索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-04-10 15:20:37作者:佚名
經(jīng)過很長時(shí)間的發(fā)展,星際的技戰(zhàn)術(shù)改變了很多,屏棄了很多舊的東西,加入了不少新理念,但很少改變的是星際的基本要素,即:意識(shí),偵察,操作,擴(kuò)張,騷擾。
很多剛接觸星際不久的新人沒有看過關(guān)于這些要素的文章,導(dǎo)致經(jīng)常會(huì)有所疑問:“為什么我有200的apm卻總是贏不了。”“我的意識(shí)太差了,怎么才能提高?”“我比對(duì)手兵力多,為什么打不過。”“打到中期就不知道該怎么打了。”“我發(fā)展沒有錯(cuò),為什么沒有對(duì)手兵多,沒有對(duì)手速度快?”……諸如此類的問題。
抽出一點(diǎn)時(shí)間,重新來分析一下這些要素,僅僅希望給新人帶來一點(diǎn)幫助。
關(guān)于意識(shí):
說到意識(shí),這是個(gè)最模糊的概念,其實(shí)它包含了部分其他的要素,比如說偵察的意識(shí),擴(kuò)張的意識(shí)等等;但又包含了它獨(dú)有的東西在里面,比如說大局觀。
說到大局觀,很多新人就會(huì)一頭霧水,大局觀是什么東西?從狹義上來講,大局觀其實(shí)就是一種思想,一種聯(lián)系問題的思想,一種連續(xù)的思想。這種聯(lián)系思想每個(gè)人都有,但是各不相同,聯(lián)系思想體系越完善,那么星際的綜合水平就越高。所以,如何提高自己的聯(lián)系思想對(duì)提高星際水平有很大的幫助。
聯(lián)系思想的主要內(nèi)容就是,看到a的時(shí)候,就想起b,然后做完事件b又想起事件c……以此類推。比如進(jìn)攻過程中看到自己剩錢了(a),就想到要造兵(b),然后想到要造房子(c),如果還剩錢就去升級(jí)槍兵攻防(d)或者擴(kuò)張。比如pvt暴兵的時(shí)候,在主礦補(bǔ)了農(nóng)民(a),就會(huì)想到在其他分礦也要補(bǔ)農(nóng)民(b)。
分清主次是聯(lián)系思想的一個(gè)重點(diǎn)。僅僅具備將事情聯(lián)系起來的能力還不行,還要將聯(lián)系思想進(jìn)一步深化,找出最合理的操作步驟。比如你用人族剩了1200礦,準(zhǔn)備在12個(gè)兵營里補(bǔ)24個(gè)槍兵,那么這時(shí)候可能每個(gè)人的做法都不一樣,有的人會(huì)先在第1個(gè)兵營里補(bǔ)兩個(gè)槍兵,然后第2個(gè)兵營里再補(bǔ)兩個(gè)槍兵……有的人會(huì)將12個(gè)兵營都只補(bǔ)1個(gè)槍兵,然后再重復(fù)一遍。時(shí)間可能是相同的,可是兵出來的速度卻是不一樣的,后一種顯然更合理一些。
簡化流程是聯(lián)系思想的另一個(gè)重點(diǎn)。我見過很多人,當(dāng)然也包括高手,他們經(jīng)常補(bǔ)農(nóng)民,但無論戰(zhàn)場形式多么緊迫,他補(bǔ)完農(nóng)民一定會(huì)設(shè)置一下結(jié)集點(diǎn)(R一下)。很多老玩家在后期造房子等建筑物的時(shí)候,都會(huì)用shift+右鍵點(diǎn)采礦(造完建筑物后農(nóng)民回去采礦)。其實(shí)有很多操作是不必要的,甚至是不合理的。有的操作看似不浪費(fèi)多少時(shí)間,其實(shí)累積起來計(jì)算,還真占用了不少時(shí)間。
提高意識(shí)真不容易,很多新人都在問“如何提高意識(shí)”,答案也是多種多樣:看rep,看vod,看戰(zhàn)術(shù)文章,找個(gè)師父,多練習(xí)等等。在這方面我想提個(gè)建議:
看rep是比較常見的,不過按照我的理解,新人看rep學(xué)的是戰(zhàn)術(shù),不是意識(shí),很多時(shí)候看不出什么東西來。所以,不如找人和自己一起看,比如找個(gè)高手一起看,然后兩個(gè)人開著qq語音或者skype語音交流,或者拼音不好的話,使用中文版星際交流,這樣提高快一些。
看vod可以學(xué)到不少東西,不過開始的時(shí)候不易看apm過高的第一視角。建議看一下apm稍為低一點(diǎn)的第一視角錄象,按照聯(lián)系思想的方法觀察,vod里的選手每次都是在什么情況下切換屏幕。如果你把第一視角分成兩部分內(nèi)容——操作和意識(shí),那么控兵、生產(chǎn)、建筑這類內(nèi)容就是操作,而“切屏幕的原因”就是意識(shí)。(當(dāng)然,這里我們是拋開了戰(zhàn)術(shù)層面內(nèi)容和一些包含細(xì)節(jié)的意識(shí))
看技術(shù)文章也是很好的習(xí)慣,有利于了解一些細(xì)節(jié)內(nèi)容和流行戰(zhàn)術(shù)等等,不過無論什么樣的寫手,都會(huì)存在一個(gè)問題,那就是局限性,所以,不要被錯(cuò)誤內(nèi)容所誤導(dǎo)。
關(guān)于偵察:
偵察是星際中取勝的重要因素,在這個(gè)一波流和猥瑣流橫行的時(shí)代,很多人都忽略了偵察的重要性,tvp的時(shí)候也不管p有沒有兵,不夠200人口不出去,zvp的時(shí)候不管p發(fā)展的是什么路線,死守4礦憋牛。這樣打確實(shí)可以取得很多次勝利,但卻不應(yīng)該提倡,畢竟這些戰(zhàn)術(shù)不適合每一個(gè)地圖或者每一個(gè)對(duì)手,所以,基礎(chǔ)仍然是最重要的,尤其是偵察。
偵察的方向通常有幾方面:
1.偵察對(duì)手科技路線
只有知道對(duì)手發(fā)展的科技路線,才能知道如何應(yīng)對(duì)。很多時(shí)候,自己的發(fā)展路線都要根據(jù)對(duì)手的變化而變化。這不是被人牽著走,而是有的放矢。偵察對(duì)手科技路線應(yīng)該是比較頻繁的,這樣才不會(huì)被對(duì)手的奇兵打的措手不及。
2.偵察對(duì)手的兵力配備
知道對(duì)手出了什么兵,兵力有多少等情況后,才能有針對(duì)性的生產(chǎn)優(yōu)勢兵種及開始進(jìn)攻。在實(shí)戰(zhàn)中,很多人對(duì)這種了解對(duì)手兵力情況的偵察做得很少,往往都是按照自己習(xí)慣用的兵力搭配來生產(chǎn)。比如tvz的時(shí)候雙兵營雙重工開局,然后暴出1隊(duì)坦克帶了2隊(duì)m&m就開始進(jìn)攻,全然不顧對(duì)手是暴飛龍連lurker都沒有??陀^來說,做到有針對(duì)性出兵這一點(diǎn)是比較難的,但如果做好了,每一次交戰(zhàn)之后,都會(huì)比以往多存活一部分兵力(或者使對(duì)手多耗費(fèi)一部分兵力),積少成多,優(yōu)勢就慢慢建立起來了。
3.偵察對(duì)手?jǐn)U張情況
偵察對(duì)手的擴(kuò)張是有必要的,如果對(duì)手在沒有足夠兵力保護(hù)的情況下就擴(kuò)張,那當(dāng)然要進(jìn)攻了。另外偵察對(duì)手?jǐn)U張點(diǎn)還可以知道,這個(gè)擴(kuò)張點(diǎn)是適合進(jìn)攻(比如農(nóng)民很多),還是適合騷擾等等(比如沒有防御)。有一些偵察擴(kuò)張點(diǎn)的操作是錯(cuò)誤的,在下面我們會(huì)提到。
4.偵察行軍路線
偵察行軍路線是很重要的,否則很容易遭受對(duì)手的伏擊。偵察好行軍路線就會(huì)知道哪種部隊(duì)該走在前面,哪種部隊(duì)該走在后面。什么時(shí)候該架坦克,什么時(shí)候該進(jìn)行包夾等等。偵察行軍路線通常還用在空投的時(shí)候,增加成功機(jī)率。
簡單說一下三個(gè)族的偵察:
1.人族
人族的一個(gè)優(yōu)點(diǎn)就是偵察起來比較方便,有雷達(dá)。但雷達(dá)是有能量限制的。滿的時(shí)候也只可以閃4次而已。很多人不停的閃,不停的閃,結(jié)果真正用到的時(shí)候卻沒能量了。什么時(shí)候該使用雷達(dá)是根據(jù)實(shí)際情況來定,但也不是全無根據(jù)的。有的人族在tvz的初期還沒有多少兵的時(shí)候就不停的閃無人的出生點(diǎn),好象很怕對(duì)手?jǐn)U張。其實(shí),即使被你看到了他在擴(kuò)張,你沒有兵難道還能去進(jìn)攻?這樣做只能給自己增加心理壓力及浪費(fèi)雷達(dá)能量,沒有什么益處。偵察對(duì)手?jǐn)U張點(diǎn)應(yīng)該用在進(jìn)攻之前,比如正面進(jìn)攻打擊對(duì)手?jǐn)U張點(diǎn)或者空投打擊對(duì)手?jǐn)U張點(diǎn),那么這時(shí)候偵察才是最好的。一般來說,雷達(dá)的能量是用來偵察對(duì)手科技情況,以及行軍路線的(或行軍時(shí)起反隱型作用)。不是猥瑣打法的話,還可以用來偵察對(duì)手兵力,決定什么時(shí)候進(jìn)攻。
人族飛起來的建筑也是偵察的好工具,可以代替雷達(dá)對(duì)資源點(diǎn)進(jìn)行偵察。另外,這些飛起來的建筑是防空投最好的預(yù)警裝置。Scv和雷車的偵察就不說了,物美價(jià)廉啊。
2.蟲族
蟲族的overload是偵察最好的工具,以前打z的時(shí)候,都會(huì)看到對(duì)手的overload不時(shí)飛到我家里,即使再也回不去了。而現(xiàn)在卻很少看到有對(duì)手的overload飛過來,不知道為什么。犧牲overload換取情報(bào)是很必要的,而且比犧牲zerglings更有效果,無論是前期還是后期。Overload飛到對(duì)手基地不僅僅起到偵察作用,還可是給對(duì)手帶來壓力,或者迫使對(duì)手調(diào)動(dòng)兵力甚至在基地內(nèi)補(bǔ)防御。與人族漂浮的建筑相比,蟲族更容易防范空投,如果對(duì)手沒有使用海盜瓦格雷一類的兵種,那么overload要盡量分散做到物盡其用。
3.神族
神族的偵察是兩面性的,pvt的時(shí)候似乎覺得偵察很容易,但pvz的時(shí)候又覺得偵察很難,其不同點(diǎn)就在于發(fā)展的科技不同。Pvt就不用說了,有些地圖,多造些ob的話,簡直就等于開了maphack和對(duì)手打一樣。應(yīng)該說pvz中后期是比較平衡的,但戰(zhàn)斗很多時(shí)候都結(jié)束在前期,或者前期z就積累了巨大優(yōu)勢,其原因就是p初期無法對(duì)z進(jìn)行有效的偵察,以至于常常死于意外。很多p會(huì)派probe偵察z的情況,但通常z會(huì)把小狗放在p的門口,阻止p偵察。如果發(fā)現(xiàn)z的小狗提了速度,那么還是不要派probe偵察了,明知道出不去,還要往外派probe的話,就屬于浪費(fèi)了。由于初期偵察不便,所以現(xiàn)在的p多采用擴(kuò)張戰(zhàn)術(shù),既然偵察不容易,那么就不偵察,初期先占一片礦再說……其實(shí)p的初期沒有辦法避免z的陰險(xiǎn)戰(zhàn)術(shù),只有運(yùn)氣好的時(shí)候可以早點(diǎn)偵察到。所以,海盜開局應(yīng)該是最保險(xiǎn)的辦法了。即使是雙礦慢海盜。
初期神族偵察不利沒有辦法,但后期總忘造ob那就不應(yīng)該了。總是在發(fā)現(xiàn)z出了lurker或者被lurker打了以后才想到要造ob,這樣很被動(dòng)。Pvz,不能忘了ob。
關(guān)于操作:
操作,永遠(yuǎn)是熱門話題,所以我不敢多說,或許說的越多,錯(cuò)的越多。在關(guān)于意識(shí)里提到了簡化流程,其實(shí)也就是簡化操作步驟。簡化操作步驟不等于減少apm,而是為了在同樣的時(shí)間里做更多的事情。
提高操作的速度是完善操作的前提。很高的apm雖然不能做為衡量水平的標(biāo)準(zhǔn),但無疑是一種資本,低apm和高apm就如同用一臺(tái)p3電腦做設(shè)計(jì)和用一臺(tái)p4電腦做設(shè)計(jì),缺少的只有程序,安裝了同樣的程序,后者當(dāng)然要優(yōu)于前者。當(dāng)然這只是比喻。更多的人把低apm和高apm的scer說成是意識(shí)型和操作型。如何有效的提高apm是個(gè)難題,或許可以試試多練習(xí),也可以試試使用加速器打電腦,這個(gè)就不多說了。
提高操作的準(zhǔn)確性是完善操作的基礎(chǔ)。星際是個(gè)要求精確的競技項(xiàng)目,很多情況下都是差之毫厘、謬之千里。很多z user的飛龍都被科技球污染過,如果不能迅速把飛龍分散開,那么損失巨大。又比如tvz進(jìn)攻時(shí),科技球竟然為對(duì)方的小狗加了保護(hù)罩,想哭都來不及了。這些情況常常發(fā)生,原因就似乎操作不夠準(zhǔn)確。要做到準(zhǔn)確操作,首先要穩(wěn),穩(wěn)就可以減少失誤,就不會(huì)因?yàn)橐淮问д`而陷入被動(dòng)。接下來才是快,在穩(wěn)操作的前提下進(jìn)行快速操作才是正確的方法。
提高操作的合理性是完善操作的核心。做到這一點(diǎn),無非是要分清操作的主要點(diǎn)和次要點(diǎn),還要看自己屬于哪種類型的scer。注重經(jīng)濟(jì)暴兵型的scer通常會(huì)把操作重點(diǎn)放在生產(chǎn)上,每個(gè)基地都會(huì)保持不停的出農(nóng)民,不停的造兵?;蛟S前線的兵會(huì)一片一片的死,但源源不斷。注重騷擾的scer通常會(huì)忘了補(bǔ)農(nóng)民,甚至忘了造兵,就是為了使對(duì)手的經(jīng)濟(jì)遭受重大的打擊??偟膩碚f,操作的合理性同意識(shí)有關(guān)。
有幾個(gè)我認(rèn)為是錯(cuò)誤的操作:(這個(gè)僅代表個(gè)人觀點(diǎn))
1.不停R,前面提到過了,無論前線戰(zhàn)事如何,后方補(bǔ)農(nóng)民或者補(bǔ)兵的時(shí)候還是不忘記R那一下。這個(gè)其實(shí)占用了不少時(shí)間,但很多人難以改正,畢竟習(xí)慣了。
2.Tvz不停打(不合理打)興奮劑,常見情況是沒帶幾個(gè)醫(yī)生,可是每移動(dòng)一次槍兵,必然打一次興奮劑。要不就是在攻堅(jiān)的時(shí)候,打完興奮劑就進(jìn)攻,不等待醫(yī)生治療。還有一種情況發(fā)生在沖z地堡的時(shí)候,不管那個(gè)槍兵是不是被攻擊,都會(huì)打興奮劑,有時(shí)候興奮劑是不能編隊(duì)打的。
3.跟隨,這種情況發(fā)生的也比較多。槍兵坦克看起來很多,當(dāng)對(duì)手攻過來的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)只有坦克在開火,槍兵站著不動(dòng)……
4.如果是用a鍵控制醫(yī)生移動(dòng),那么再進(jìn)行多次移動(dòng)時(shí)要注意解除前一次移動(dòng)命令,或一直用a鍵移動(dòng)這個(gè)醫(yī)生。
5.Tvp不想說太多,最大的錯(cuò)誤莫過于在自己身邊安上爆炸裝置……
6.P的甲蟲需要的操作比較高,不過并不難。操作的錯(cuò)誤經(jīng)常是選錯(cuò)了攻擊對(duì)象以致攻擊效果降低。
7.Bwchart幾乎都用過,里面的無效操作通常都是錯(cuò)誤操作。但有效操作里刻意的反復(fù)按數(shù)字鍵也不是很好的習(xí)慣。
8.包夾陣型錯(cuò)誤,相信很多人都喜歡用包夾來消滅對(duì)手??墒菑膶?shí)踐上看,前后包夾的效果不如半包圍。在包夾過程中用機(jī)動(dòng)性比較強(qiáng)的部隊(duì)截?cái)鄬?duì)手后路比前后夾擊損失要小得多。(多數(shù)情況下,包夾大部隊(duì)的時(shí)候應(yīng)使用半包圍;包夾小部隊(duì)的時(shí)候可以使用前后夾擊。)
其實(shí),如何進(jìn)行編隊(duì),如何移動(dòng)等操作問題的優(yōu)劣并沒有定論,拿如何編隊(duì)來說,并沒有哪種編隊(duì)方法是最好的,只有最熟練的編隊(duì)方式才是最好的。但有一點(diǎn)毫無疑問,越熟練鍵盤,操作起來越游刃有余。
關(guān)于擴(kuò)張:
關(guān)于擴(kuò)張包括兩部分:經(jīng)濟(jì)和擴(kuò)張。
經(jīng)濟(jì):
經(jīng)濟(jì)思想包括兩種,即常規(guī)思想和逆向思維。常規(guī)思想就是指和對(duì)手拼誰的農(nóng)民造的多,誰的礦占的多,擴(kuò)展一下就是誰的兵暴出來的多。而逆向思維指的是犧牲經(jīng)濟(jì)的戰(zhàn)術(shù),與其同對(duì)手拼誰的農(nóng)民補(bǔ)的多,不如犧牲一點(diǎn)自己的經(jīng)濟(jì),迫使對(duì)手的經(jīng)濟(jì)發(fā)展也停滯下來。這樣做優(yōu)點(diǎn)是有時(shí)可以直接在初期就解決戰(zhàn)斗,缺點(diǎn)是一旦失敗,經(jīng)濟(jì)上會(huì)落后對(duì)手。
因?yàn)榻?jīng)濟(jì)思想不同,所以產(chǎn)生了暴兵型的scer和戰(zhàn)術(shù)型的scer,暴兵型的scer一般快速發(fā)展自己的經(jīng)濟(jì),用正面部隊(duì)打擊對(duì)手,而戰(zhàn)術(shù)型的scer主要對(duì)敵人的經(jīng)濟(jì)進(jìn)行騷擾,有時(shí)候甚至犧牲自己的經(jīng)濟(jì)。
發(fā)展經(jīng)濟(jì)要根據(jù)對(duì)手的種族和自己使用的戰(zhàn)術(shù)來決定,所以tvp的時(shí)候初期有的人往往會(huì)停止一階段采氣,而zvt的時(shí)候,z擴(kuò)張之后都會(huì)先造氣礦采氣。
擴(kuò)張:
擴(kuò)張是發(fā)展經(jīng)濟(jì)的重要組成部分,要想做好擴(kuò)張,就要了解擴(kuò)張的各種屬性。一般來說擴(kuò)張分為三種:
1.防守式擴(kuò)張
防守式擴(kuò)張比較常見,比如zvt時(shí)z使用的12d外base開局,或者z出了lurker之后把t封在里面,然后在其他資源點(diǎn)進(jìn)行擴(kuò)張。Pvt時(shí),p初期暴龍騎然后快速占第3個(gè)礦也屬于防守式擴(kuò)張。防守式擴(kuò)張也分為兩類,一類是擁有優(yōu)勢兵力的時(shí)候進(jìn)行擴(kuò)張。比如pvt不停出龍騎壓制,然后擴(kuò)張,這時(shí)t沒有p的兵多,所以不敢進(jìn)攻。另一類是擁有優(yōu)勢兵種的時(shí)候進(jìn)行擴(kuò)張,比如zvp用lurker封住p后開始擴(kuò)張,這時(shí)候p雖然比z兵多,可是沒有反隱措施。防守式擴(kuò)張通常都比較穩(wěn)妥,是很常見的擴(kuò)張方法。(當(dāng)然,也有危險(xiǎn)的時(shí)候,比如tvp時(shí)先升坦克架起,然后迅速擴(kuò)張,雖然架起的坦克對(duì)p的龍騎有優(yōu)勢,可是操作好的p還是會(huì)給t很大的威脅。)
2.進(jìn)攻式擴(kuò)張
進(jìn)攻式擴(kuò)張也分為兩種,一種是正面壓制型的擴(kuò)張,這種擴(kuò)張通常發(fā)生在后期,前線進(jìn)攻對(duì)手(或佯攻),后方擴(kuò)張。這中擴(kuò)張的目的主要是推延對(duì)手進(jìn)攻的時(shí)間或?qū)κ烛}擾的時(shí)間,另一種就是利用騷擾來拖延對(duì)手,比如pvt時(shí)初期空投金甲蟲,然后迅速占兩片礦,如果騷擾好的話,當(dāng)t解決掉金甲蟲之后,p的3礦已經(jīng)正常運(yùn)做,并有了防守的兵力。進(jìn)攻式擴(kuò)張并不是很穩(wěn)妥的辦法,比如說p用雙兵營rush然后轉(zhuǎn)擴(kuò)張,但進(jìn)攻式擴(kuò)張可以給對(duì)手壓力,使對(duì)手?jǐn)U張時(shí)間延后,一旦自己擴(kuò)張成功,經(jīng)濟(jì)要比防守式擴(kuò)張好得多。
3.偷礦
偷礦的含義是在兵力不如對(duì)手時(shí)進(jìn)行擴(kuò)張,或在對(duì)手意料不到的位置或時(shí)間進(jìn)行擴(kuò)張。對(duì)于偵察比較好的對(duì)手來說,偷礦的效果不大,不過有時(shí)候偷礦確實(shí)可以帶來很多好處,在處于劣勢時(shí)可以靠偷礦翻盤。最佳的偷礦時(shí)機(jī)有兩個(gè),第一個(gè)是初期,比如tvp人口還不到60就擴(kuò)張了兩個(gè)資源點(diǎn),如果p沒有及時(shí)發(fā)覺,那么一旦t設(shè)置好防守,p就很被動(dòng)了。偷礦另一個(gè)最佳時(shí)期是交戰(zhàn)期,尤其是拉鋸戰(zhàn)的時(shí)候,往往可以成功偷礦。偷礦需要注意的是,一定要清楚你所發(fā)現(xiàn)的任何對(duì)手的偵察單位,不能怕操作麻煩。
關(guān)于騷擾:
意識(shí),偵察,操作都對(duì)騷擾起重要作用,一次有效的騷擾或許就可以將對(duì)手擊敗,所以騷擾的重要性是不言而喻的。個(gè)人認(rèn)為,騷擾一般有以下幾種:
有收獲有效果的騷擾:這里所指的收獲,指的是消耗了對(duì)手的部分兵力或者打掉了對(duì)手的部分建筑。比如pvt空投電兵,殺死了很多農(nóng)民,或者tvz空投槍兵,打掉了蟲族的二級(jí)基地等等。一次有收獲有效果的騷擾往往可以確立起巨大優(yōu)勢,使勝利的太平傾向自己。
無收獲有效果的騷擾:把“收獲”這個(gè)詞范圍縮小一點(diǎn),指的僅僅是消滅對(duì)手部分部隊(duì)或者打掉對(duì)手部分建筑。那么無收縮有效果騷擾的例子是這樣的:比如pvt的時(shí)候,出了金甲蟲,然后迅速占了3片礦。金甲在對(duì)方的家里進(jìn)行騷擾,打死1-2個(gè)scv并不算什么收獲,但拖延了t出擊的時(shí)間,使自己的經(jīng)濟(jì)得到更好的發(fā)展,避免了被rush,這樣就得到了預(yù)期的效果。
有收獲無效果的騷擾:這種騷擾分為兩種,一種在初期,通常都是騷擾比較成功了,但自己也被騷擾得很慘或者自己的正面被敵人壓制住。利用騷擾,打算迫使對(duì)手攻擊部隊(duì)回去進(jìn)行防守,但對(duì)手卻沒有回去,有時(shí)候就會(huì)形成這種有收獲無效果的騷擾。另一種情況發(fā)生在后期,通常是經(jīng)濟(jì)相差非常懸殊,這時(shí)候襲擊對(duì)手礦區(qū)的農(nóng)民已經(jīng)沒有意義。
無收獲無效果的騷擾:這種騷擾就不用說了,沒什么收獲也沒什么效果,等于沒有騷擾對(duì)手。有時(shí)候這些騷擾的部隊(duì)可以保留下來,中后期可以騷擾對(duì)手的擴(kuò)張點(diǎn)。
賠本的騷擾:這種騷擾叫自投羅網(wǎng)或得不償失。體現(xiàn)在大規(guī)??胀兜臅r(shí)候被對(duì)手半路攔截,或空投到對(duì)手基地中的部隊(duì)沒得到什么收獲,自己卻剩了很多錢,忘了后方建設(shè)。所以,盡量不要使自己的騷擾落到這種地步。
騷擾的一些要點(diǎn):
1.后期騷擾未必比前期騷擾差。后期對(duì)手要做的事情很多,所以照顧不過來的地方更多,所以這時(shí)候往往可以取得很好的效果,比如空投電兵等等。一般來說,后期騷擾要使用殺傷力大、殺傷面廣的部隊(duì)。
2.用騷擾牽制對(duì)手,自己進(jìn)行擴(kuò)張的時(shí)候,騷擾的部隊(duì)千萬不能死,哪怕沒有任何收獲。
3.騷擾不僅僅是騷擾經(jīng)濟(jì),還可以打亂對(duì)手節(jié)奏。目標(biāo)不僅僅是農(nóng)民,也可以是建筑。比如位置好的話,2個(gè)升過攻擊的金甲蟲同時(shí)攻擊兩次就可以打掉t的3個(gè)房子,那t的人口不卡住才怪。
4.騷擾要適可而止,為了多殺一個(gè)農(nóng)民而損失了騷擾的部隊(duì)是不值得的。
5.多線騷擾和連續(xù)騷擾可以使對(duì)手防不勝防。
6.有些用來騷擾的部隊(duì)是需要控制的,不能不操作。
7.騷擾要注意隱蔽性,騷擾部隊(duì)建筑的隱蔽性及騷擾路線的隱蔽性。
8.有時(shí)候一次騷擾不成功,不等于第二次也不成功。
其實(shí),星際對(duì)戰(zhàn)中還有很多更重要的因素,比如說信心,運(yùn)氣等等,這里就不提了。星際的基礎(chǔ)是最重要的,熟悉兵種、建筑、地圖的屬性,對(duì)提高星際的各種要素有很大影響。說到這里,就可以結(jié)束了,希望沒有誤導(dǎo)新人。