程必須與氧氣的氣流作斗爭,因為氧氣的運動方向是相反的,所以這團(tuán)氫氣沒有辦法移動到最頂部,在此處積聚成團(tuán)。
而游戲中,就必須避免存在這種需要逆氣壓梯度運輸?shù)倪^程,才能讓氣體流通。這就是本游戲的第二核心:
4 殖民地整體結(jié)構(gòu)設(shè)計及氣體運輸通路分析
如圖所示的設(shè)置,電解水產(chǎn)氧區(qū)在頂部,生活區(qū)中部,種植區(qū)也是中部,工作區(qū)(主要是人力發(fā)電和科研)要最好緊靠上部,污水廢氣處理在底部。這樣的簡單設(shè)置不需要太多的氣泵進(jìn)行氣體供給,氣體循環(huán)通路如下:
核心是:氧氣的量是最多的,因此氧氣的順氣壓擴(kuò)散運動是所有氣體運動中的主導(dǎo)者,因此其他的氣體運動方向最好是順著氧氣運動方向。如圖,工作區(qū)生活區(qū)都在下部,因此人呼出的二氧化碳會順氧氣濃度梯度/氣壓梯度往下沉,不會引起如上一節(jié)提到的像氫氣團(tuán)那樣的堵塞,而氫氣本身也會順氧氣濃度梯度向上運動。
5 傳熱學(xué)模擬
游戲中的熱源一般是發(fā)電機(jī)或別的機(jī)器,而電線、水管、氣管都有傳熱系數(shù),但是我在游戲過程中并不覺得有什么用。直到有一天我看到這樣一張圖:
圖片的主體是氣體通路,綠色氧氣,橙色是收集回路,黃色是過濾后將氧氣重新泵回原處,紫色是收集二氧化碳進(jìn)行處理的,藍(lán)色是收集氫氣進(jìn)行燃燒處理的。
但是重點并非這些,所謂外行看熱鬧,內(nèi)行看高端熱鬧,我關(guān)注的是這些:
頂上這兩個機(jī)器是二氧化碳處理機(jī),作用是利用水吸收二氧化碳,去除二氧化碳,而產(chǎn)生污水。而這里面的這個純凈水回路之曲折讓我想到的只有一樣?xùn)|西,就是:熱管。
由此想到的是,游戲者充分利用底部的煤炭發(fā)電機(jī)產(chǎn)生的熱量,通過空氣和管道接觸傳熱,將管道內(nèi)的液體加熱,然后利用這些余熱做別的事情。而曲折的管道增加了接觸面積和接觸時間,水流動的方向不用想,肯定是從上往下,學(xué)過化學(xué)的冷凝管都知道。
這些余熱可以用來干什么?不清楚,可能以后存在地?zé)崮苤惖臒崮馨l(fā)電機(jī),又或者熱能增加氧氣產(chǎn)量也說不定,但是這一張圖帶給我的腦洞是無盡的。
6 游戲核心策略
因為所有資源都是不可再生的(我有說過吧?倒回去看看,嗯是的。)藻類會消耗,水轉(zhuǎn)化為氧氣再變成二氧化碳以后,用清洗機(jī)清洗會變成水中的“污染物”消失,因此水本身也是會耗盡的,所以游戲本身就是一個通過不斷向外擴(kuò)張尋找資源保證自身生存的過程。
并不存在一本萬利的做法,不存在一個自給自足的系統(tǒng),并不能形成一個穩(wěn)定的生態(tài)系統(tǒng)。(開發(fā)者在steam上公布的一個alpha演示視頻中已經(jīng)確認(rèn)目前版本不能搭建可再生的系統(tǒng),但日后會逐漸增加可再生資源。)
因為外部的能源輸入只有一種,就是不需要光就能制造有機(jī)物的植物,但是他耗氧,因此歸根結(jié)底,外部驅(qū)動整個殖民地的生態(tài)系統(tǒng)運作的,不是太陽光,而是潛在制氧物,就是那個思維導(dǎo)圖中所標(biāo)示的那些“終端”-最根本的氧氣來源物、最直觀的開采物。因此游戲的概念,就是將現(xiàn)實中一切能源的來源:太陽光,換成了氧氣。
由此可知,如果要生存,最簡單的策略,就是找大量的、不停地找、不停的挖掘藻類,而藻類直觀、快速的產(chǎn)氧機(jī)制(資源鏈短,敏捷),能很好保證殖民地的發(fā)展。
相較而言,電解水的產(chǎn)氧策略,是需要耗費大量人力進(jìn)行發(fā)電的復(fù)雜過程,人進(jìn)行發(fā)電,需要沒日沒夜去發(fā)電機(jī)工作,心情很容易糟糕,如果想利用別的發(fā)電,煤炭發(fā)電會產(chǎn)生二氧化碳,需要另外處理,挖掘氫氣孔洞,可能需要人為開通路、增加氣泵進(jìn)行供氣、或者用注水/氧排氣法,必然需要更多電器和人力物力。
最后,凈化天然污染氧氣的方法實在是有點讓人汗顏,但是不失為一種還可以的策略,但是仍然需要過濾機(jī)、凈化機(jī)彼此配合才能實現(xiàn),速度嘛哎、、
至于游戲中角色的選擇,有個主播認(rèn)為:人的抗壓能力是天生的,但是技能卻是可以訓(xùn)練的。所以為了保證腦殘值,盡量選耐壓的角色,即使他們是廢柴??箟耗芰褪撬麄儗τ谥趁竦匮b飾的期待值,正的代表期望高,容易腦殘,負(fù)的就是好的,就是不介意,能吃苦。但是經(jīng)常都是技能很菜、晚上打呼嚕、或者有什么重大疾病的人。
(沒錯我對晚上打呼嚕的人怨念很大。我絕對不會挑,因為會打擾周圍4格內(nèi)的人睡覺,導(dǎo)致他們心情超差,腦殘值暴漲,第二天體能大降。)
游戲末期出事一般都是因為某人腦殘值太高,就地嘔吐,導(dǎo)致別人踩到嘔吐物腦殘值暴漲,是一個惡性循環(huán),最后所有人都不肯干活只會嘔吐。因此本人也稍微認(rèn)同這一觀點,所以要的都是超菜的,但是抗壓。
總結(jié)
游戲玩到這里,只能堅持個50天左右,復(fù)雜的制氧系統(tǒng)讓我真的兼顧不來,最后覺得還是小農(nóng)經(jīng)濟(jì),多挖藻類比較好。
幸而能通過學(xué)過的一些科學(xué)知識,分析一下整個游戲的機(jī)制,對游戲中的流場設(shè)計策略做個小小的總結(jié),給大家一點啟示。
而之所以說熱力學(xué)初步,因為本人也還不清楚傳熱到底有什么用,看了別人的殖民地設(shè)置,熱管的布置讓我腦洞大開。而游戲目前還是未發(fā)布,僅供購買者搶先測試用,所以到后期應(yīng)該會越來越有趣,希望有趣的程度能趕超mc的工業(yè)2mod,這樣就可以取代那個坑爹的挖礦游戲在我心目中的地位了。
游戲難度:8/10 ,上手不難,要玩好就像走鋼絲
上手難度不大,整體復(fù)雜度不高,里面的模塊、建筑也不多,但是很難設(shè)計出非常好的氣體流通通路,因此而使游戲具有很高難度,游戲任何時候都面臨著不同階段的問題:初期食物,中期氧氣,后期人物腦殘值,末期?嗯,如果你玩的好那么中期問題解決了,基本上不會進(jìn)入后期的,所以恭喜你,玩的好的你終于可以得到一個能穩(wěn)定維持5分鐘左右的完美殖民地~那么請在5分鐘后讀檔回來繼續(xù)享受吧。
上癮指數(shù):10/10,絕癥患者尋求解藥
文明5是看誰不爽去干誰,我要征服全世界,誒不知不覺又天亮了。
環(huán)世界是我要建造一個最帥最碉堡的殖民地,怎么又來蟲子/強(qiáng)盜/瘋狂動物?別他媽干擾我阿,讀檔讀檔!!!!誒不知不覺天亮了。
氧氣不足就是:媽的怎么這也能死,不行,這次不算,重開。(3小時后)唔!不錯不錯~(3小時5分鐘后)臥槽怎么又失敗了,這次不算,重開!(完全沒有意識到天亮了。)
游戲玩點:基礎(chǔ)物理化學(xué),(流體力學(xué)基礎(chǔ)、熱力學(xué)基礎(chǔ)、化學(xué)基礎(chǔ)、生物學(xué)基礎(chǔ)),原型機(jī)建造
從很久以前我開始玩mc然后迷上了mc里面的工業(yè)、林業(yè)mod,每年的春節(jié)放假必須回去下一個新版,自己整合然后開玩,從一開始的時候只會造點低級電器,到后來非常熟悉養(yǎng)蜂、植物雜交、核電等高端玩意兒,還有讓我想起本行的自動化流水線。我一直在思考為什么能有這么一個游戲能讓我如此上癮?
后來我去玩了環(huán)世界,欲罷不能,但是其中讓我最為贊嘆的一個點,就是這里面的封閉空間、空間溫度是可以自己進(jìn)行建造設(shè)置的,簡單的來說,就是你不是在使用一個作者已經(jīng)設(shè)置好的冷藏室機(jī)器,而是你要根據(jù)冰箱里面的這種傳熱回路進(jìn)行建造。
看準(zhǔn)這一個玩點以后,我想oxygen not included就有更多的理由讓我上癮了。你可以在里面做氣體流場的設(shè)置,可以做冰箱、空調(diào)、蒸發(fā)冷凝凈水裝置等等,以后甚至?xí)懈嗟幕瘜W(xué)反應(yīng)參加到其中讓你自行制造更多新物質(zhì)。所以,游戲過程除了讓這幫傻蛋活下來、 活的更好,還有一點就是讓他們制造出你心目中的原型機(jī)器,這非常非常有成就感。
在這里必須強(qiáng)調(diào),同一個游戲,不同人的玩點是不同的,也是有人生經(jīng)歷作為決定依據(jù)的。我是一個機(jī)械方向的研究生,所以對物理學(xué)尤其是熱、流體等內(nèi)容比較熟悉,以前是做傳熱方向的,因此一個游戲能做成這樣,我覺得已經(jīng)很了不起了,也玩的很滿足,因為我能清楚里面的原理,所以我也能在游戲中發(fā)揮的更好。
并不是說必須要研究生才能玩氧氣不足,不是非要控制方向的碼農(nóng)才能玩深圳I/O(此處大坑,慎入),這些游戲把一些專業(yè)領(lǐng)域的基本思想,做了一個相當(dāng)精妙的簡化,具有非常高的友好度,呈現(xiàn)給各位的就是非常高素質(zhì)且有趣的游戲體驗。專業(yè)人群玩了,不禁贊嘆里面機(jī)制、原理的精妙,普通人群玩了,也有新鮮感,也有一些摸索后的成就感。
目前游戲的體驗,大多數(shù)人都在說物死早、化死早、生死早,請記住,這僅僅是alpha,并且,這是外星生命外星生態(tài)系統(tǒng),很多東西完全沒做好。當(dāng)這個游戲成為一個成品后,必然是集物理、化學(xué)、生物生態(tài)學(xué)于一身的超好玩的殖民地模擬游戲,請拭目以待。
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