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      1. 《星際爭(zhēng)霸2》幫助新手理解戰(zhàn)術(shù)的理論貼

        更新時(shí)間:2022-04-10 17:03:24作者:未知

        《星際爭(zhēng)霸2》幫助新手理解戰(zhàn)術(shù)的理論貼

          借星際爭(zhēng)霸玩理論

          這篇文章是接星際爭(zhēng)霸來玩玩理論,都不能算是用理論說星際爭(zhēng)霸的。不過我希望能夠搭一個(gè)框架出來,這樣新手學(xué)習(xí)建造順序(第n農(nóng)民拍下某建筑)或是各種多樣的戰(zhàn)術(shù)的時(shí)候,能夠把這些大量分散的東西放到各自的格子里去。

          第一次在這里發(fā)帖,如果發(fā)錯(cuò)地方還請(qǐng)斑竹見諒~

          一.資源與攻擊輸出

          星際爭(zhēng)霸作為一個(gè)分屬“即時(shí)戰(zhàn)略”類別的游戲,是一個(gè)基于模仿現(xiàn)實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)并加以人工設(shè)計(jì)的作品。由于星際爭(zhēng)霸是人工構(gòu)建出來的游戲,所以可以用理論構(gòu)架來描述分析。

          基于我們對(duì)與工業(yè)時(shí)代的生產(chǎn)和戰(zhàn)爭(zhēng)的理解,星際爭(zhēng)霸游戲的資源生產(chǎn)構(gòu)架是如下構(gòu)建的。

          《星際爭(zhēng)霸2》幫助新手理解戰(zhàn)術(shù)的理論貼

          起點(diǎn)是資源,也就是水晶礦和氣礦;終點(diǎn)是攻擊輸出。多數(shù)達(dá)到游戲勝利判定條件的方式都是以攻擊輸出的方式實(shí)現(xiàn)的,比如毀壞所有敵方建筑或消滅敵方主力部隊(duì)。

          其中通常所說的“防御建筑”由于具有攻擊輸出,所以在圖中稱為“攻擊建筑”。

          1. 最簡(jiǎn)線路:

          最直接的攻擊方式就是將生產(chǎn)單位當(dāng)做攻擊單位使用。

          實(shí)際戰(zhàn)術(shù):“人族農(nóng)民速攻”

          星際2發(fā)展:由于人族主基地具備了升級(jí)攻擊力的選項(xiàng),發(fā)展出了“人族主基地速攻”。

          2. 常規(guī)生產(chǎn)線路:

          按照常規(guī)的設(shè)計(jì)功能來運(yùn)作,資源建筑與單位投入資源采集,間接生產(chǎn)其他建筑與單位達(dá)到攻擊輸出則有多條投資線路可供選擇。如果將資源集中投入在某些條線路,則可以迅速達(dá)到特定目的。圖中從上到下依次對(duì)應(yīng)的實(shí)際戰(zhàn)術(shù)如下:

          防御塔速攻

          速暴兵

          速攀科技

          速開礦

          二.制約條件

          構(gòu)建出一個(gè)游戲世界的主要方式是建立制約條件。制約條件實(shí)現(xiàn)了游戲的特點(diǎn),無限的生產(chǎn)和攻擊輸出則可以在制約條件建立之后通過單機(jī)作弊碼和地圖編輯器來實(shí)現(xiàn)。

          1.星際爭(zhēng)霸的主要制約條件如下:

          跨時(shí)間制約

          資源:每個(gè)礦區(qū)和每個(gè)地圖的資源有限

          生產(chǎn):特定單位需要擁有對(duì)應(yīng)建筑才能生產(chǎn);多數(shù)建筑需要基礎(chǔ)生產(chǎn)單位才能生產(chǎn)

         ?。萍迹禾囟萍家獡碛袑?duì)應(yīng)建筑才能使用)

          補(bǔ)給:?jiǎn)挝恍枰a(bǔ)給支持

          時(shí)間相關(guān)制約

          生產(chǎn)、建造與升級(jí)速率:?jiǎn)挝簧a(chǎn)、建筑建造、科技升級(jí)都需要一定時(shí)間才能完成

          移動(dòng)速度:?jiǎn)挝恍枰欢〞r(shí)間才能移動(dòng)到地圖上的其他位置

          攻擊輸出速率:?jiǎn)挝还粲刑囟l率或冷卻時(shí)間

          比如在多人游戲出生情況下,單礦區(qū)資源量、僅有單個(gè)主基地、農(nóng)民移動(dòng)速度限制了短期內(nèi)的資源采集速率。農(nóng)民到其他礦區(qū)完成每次采集需要比在出生礦區(qū)多許多的移動(dòng)時(shí)間。

          2.對(duì)應(yīng)制約條件的間接勝利方式:

          多數(shù)對(duì)戰(zhàn)戰(zhàn)局都不是在直接達(dá)到勝利條件(如摧毀所有建筑)的情況下結(jié)束的。當(dāng)對(duì)戰(zhàn)一方發(fā)現(xiàn)特定制約條件造成敗局明顯并打出“gg”(Good Game)的時(shí)候,游戲就結(jié)束了。也就是說,多數(shù)的勝利都是“間接勝利”。

          跨時(shí)間間接勝利(特殊情況)

          跨時(shí)間的勝利就是即使給劣勢(shì)方足以完成一個(gè)完整的資源采集、兵種生產(chǎn)、科技研發(fā)、攻擊輸出的時(shí)間周期也無法翻盤的戰(zhàn)局。形成這種戰(zhàn)局主要靠的是資源制約,當(dāng)一方可用水晶數(shù)量低于50,且無農(nóng)民可以采礦,無可用攻擊單位時(shí),另一方就取得了跨時(shí)間間接勝利。

          時(shí)間段間接勝利

          這種情況下,如果給弱勢(shì)方充裕的時(shí)間,是可以“緩過氣來”的,但是由于實(shí)際戰(zhàn)局下優(yōu)勢(shì)方可以擴(kuò)大優(yōu)勢(shì)或破壞弱勢(shì)方生產(chǎn)周期的完成,亦達(dá)成勝利。

          多數(shù)戰(zhàn)局都是以有目的性地達(dá)成一下戰(zhàn)局而實(shí)現(xiàn)勝利的。關(guān)鍵的思想在于,只要集中力量實(shí)現(xiàn)一個(gè)制約條件相關(guān)的戰(zhàn)略目的,就可以得到勝利。

          限制對(duì)手資源:

          壓制——阻止分礦開啟

          礦區(qū)屠農(nóng)——結(jié)合農(nóng)民生產(chǎn)速率限制打擊對(duì)方經(jīng)濟(jì)

          限制對(duì)手生產(chǎn):

          毀壞關(guān)鍵建筑

          限制對(duì)手補(bǔ)給:

          集中毀壞補(bǔ)給站、水晶塔或屠殺宿主(速海盜)

          利用對(duì)手生產(chǎn)周期限制:

          暴兵——比對(duì)手投資更多于生產(chǎn)建筑,短期內(nèi)達(dá)到兵力優(yōu)勢(shì),利用對(duì)手短期內(nèi)兵力補(bǔ)充速率的限制取勝 (初等兵種速攻)

          窗口進(jìn)攻——在對(duì)手投資分礦的兵力真空期進(jìn)攻

          利用對(duì)手移動(dòng)速度限制:

          防守同時(shí)投資經(jīng)濟(jì)或科技——利用對(duì)手從基地調(diào)配兵力的時(shí)間在自己家生產(chǎn)兵力防守

          星際 2發(fā)展:神族在前線附近放水晶塔傳兵可以縮短調(diào)兵時(shí)間,使得防守方失去時(shí)間優(yōu)勢(shì)

          三.兵種相克與偵查

          在經(jīng)濟(jì)等同的情況下,如果己方的兵種克制地方的兵種,那么就可以達(dá)到更高的攻擊輸出。要做到生產(chǎn)克制地方的兵種需要了解對(duì)方的行為,也就需要偵查。

          偵查的途徑:

          看到對(duì)方建筑——最簡(jiǎn)單的農(nóng)民去他家

          看到地方單位——掃描基地路口

          看到對(duì)方已有先列的建造套路——看到開局建造時(shí)間

          反偵察的途徑:

          殺探路農(nóng)民

          在角落或野外修建筑(野外建筑的缺陷是一旦被發(fā)現(xiàn),防守困難)

          不把關(guān)鍵單位放在路口,而在稍遠(yuǎn)處待命(缺陷是失去地形優(yōu)勢(shì)或增加兵力調(diào)動(dòng)時(shí)間)

          建造某建筑但并不使用對(duì)應(yīng)戰(zhàn)術(shù)(可以是臨時(shí)變招也可以事先計(jì)劃,缺陷是兵力或科技或經(jīng)濟(jì)生產(chǎn)效率不能最大化)

          四.各要素到攻擊輸出的轉(zhuǎn)化

          在資源建筑與單位齊備的情況下,可以理解為時(shí)間轉(zhuǎn)化為資源;而資源又最終轉(zhuǎn)化為攻擊輸出。時(shí)間可以直接轉(zhuǎn)化為位置移動(dòng),也可以首先轉(zhuǎn)化資源,之后科技,之后位置移動(dòng)。位置移動(dòng)配合“避實(shí)擊虛”就轉(zhuǎn)化為攻擊輸出。

          高手速在星際1中可以提高采礦速率,但在星際2中提升空間很小。然而手速可以在混合兵種大戰(zhàn)中控制陣型和搭配火力目標(biāo)提高攻擊輸出。高手速用于騷擾的上限也非常高。

          高手速還可以用于使用農(nóng)民進(jìn)行低經(jīng)濟(jì)成本偵查,掌握敵方兵種配備和主力位置,進(jìn)而在之后的交火中轉(zhuǎn)化為攻擊輸出。

          星際2發(fā)展:部分兵種如人族的收割者、女妖戰(zhàn)機(jī)的設(shè)計(jì)初衷就是為了提供方便的騷擾兵種,使得騷擾的手速要求大大降低。

          五.種族優(yōu)勢(shì)與平衡

          在游戲設(shè)計(jì)者將平衡性作為一項(xiàng)目標(biāo)的情況下,是否能夠發(fā)揮種族優(yōu)勢(shì)幾乎就意味著勝敗的區(qū)別。

          蟲族:

          暴兵快(基地進(jìn)行兵力生產(chǎn))、移動(dòng)速度快(擁有最快的小狗)、原生偵查單位(宿主)、通用隱藏技能(埋地)

          人族:

          防御強(qiáng)(坦克、地堡、導(dǎo)彈塔三角加上星際2的升降補(bǔ)給站)、初級(jí)兵種可對(duì)空對(duì)地(主角機(jī)槍兵)、多數(shù)建筑可飛行轉(zhuǎn)移(基地飛到分礦)

          神族:

          攻高血厚、最強(qiáng)初級(jí)兵種(單狂徒砍2 機(jī)槍4小狗)、魔法多樣(既有直接轉(zhuǎn)化為攻擊輸出的反饋和閃電,又有不直接轉(zhuǎn)為攻擊輸出的幻想、立場(chǎng)等)、具有永久隱形兵種(隱刀、觀察者)

          為了游戲的趣味性,設(shè)計(jì)的目的是讓兵種科技與能力非常的強(qiáng)大但又有方法應(yīng)對(duì)。部分科技在合適的情況下產(chǎn)生的效果大到難以用攻擊輸出來衡量。比如小狗分開兩股分別攻擊對(duì)方防守兵力和農(nóng)民;人族基地采礦完畢飛到新礦區(qū)或重工飛高地;神族使用折躍門針對(duì)看到的進(jìn)攻兵種先生產(chǎn)再等待,反轉(zhuǎn)生產(chǎn)周期。。。

          如果對(duì)手由于各種原因缺乏應(yīng)對(duì)特定兵種的科技,那么該兵種的效果可以是致命的,如速隱刀。

          如何在有這樣的差異巨大的種族差異下達(dá)到平衡呢?一種是保證各種族可以使用不同的方式實(shí)現(xiàn)相同的戰(zhàn)略目的,比如神族有折躍門,那么蟲族也要有坑道蟲。另一種是使具有更有效的非攻擊技能的種族具有較弱小的攻擊單位。同學(xué)們可以看一下星際1和2分別是什么情況。

          六.兵法

          不同的玩家在玩星際時(shí)各有自己的偏好,比如有玩家喜歡蟲族的直接,有玩家喜歡神族的模型設(shè)計(jì)與魔法,而星際制作團(tuán)隊(duì)往往喜歡實(shí)現(xiàn)人族的英雄主義,打敗其他高級(jí)低級(jí)種族。但是對(duì)于東方文化圈許多玩家來說,能夠?qū)ⅰ秾O子兵法》或是《三國(guó)演義》中的計(jì)謀用到即時(shí)戰(zhàn)略游戲當(dāng)中取得游戲勝利是最有樂趣的。

          通用兵法:

          在星際當(dāng)中可以借用的計(jì)策有:聲東擊西(佯攻);圍魏救趙(換家)等等。另外一些總結(jié)也可有所借鑒,比如“兵者,詭道也。故能而示之不能,用而示之不用”;“故備前則后寡。。。無所不備則無所不寡”;“途有所不由,軍有所不擊,城有所不攻,地有所不爭(zhēng)”(皆出自《孫子兵法》)

          紙上兵法所限:

          由于史實(shí)、故事設(shè)計(jì)、現(xiàn)實(shí)與游戲之間的區(qū)別,紙筆記載的兵法要轉(zhuǎn)為游戲使用有諸多的不適用。比如星際玩家不需要處理士氣或者君臣關(guān)系的問題,也不需要通過研究保護(hù)糧道來理解保護(hù)礦區(qū)農(nóng)民的操作。由于科技環(huán)境的不同像“草創(chuàng)借箭”;“空城計(jì)”這樣的計(jì)謀也不能不經(jīng)改良直接套用。星際的地形更是人工的,有經(jīng)驗(yàn)的玩家對(duì)地圖的每一個(gè)可利用和學(xué)防守的人工細(xì)節(jié)都非常熟悉,比如知道農(nóng)民探路時(shí)繞行至對(duì)手可能野兵營(yíng)的場(chǎng)所??傊?,用“奇兵”與“詭道”的空間有限。

          所以探索兵法需總需記得回歸戰(zhàn)爭(zhēng)的基本:兵力強(qiáng)大。(汗)

          兵法結(jié)合錄像:

          兵法提供的是思維框架,用于幫助理解,然而理解的材料依舊是實(shí)戰(zhàn)和錄像。“途有所不由,軍有所不擊,城有所不攻,地有所不爭(zhēng)”,那么錄像中職業(yè)選手在什么情況下繞道行走?什么情況下退兵?什么情況下有兵力優(yōu)勢(shì)卻不強(qiáng)攻?什么情況下放棄觀測(cè)塔或者富礦?VOD評(píng)論員是如何解釋的?

          七.先發(fā)制人、后發(fā)優(yōu)勢(shì)與見招拆招

          星際這個(gè)游戲之所以有趣并不是因?yàn)槭炙俑叩倪x手能戰(zhàn)勝手速低的選手;對(duì)游戲數(shù)據(jù)熟悉的選手經(jīng)濟(jì)運(yùn)營(yíng)能夠勝過不熟悉比賽數(shù)據(jù)的選手;而是在這些能力相近的情況下,游戲雙方都在同時(shí)進(jìn)行互相預(yù)測(cè)與判斷,并且應(yīng)對(duì)。游戲有趣不是因?yàn)樗芊指呦拢且驗(yàn)樗茏寖蓚€(gè)頭腦互相應(yīng)變。(當(dāng)然,手速高、運(yùn)營(yíng)好就是能夠轉(zhuǎn)化為高攻擊輸出的,這個(gè)并沒有什么疑問。)

          預(yù)定行動(dòng)

          行動(dòng)可以分為預(yù)定行動(dòng)和應(yīng)對(duì)行動(dòng)。在沒有辦法取得任何對(duì)手的信息的情況下,我方肯定還是要進(jìn)行生產(chǎn)的,所以不可能所有的行動(dòng)都是應(yīng)對(duì)行動(dòng)。然而預(yù)定行動(dòng)應(yīng)該多有變化,否則容易被對(duì)手提前預(yù)計(jì)。在與不同對(duì)手打多場(chǎng)比賽;與相同對(duì)手打多場(chǎng)比賽的情況下,常規(guī)開局與特殊開局的配比要有所調(diào)整,這樣整體的風(fēng)險(xiǎn)與收益配比才能夠合乎自己的意圖。所有開局都是用常規(guī)開局顯然不是風(fēng)險(xiǎn)收益最優(yōu)化的,所有開局都放大招在多數(shù)情況下也不是。

          后發(fā)優(yōu)勢(shì)

          在 兵種相克的游戲設(shè)定下,后發(fā)優(yōu)勢(shì)在于可以有針對(duì)性地進(jìn)行兵種生產(chǎn)。戰(zhàn)略上可以是先開礦并且防守,之后升級(jí)有針對(duì)性的科技。然而后發(fā)戰(zhàn)略在正面戰(zhàn)場(chǎng)往往需要承受較大的壓力,并且“被動(dòng)”應(yīng)戰(zhàn)在許多情況下對(duì)自己的反應(yīng)要求高,對(duì)對(duì)方的反應(yīng)要求低。

          先發(fā)制人與見招拆招

          先發(fā)制人的優(yōu)勢(shì)在于可以打亂對(duì)方的發(fā)展節(jié)奏,或者引對(duì)手應(yīng)招,并且提前預(yù)判,以后招取勝。

          成型戰(zhàn)術(shù)

          一旦戰(zhàn)術(shù)成型,那么整套戰(zhàn)術(shù)就在有經(jīng)驗(yàn)的玩家的預(yù)判分析當(dāng)中了?;ハ囝A(yù)判就攀升到更復(fù)雜的一層。而應(yīng)招的計(jì)劃也可以提前制定和準(zhǔn)備了。比如戰(zhàn)敗之后觀看完Replay,理想的情況下是,如果對(duì)手用同樣的開局,用樣的思路應(yīng)對(duì)我方行動(dòng);那么我方則能夠做到改換應(yīng)招思路,達(dá)到再次相遇時(shí)能夠取勝的結(jié)果。如果明知對(duì)手的計(jì)劃卻沒有辦法取勝,那么該戰(zhàn)局就是在自己的操作能力條件下“無解”。

          由于已成型的戰(zhàn)術(shù)促使選手們開發(fā)新的戰(zhàn)術(shù)應(yīng)對(duì),所以戰(zhàn)術(shù)的演進(jìn)出現(xiàn)是有先后的,但是新的戰(zhàn)術(shù)能夠克制其所針對(duì)的戰(zhàn)術(shù),卻可能無法抵擋最老舊的戰(zhàn)術(shù)。所以新手有時(shí)候使用簡(jiǎn)單的戰(zhàn)術(shù)對(duì)戰(zhàn)老選手,效果可能也會(huì)不錯(cuò)的。不過同樣的選手交戰(zhàn)多次,情況就不一樣了。