索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-04-09 18:41:47作者:未知
《神秘海域4:盜賊末路》發(fā)布到現(xiàn)在,很多玩家都通關(guān)了。今天小編帶來(lái)“willbe”分享的《神秘海域4:盜賊末路》通關(guān)體驗(yàn)感想,一起來(lái)看吧。
先發(fā)照片證明是粉
UC4,就此告別一段傳奇。
一個(gè)周末時(shí)間將UC4通關(guān)。 普通難度。耗時(shí)23小時(shí)。這是近年花我時(shí)間最長(zhǎng)的游戲了。德雷克告別的時(shí)候,還沉浸在通關(guān)的興奮當(dāng)中,等洗漱完了上床睡覺(jué)時(shí),心里突然咯噔了一下,感覺(jué)心里有樣?xùn)|西少掉了。我是粉絲,是從一代開(kāi)始的粉絲,9年的陪伴,終于告一段落了。
雖然UC4對(duì)我個(gè)人而言是如此重要的游戲體驗(yàn),撇開(kāi)粉絲身份,還是要承認(rèn),這次的作品,是個(gè)講究情懷的游戲。是做給前3代一路走來(lái)同行的粉絲的游戲。它用了各種方式,將玩家的注意力從游玩本身抽出,放在了情感體驗(yàn)上,以作為最后的告別。
先說(shuō)個(gè)事情
當(dāng)年UC3發(fā)售之后,面對(duì)鋪天蓋地質(zhì)疑退步的聲音,作為最主要的背鍋者,AMY HENNIG這個(gè)女人勇敢的站起來(lái)了撕逼,”游戲不好不是我的錯(cuò),是先做關(guān)卡再寫(xiě)故事的流程設(shè)置的錯(cuò)誤!!”。當(dāng)時(shí)頑皮狗保持了沉默,AMY HENNIG 繼續(xù)擔(dān)任4代的編劇和創(chuàng)意總監(jiān),宣布了首個(gè)合作演員,并在2013年的E3上發(fā)布了首個(gè)前瞻預(yù)告。 可沒(méi)過(guò)多久,AMY 就跳出來(lái)說(shuō)自己和頑皮狗理念不合,老娘呆不下去了。于是TLOU的制作人不得不過(guò)來(lái)接手。至于事實(shí)真相到底是AMY自己想走還是撕逼失敗被TLOU的人趕走就不得而知。
UC4和前三代的區(qū)別
為什么要把這段故事拿出來(lái)說(shuō),是因?yàn)檎麄€(gè)UC系列游戲凸顯出,作為電影化的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,編劇和創(chuàng)意總監(jiān)的作用至關(guān)重要。UC2和3作為該類作品中的佼佼者,藉由頑皮狗強(qiáng)大的技術(shù)能力,帶給玩家PS3時(shí)代最優(yōu)秀的視聽(tīng)覺(jué)體驗(yàn)。而這一切的核心要素,都在創(chuàng)意總監(jiān)的統(tǒng)一協(xié)調(diào)下完成。
然而到了UC4,由于核心成員的大換血(不止走了AMY), 整體游戲風(fēng)格發(fā)生巨大改變。
前三作的情節(jié)設(shè)置,是仿照電影的模式,前因,敘述,首次沖突,次高潮,閃回,高潮,結(jié)局。以戲劇沖突作為情節(jié)推動(dòng)核心,是UC系列獲得極佳口碑的重要因素。
以二代為例。除了開(kāi)頭的閃回吊玩家胃口之外(同時(shí)也是為了炫耀PS3強(qiáng)大機(jī)能),接下來(lái)起因,交代動(dòng)機(jī),NATE和FLYNN首次撕逼,然后尋寶。然后ELENA的CHOLE組隊(duì),然后是火車大戰(zhàn)小高潮。然后又是尋寶。最后在進(jìn)入香巴拉真正高潮。讓玩家在突突突的同時(shí),被強(qiáng)烈的戲劇沖突所感染,對(duì)主角的所作所為產(chǎn)生強(qiáng)烈認(rèn)同,并且,香巴拉這樣的神秘符號(hào),在游戲開(kāi)頭便被提及,是吸引玩家一路追下去的強(qiáng)大動(dòng)力。
可是四代的情況有所不同。 前面四分之一的段落,用來(lái)鋪墊NATE和SAM的情感背景。即便真正旅程開(kāi)始,也缺少最后類似香巴拉那樣吸引玩家的終極目標(biāo)。整個(gè)游戲真正的戲劇沖突只有一次,SAM被RIFE揭開(kāi)謊言的那次,而NADINE這樣的人物,除了兩場(chǎng)打戲給游戲增加趣味,從人物動(dòng)機(jī)來(lái)看,甚至沒(méi)有出現(xiàn)必要。 和TLOU類似,4代這個(gè)作品通過(guò)大量的角色對(duì)話,和游戲中設(shè)置的細(xì)節(jié),比如大量的文件,來(lái)推動(dòng)情節(jié)的發(fā)展,交代前因后果。
這就造成了一個(gè)問(wèn)題,游戲的爽度下降了。前作是標(biāo)準(zhǔn)的爬爬爬,然后突突突,再蹋蹋塌的節(jié)奏。玩家懷著激動(dòng)的心情,一口氣通關(guān),再意猶未盡。而這作,大量的對(duì)話情節(jié),比如孤兒院和偷東西如大量的閱讀文檔,再加上更多的攀爬,和冗長(zhǎng)重復(fù)的戰(zhàn)斗,前作帶來(lái)的爽快感,受到嚴(yán)重干擾。
當(dāng)然,游戲的畫(huà)面在主機(jī)里還是絕壁一流的。
UC4和TLOU的區(qū)別
TLOU也是采用了類似的對(duì)話與閱讀文檔推動(dòng)情節(jié)的模式,并取得了巨大成功。為何UC4就做不到? 很重要一點(diǎn),TLOU里,情感是有升級(jí)的,TLOU主角之間并沒(méi)有明顯戲劇沖突產(chǎn)生。但是NPC有。在末世的氛圍里,NPC每一次強(qiáng)烈的人生抉擇矛盾,都對(duì)大叔和蘿莉的依存關(guān)系產(chǎn)生強(qiáng)有力的推動(dòng)。兩人從暗含敵意到開(kāi)始關(guān)注彼此到最后相依為命,是在一次次通過(guò)NPC事件,進(jìn)行的情感升級(jí)。而很可惜,UC4并未做到這點(diǎn)。UC4由于題材的限制,一路上就這么4.5個(gè)人在合作與撕逼。人物關(guān)系從開(kāi)頭到結(jié)尾未發(fā)生本質(zhì)變化。NATE和SAM感情的變化,也交代的十分勉強(qiáng)。游戲進(jìn)行到一半時(shí)候ELENA質(zhì)疑NATE到底是為了SAM還是為了自己放不下的尋寶夢(mèng),我一度以為游戲?qū)?huì)把這個(gè)話題深入下去,很遺憾,打到結(jié)尾,并沒(méi)有。UC4只是很套路化的給了個(gè)金盆洗手的結(jié)局,對(duì)于該結(jié)局的達(dá)成,既沒(méi)有情節(jié)性的邏輯解釋,情感鋪墊也非常缺乏。游戲的設(shè)置是通過(guò)回憶童年去媽媽老板家偷日記窺見(jiàn)媽媽老板老年凄涼生活從而反省自己的人生意義,對(duì)于這樣的情節(jié)設(shè)計(jì),我只能呵呵了。
UC的本質(zhì)是尋寶
回到之前所說(shuō),造成UC4風(fēng)格如此大的改變的直接原因,還是因?yàn)锳MY的離開(kāi)。我認(rèn)為,她才是UC這個(gè)尋寶冒險(xiǎn)故事的真正主人,是她創(chuàng)造了又貧又賤卻充滿愛(ài)心和好奇心以及天不怕地不怕的 NATHAN DRAKE。是她將這個(gè)印第安納瓊斯式的故事,通過(guò)頑皮狗強(qiáng)大的技術(shù)能力,帶給了千萬(wàn)玩家。引領(lǐng)了我們一同走上了尋寶夢(mèng)。
UC系列說(shuō)到底,就是個(gè)簡(jiǎn)單的冒險(xiǎn)尋寶之旅。沒(méi)有末世陰影,沒(méi)有人性悲劇,發(fā)掘人物背后的深度,不是這個(gè)題材所能負(fù)擔(dān)的。強(qiáng)行“裝逼”的結(jié)果,就是UC4這個(gè)令人遺憾的作品。
再說(shuō)一個(gè)細(xì)節(jié),UC3里,我最感動(dòng)的是,NATE就快趕不上飛機(jī)的時(shí)候,ELENA突然駕車出現(xiàn),千鈞一發(fā)之際,將NATE推上了飛機(jī)。 那一刻,我心里只有一句話“到底是爺?shù)呐?,才最懂?”。而UC4里NATE絮絮叨叨自我反省這么好的女人我做錯(cuò)了,反而不能激起我任何情感上的觸動(dòng)。兩個(gè)作品不同的敘事風(fēng)格,在這個(gè)細(xì)節(jié)里得到了很好的體現(xiàn)。
所以,我大概能夠理解IGN給9分的原因了。(諷刺的是,IGN反而給了3代10分)。UC4是講情懷的游戲,如果撇開(kāi)粉絲在前三代的基礎(chǔ)上對(duì)角色腦補(bǔ)出來(lái)的深厚情感,如果撇開(kāi)頑皮狗的巨大聲譽(yù),UC4除了在畫(huà)面上傲視業(yè)界,游戲本身是有瑕疵,有爭(zhēng)議的。一個(gè)對(duì)游戲前作沒(méi)有感情的玩家,很難想象他能忍受絮絮叨叨前四,五個(gè)小時(shí)的情節(jié)鋪墊, 然后又進(jìn)入讓人崩潰的沒(méi)完沒(méi)了的爬爬爬,再說(shuō)這個(gè)游戲簡(jiǎn)直他媽的棒透了。
電影化動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的未來(lái)
在我玩過(guò)的該類作品里面,UC2和新古墓是我最滿意的作品。二者同樣做到了故事流暢,戰(zhàn)斗爽快。新古墓在帶入感里還略勝一籌。
但是后續(xù)作品就表現(xiàn)了頑皮狗和水晶凍梨的不同發(fā)展方向。
TLOU和UC4的做法是減少突突突成分,大量增加對(duì)話和閱讀內(nèi)容。游戲情節(jié)設(shè)置也不再是簡(jiǎn)單的解密,搜集,戰(zhàn)斗,這樣的循環(huán)模式。而是根據(jù)情感的層次,來(lái)設(shè)計(jì)情節(jié)的走向。
古墓崛起則是在游戲性上做了拓展,比如武器升級(jí),比如地圖的擴(kuò)大,搜集元素增多,搜集結(jié)果可以明顯影響游戲進(jìn)程。
兩種做法各有優(yōu)劣。 崛起的搜集在我看來(lái)嚴(yán)重破壞了故事情節(jié)的流暢性,新古墓那種一氣呵成的爽快感,和情感帶入,被這種時(shí)不時(shí)就要打斷的搜集過(guò)程,破壞的干干凈凈。等游戲打完了,我甚至不能完整回憶起整個(gè)情節(jié)走向。
可是,這能表示頑皮狗的模式就一定優(yōu)秀嗎? 以新古墓為例,如果做成TLOU風(fēng)格,加入大量LARA心理活動(dòng),再通過(guò)NPC進(jìn)行情感推動(dòng),那么,LARA從軟妹子一夜間變成殺人魔這樣的故事背景與結(jié)構(gòu),馬上會(huì)徹底崩塌。玩家會(huì)將大量精力放在追究人物毫無(wú)邏輯性的動(dòng)機(jī)上。與其這樣,不如讓玩家不去深究前因后果,只要享受與LARA一起的突突突美妙時(shí)光就可以了。
UC4也是這個(gè)道理。冒險(xiǎn)故事的結(jié)構(gòu),往往經(jīng)不住這樣的分解。 再舉個(gè)不恰當(dāng)例子,不是所有的蝙蝠俠,都經(jīng)得起黑暗。漫威宇宙就是陽(yáng)光而簡(jiǎn)單。故作深沉的結(jié)果就是超人歸來(lái)和撕逼大戰(zhàn),瑪莎是一切的根源。
我不是業(yè)內(nèi)人士,也不行家。指點(diǎn)江山不是我能夠做的。但是對(duì)于以后作品的走向,以及頑皮狗和其他工作室能不能有重大突破。我翹首以待。
說(shuō)了這么多,不代表我不喜歡UC4。 但是,有些人,有些事,終究有告別的時(shí)候。 說(shuō)太多反而矯情了。
就用這張圖來(lái)結(jié)束吧。
也許再來(lái)兩滴眼淚??