索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時間:2022-04-09 18:51:48作者:未知
《神秘海域4》是一款PS4獨(dú)占動作冒險(xiǎn)游戲,集射擊、冒險(xiǎn)、解謎多種玩法于一身,玩家不僅能體驗(yàn)到動作射擊的刺激,同時還能體驗(yàn)到解謎的樂趣,今天小編帶來《神秘海域4》游戲畫面及戰(zhàn)斗體驗(yàn)深度剖析,一起來看吧。【轉(zhuǎn)自d7vg 作者:sai8808】
《神秘海域4》在物理引擎的運(yùn)用,以及世界細(xì)節(jié)的層次感,比以往任何PS4和Xbox游戲都更加深入。開場是在一個熙熙攘攘的馬達(dá)加斯加市場的門口,這種展開和以往任何大型游戲都不一樣。12月的演示重點(diǎn)放在了開闊的空間,植被系統(tǒng),還有更靈活的AI;E3演示則進(jìn)入了城鎮(zhèn),從吉普車追逐戰(zhàn)中華麗地展現(xiàn)了這個世界中的物理效果。
事實(shí)上,這次的載具設(shè)計(jì)為玩家可以完全控制,每個人都可以開出一條獨(dú)有的路徑。整個演示中并沒有突然出現(xiàn)的故障(pop-in hitch),而其他游戲,以巫師3為例,在PS4上的運(yùn)行效果實(shí)際上只是PC版的中低設(shè)置,產(chǎn)生了大量明顯的陰影和植被的突然出現(xiàn)的現(xiàn)象。
演示中除了Drake開始移動的時候有一個短暫的紋理閃爍(texture flash),畫面上沒有平常游戲那些小地圖,或者突然出現(xiàn)的幾何圖形,而景深更是驚人的廣闊。這一切都給了《神秘海域4》不可思議的拋光(polish)效果。這也是PS4平臺流暢運(yùn)行廣闊又充滿細(xì)節(jié)的游戲環(huán)境的一個很好的范例。
動態(tài)模糊在PS體驗(yàn)的演示中加了進(jìn)來,并在吉普追逐戰(zhàn)中大量運(yùn)用,包括鏡頭層面和每個物體層面。It adds a filmic touch sorely missing in the last showing(實(shí)在看不明白,專業(yè)術(shù)語?),移動的物品后面會留下一條痕跡。
(之后描述了一堆抗鋸齒技術(shù)),聽起來很拗口(看起來也是),但這從本質(zhì)上描述了一系列用于分離和處理鋸齒邊緣的算法模型——尤其是在運(yùn)動中的。結(jié)果很明顯,Banding(看上去像是顏色分層、條狀帶)在E3演示中更加明顯。但是(之后的描述太專業(yè),基本意思就是1080p的畫面仍然有小的瑕疵,pixel crawl)。
總而言之,畫面上跟上一次demo相比是個小退步,不過仍然領(lǐng)先于現(xiàn)今大部分PS4游戲。從現(xiàn)在的跡象來看,發(fā)售版仍會是1080p的分辨率,不過開發(fā)者仍然渴望加蓋一個后處理抗鋸齒方法——使得畫面絕對清晰。
即便如此,城市細(xì)節(jié)仍然沒有因此而縮減。先不論游戲中寬闊的、分叉的路徑,每一個區(qū)域都被豐富地定義,包含了獨(dú)特的小巷、庭院,而這些獨(dú)特的環(huán)境玩家一周目的時候甚至都沒有經(jīng)過(而是選了另一條路徑)。印象最深刻的就是物理效果的擴(kuò)展運(yùn)用——Drake自己的吉普車已經(jīng)確認(rèn)會使用Havok物理引擎。一切物體,從Drake的頭發(fā)、襯衫,甚至車子的天線搖動,到追逐戰(zhàn)中的風(fēng);這些小的效果堆疊起來,橫跨整個游戲中,便使一個游戲世界變得如真實(shí)場景一樣有了實(shí)實(shí)在在的觸感。
Drake在演示中早期的槍戰(zhàn)也為《神秘海域4》的物理效果做了一個很棒的示例。市場中每一個物品都在碎裂、紛飛并擊中其他的物體。玩家在一個藏身處不會永遠(yuǎn)安全,大多數(shù)掩體會在猛烈的攻擊中迅速被破壞。與PS體驗(yàn)中的演示不同,這次演示標(biāo)記了對于慢速的,潛入式的游戲體驗(yàn)的強(qiáng)烈對比,玩家必須保持移動才能安全過關(guān)。
還有一個物理效果的深入利用:米袋實(shí)際上會有癟下去的效果。這個效果也被用于Drake被打到地上臉貼地的時候。具體來說,每一袋米都會被子彈打穿,隨著大米的漏出,米袋會漸漸癟下去,而且每一發(fā)子彈都會對米袋造成影響,形成眾多的漏點(diǎn)。
《神秘海域4》還在尋求一種開放式的游戲體驗(yàn),讓每一周目的游玩都不盡相同。在演示中,固定的劇本還是有的,比如敵人的機(jī)槍車對主角的追逐,不過這對于以前那種A點(diǎn)到B點(diǎn)的游戲方式,已經(jīng)是一個巨大的進(jìn)步(演示中追逐的路線看起來像是自選的)。
這次演示和神海2當(dāng)年火車vs直升機(jī)那種風(fēng)格一樣——一種對技術(shù)的炫耀震暈了當(dāng)時的玩家。頑皮狗盡可能地利用了PS3的最大處理能力,展示了對游戲的優(yōu)化可以讓畫面效果達(dá)到一種什么樣的層次。而這次,在PS4平臺上,頑皮狗仍然是這個目標(biāo),以期待能夠讓現(xiàn)今的玩家也為《神秘海域4》的畫面所折服。
根據(jù)Game Informer的采訪,《神秘海域4》這次要全程使用即時演算取代過去的那種提前錄制好的過場動畫。這同樣是對《神秘海域4》光照系統(tǒng)的一次升級。(下面又是術(shù)語了,意思是以前的PS3系列作品是使用光照屬性對于每一個紋理的處理來運(yùn)用的,這次《神秘海域4》要使用全物理渲染的光照,著色器的使用決定了光照如何進(jìn)行……我不懂,所以不深入翻譯了,技術(shù)宅請看原文)
舉點(diǎn)例子,Drake的車行駛到了一處搶修工地,在靠邊駛過的路途中,可以明顯看見泥土車痕的每一個細(xì)節(jié)。這些痕跡都是動態(tài)應(yīng)用的,其他材料,比如大理石、草地,對于光照的不透明度和反射度,都是以著色器為基礎(chǔ)的反應(yīng)。對于Drake的人物模型,和PS體驗(yàn)演示一樣,并沒有大的改動,不過最后場景可以看到光照對于陰影中的散射,在人物的皮膚上過濾的效果。
最新的這段演示,頑皮狗再次將游戲游玩優(yōu)化成30fps的固定幀率,并且有垂直同步的添加。這和PS體驗(yàn)的演示的固定30幀一樣,雖然制作組最初承諾的60幀在權(quán)衡后還是放棄了。在采訪中已經(jīng)證實(shí),單人模式會保持固定30幀的幀率。演示中偶爾會掉幀,不過整體來說制作組還是在這段游玩中保持了30幀的承諾,雖然以前承諾60幀(又吐槽一遍……)。
與此同時,游戲總監(jiān)Bruce Straley在推特中暗示多人游玩可能會保持60幀。沒有承諾說會固定60幀,但是這是一個可行的目標(biāo),尤其是有了演示中處理大型場景的能力,而多人模式只是一個小得多的地圖。至少,我們希望最后多人模式會穩(wěn)定50~60幀,和美國末日的PS4重制版一樣。
根據(jù)《神秘海域4》的各階段演示,可以本作已經(jīng)逐漸成熟。E3的演示可以說是目前最令公眾滿意的展示。妥協(xié)30幀意味著很多東西,具體來說在這次演示中,為更廣闊的、更密集的世界提供了基礎(chǔ),而在這之中,大量物理效果的運(yùn)用如果在60幀的條件下,可能就會變得非常難以實(shí)現(xiàn)。從技術(shù)上來講,這是對7個月前PS體驗(yàn)演示的一個真正的進(jìn)化——一個對當(dāng)今硬件條件達(dá)到如此畫面程度的壯舉。我們現(xiàn)在只希望這里看到的線性設(shè)計(jì)會和最后的游戲演示相匹配。
體驗(yàn)總結(jié)
過去幾個月對于投資PS4的玩家來說可以是一段極好的時光,伴隨著血源、Project CARS、蝙蝠俠阿甘姆騎士的登陸。不過隨著獨(dú)占游戲——《神秘海域4》的到來,PS4再一次展示了這個平臺未來的發(fā)展。到目前為止的叢林和城鎮(zhèn)只是冰山一角,只是Nathan Drake和頑皮狗的藝術(shù)家們環(huán)球旅途的兩個驛站。2016年春季即將到來的《地平線 零之黎明》,讓我們感受到PS4即將在技術(shù)成就上邁上一個新的臺階,而頑皮狗則將在此帶頭沖鋒。