索尼承諾將“增加PS5主機供應(yīng)”
2023-01-31
更新時間:2022-04-10 13:23:51作者:佚名
前言:
淺談宏機制
很多朋友對目前的宏機制理解不同,普遍的看法是人族的雷達礦螺,神族的星空加速,和蟲族的女王蟲卵機制為宏機制,實際上除了這三個對經(jīng)濟造成直接影響的的機制以外,還有另外三種對于作戰(zhàn)的輔助機制,分別體現(xiàn)了三個種族的特點.
1.神族的折躍機制
利進攻不利防守,因為平衡性削弱了神族可以折躍的兵種質(zhì)量,主場防守起來和客場進攻沒有區(qū)別.
2.蟲族的菌毯加速機制
前期利于防守,中期利于控圖,后期利于進攻.比較完美的一種附屬機制.
3.人族的附件交換機制
利于兵種轉(zhuǎn)型的機制,總體來講是偏向于防守,對對手兵種作出應(yīng)對的機制.
三種作戰(zhàn)機制真正的極大影響了三個種族的主流戰(zhàn)略選擇。
第一章 前期博弈
在目前星際爭霸2中,前期的開局博弈是非常關(guān)鍵的,因為前10分鐘結(jié)束的游戲比比皆是,由于初級兵即具有強烈的互克性,在前期資源緊張轉(zhuǎn)型難度很大的情況下,一旦開局被針對,往往下場非常悲慘。
第一節(jié) 人族 對戰(zhàn) 神族
以下是目前版本(1.13)有明顯針對性的開局,前者為被克制方,在前期危險極大。
人族 2兵營壓制速礦VS神族 3兵營速虛空
簡介:人類不可避免的會使用較多的掠奪者保證自己的地面的統(tǒng)治力,機槍兵5格射程被6格的虛空操作之下?lián)p耗很大,地面大量的zealot和哨兵的組合會消 耗人類的火力,為真正的DPS虛空船贏得空間,當機槍都被解決以后,虛空船統(tǒng)治比賽。即使在虛空船被大幅削弱的今天,這套戰(zhàn)術(shù)仍然可以屢屢得手。
人族 單兵營速礦VS神族 4兵營rush
簡介:單兵營速礦配合地堡防守,一旦面對神族前期速追獵緊跟4兵營兇狠的壓制,防守起來難度很大。尤其在分礦無路口可守的地圖。
神族 單兵營速礦VS人族 速雷神rush
簡介:幾乎是第一種情況的反面復刻,依靠戰(zhàn)損占便宜的雷神配合前期神族無法有效對抗的機槍組合,能有效在戰(zhàn)損上取得很大的便宜。雷神同時具有強大的DPS,完全壓制神族的初級地面部隊。
神族 單兵營速科技VS人族 2兵營5分鐘前壓(近點)
簡介:神族的生產(chǎn)機制導致其在折躍門好之前生產(chǎn)速度過慢,折躍在不影響經(jīng)濟的情況下通常為6~7分鐘完成,5~6分鐘發(fā)動的突襲往往能讓神族措手不及。前壓過程中帶一個農(nóng)民,騙掉神族的力場以后立刻上坡,能收到奇效
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可以看見,前期人族和神族之間的戰(zhàn)斗,僅完全克制,就具有多達4種的博弈選擇,這也是為什么不少人族和神族玩家在TVP平衡性看法上完全相反的緣故。
實際上,雙方除了克制性開局,仍然具有很多占優(yōu)勢的博弈,比如人族單兵營速礦對神族速科技,神族速礦轉(zhuǎn)3BG+VR對人族速隱形女妖等等,都是前者是占據(jù)優(yōu)勢的,神族的前期rush是人族速礦最大的敵人,主要原因是宏機制差異,分析如下。
1.特別的開局和星空加速,可以使折躍門速度加快將近2分鐘(最快的折躍門速度可以在5分鐘完成).
2.折躍門完成的瞬間,神族的產(chǎn)能極大的超越人族.
3.神族擁有直接戰(zhàn)場補給的能力.
總結(jié)來說,前期星空加速和折躍機制完美配合,使得神族在折躍門完成以后具有三族最強的進攻能力,這也是“學好4BG,鉆石2100”的根由之一。
反觀人族,礦螺機制是一種運營機制。附件交換在前期的作用并不算明顯,所以一旦神族選擇了rush型戰(zhàn)術(shù),人族如果沒有相應(yīng)的兵力應(yīng)對,正面戰(zhàn)場吃虧的話,前期無法補給的人族將會非常被動。
但是星空加速和折躍配合的再完美,也要一個恰當?shù)膖iming才能發(fā)揮作用,目前玩家們對這個時間點把握已經(jīng)敏感,人族的2兵營前壓也是針對神族的折躍機 制做出的策略。人族前壓戰(zhàn)術(shù)和組合多種多樣,有機槍的,有純掠奪的,有掠奪帶機槍的,有掠奪帶火車的,但時間點幾乎是一樣,都是在神族折躍完成之前發(fā)動進 攻。其主要原因正是神族兵力在折躍前有一個薄弱期。
當雙方出生點位較遠的時候,前壓和rush戰(zhàn)術(shù)效果都不佳,一般都會選擇運營性戰(zhàn)略,平穩(wěn)過渡到中期??傮w來講,TVP中,如果人族在前期博弈沒有獲得優(yōu) 勢,中期的戰(zhàn)斗將是神族占優(yōu)。所以人族遠點戰(zhàn)術(shù)一般是單兵營開礦(經(jīng)濟占優(yōu)),或者2兵營前壓開礦(戰(zhàn)損占優(yōu))。兩者一定要獲取其一。而神族則多半是選擇 速礦,區(qū)別是單追獵速礦(經(jīng)濟不吃虧),或者是雙兵營速礦(戰(zhàn)損不吃虧)。 從這個角度來看,神族在前期要避免吃虧,平穩(wěn)過渡到中期就是賺,這種博弈是相對被動的,加上偵查上的差別,很容易造成戰(zhàn)術(shù)選擇被針對的情況。但神族一旦大 膽跳出常規(guī)戰(zhàn)術(shù),選擇較難猜測的戰(zhàn)術(shù)路線---所謂的“偷”,使得對手難以偵察到,雙方在戰(zhàn)術(shù)博弈上又回到同一起跑線。
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第二節(jié) 神族 對戰(zhàn) 蟲族
以下是目前版本(1.13)有明顯針對性的開局,前者為被克制方,在前期危險極大。
神族 單兵營速科技開礦VS蟲族 極限蟑螂
簡介:前期兵力匱乏的神族使用哨兵防守,但有overlord視野支持的蟑螂可以輕松攻擊堵口建筑,一旦出現(xiàn)失誤或哨兵能量匱乏,破口的神族完全無抵抗能力。
蟲族 先分基地后血池VS神族 熔煉爐(BF)開局
簡介:光子炮和水晶塔配合可攻可守,而選擇了裸雙的蟲族在前期一旦基地進度被影響,自己的科技和兵力產(chǎn)能也極大的被干擾。退一步來講,神族也可和蟲族同時放下分礦,經(jīng)濟不落后。
神族 4哨兵+1狂熱者速礦 VS蟲族 2礦三基地純蟑螂
簡介:哨兵防守面對蟑螂DPS過低,一旦建筑學的外側(cè)建筑被刮掉幾個,神族的產(chǎn)能立刻大為落后。對手來的timing恰當,光子炮甚至可能還未完成。
神族 熔煉爐(BF)速礦開局 VS蟲族 速蟑螂
簡介: 光子炮覆蓋范圍在很多地圖都非常有限,先熔煉爐導致神族兵力極大不足,面對蟑螂的牽制,神族的分礦經(jīng)濟很難順利投產(chǎn)。
總體分析一下,前期是否生產(chǎn)zealot,面對蟲族的蟑螂為主的進攻,完全不起任何影響。神族前期兵營數(shù)量不多,產(chǎn)能很珍貴,但zealot必須至少生產(chǎn) 一個來堵口,這個消耗掉的產(chǎn)能在防守蟑螂中完全不能發(fā)揮作用,等于是浪費。蟲族的基地具有兵力產(chǎn)能,提速狗封鎖偵查以后,你不能通過對手速礦判斷其在前期 的壓迫力降低,一旦蟲族早期的部隊具有攻城能力,對于其他種族都是較難防守的。尤其神族,需要熔爐才能獲得輔助防御建筑(以前造兵營有電池),這樣兵力產(chǎn) 能則會落后。應(yīng)該保護蟲族前期的速礦機制,但對于其在前期的攻城能力,應(yīng)該獲得限制。
由于對手鐵定使用速礦的開局,神族在博弈上如果采用前期兵力充足的開局,經(jīng)濟上則必然落后,而蟲卵爆發(fā)機制可以讓蟲族先將前期匱乏的資源投入生產(chǎn)上,對手 發(fā)起進攻前作出相應(yīng)的針對即可,同時菌毯機制也有助于前期的防守,不管是蟑螂還是提速狗,在菌毯上面對神族部隊都具有更強的戰(zhàn)斗力。神族如果前期的壓制不 能成功,不但兵力很難保存,而自己的經(jīng)濟也失去擴張的機會。在戰(zhàn)術(shù)博弈上非常被動。
目前影響神族和蟲族之間戰(zhàn)斗平衡性的主要原因,是因為神族對蟲族速擴張的壓迫力變小,而蟲族對神族速擴張的壓迫力變大,簡單來講,就是蟲族可以和神族談運 營,神族和蟲族談運營要看對手的臉色,神族基本不能使用速擴張的方針,必須被迫在前期選擇前壓。雙方在前期的博弈選擇上,失去公平。
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第三節(jié) 人族 對戰(zhàn) 蟲族
雙方?jīng)]有特別克制的開局,在這一點上,是較為公平的。曾幾何時,先兵營后補給帶來的一系列戰(zhàn)術(shù)都完美克制蟲族的裸雙,但是經(jīng)過層層修改,不但改掉死神,最 終把人族改為先補給后兵營的方針,使得人族的rush威力大減。在從前,人族對戰(zhàn)蟲族的前期戰(zhàn)術(shù)博弈大大占優(yōu),所以是不平衡的,目前來看,前期博弈已經(jīng)趨 于平衡(雖然方式比較SB)。
近點裸雙蟲族面對2兵營SCV前壓,nestea也演練過完美防御,雖然鋼絲,只要處理得當,仍然是可以打的。
人族對戰(zhàn)蟲族時速礦的主要危險來源于毒暴蟲破口,主要原因是人族沒有哨兵這樣的制造臨時障礙的兵種,但使用大量建筑堵口以后可以避免這種情況,加上人族部 隊以遠程為主,天生適合防守。蟲族和人族在前期作戰(zhàn)中如果不能成功破口,沒有菌毯的支持,大打消耗戰(zhàn)是不利的,除非能干擾到人族分礦運作,否則前期消耗戰(zhàn) 對蟲族是極大的不利。同時礦螺機制可以使人族的分基地迅速回本,人族應(yīng)該在前期主動尋求蟲族部隊獲取消耗戰(zhàn)的機會,這將極大的干擾蟲族的運營。
在蟲族2級基地完工之前發(fā)動攻擊,是目前宏機制下人族不可避免的事情。與神族部隊前壓差別不同的是,即使前方部隊損耗較大,因為建筑堵口人族仍然有運營的 機會,配合前期興奮劑帶來的DPS優(yōu)勢,人族前壓效果較強。目前TVZ的比賽中,這個策略屢屢出現(xiàn),兵種組合千變?nèi)f化,但該策略是必然會選擇的。
縱觀整個TVZ,在前期的戰(zhàn)術(shù)博弈上,是公平的。速科技女妖戰(zhàn)機的戰(zhàn)術(shù),蟲族即使先運營慢科技也可以擋下。而雙方比拼運營,人族和蟲族雙方都有進攻的機會。其主要的原因還是由于,前期的菌毯覆蓋范圍有限,當雙方進入到中期博弈的時候,蟲族的宏機制,開始展現(xiàn)威力。
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