索尼承諾將“增加PS5主機供應(yīng)”
2023-01-31
更新時間:2022-04-10 18:03:58作者:未知
首先,本文第一部分分析了星際爭霸母巢之戰(zhàn)和星際爭霸2在操作上的不同,在下面的論述中為了使廣大玩家更好地體會這些差別,我們將采用圖文并茂的講解方式??紤]到長篇累牘的文章給讀者閱讀上造成的困惱,下面我將分為連載的幾個部分。
我希望通過這篇文章能夠激發(fā)玩家們對星際爭霸2操作技巧的研究和討論熱情,我經(jīng)常在各大論壇上看到一些玩家由于不同的操作習(xí)慣或者對星際2的錯誤理解而發(fā)表一些令人誤導(dǎo)的觀點:母巢之戰(zhàn)的擁護者頑固地詬病星際2對傳統(tǒng)操作方式的改變,而星際2的擁護者們則幻想通過這種改進的操作方式不費吹灰之力地輕松獲勝。
下面的論述有一部分是由筆者本人的猜測估計所構(gòu)成,因為在撰文過程中我沒有運行過星際爭霸母巢之戰(zhàn)和星際2,所以文中有一部分是通過我自己的估計得出的結(jié)論。當(dāng)然,我希望通過本文能夠?qū)ν婕覀冇兴鶈⒌?,將他們自己的游戲?jīng)驗和文中所說的技巧結(jié)合起來,這樣才能達到最佳效果。
第一部分:單位控制
星際爭霸中的單位控制是指玩家操作戰(zhàn)斗單位的能力,包括控制單位有效的輸出傷害、躲避傷害和高效移動。由于單位控制是一個非常龐大的概念,本文第一部分將集中討論其中的一個方面,即單位移動路徑的選擇。
眾多的單位涌現(xiàn)一個方向,他們的原理是什么?我們?nèi)绾卫眠@些呢?
移動路徑選擇
星際2中采用的是一種被稱為是“集群AI移動技術(shù)”,這種技術(shù)采用的是一個更加高級的算法,能夠自動為單位計算出最短的移動移動距離,并通過AI對游戲中單位的移動提供一些輔助:例如,當(dāng)你命令自己的部隊繞過一個障礙時,AI會自動算出完成這一動作所需要的最少路徑點,然后讓你的單位貼著障礙物邊緣進行移動。
現(xiàn)在看來暴雪似乎在這方面做的還不錯,但是由于這個領(lǐng)域?qū)V大玩家來說還是比較專業(yè),所以我們對星際2的移動路徑選擇機制還不是非常了解。但是有一點是有目共睹的:正是通過這種技術(shù),即使操作著200滿人口的部隊也能在充滿障礙物的地圖上順暢有效地移動。這是一種在游戲開發(fā)界備受關(guān)注的技術(shù),所以在星際爭霸2中暴雪眾望所歸的加入了它。當(dāng)然從開始玩母巢之戰(zhàn)時我就花了很長的時間來研究這種技術(shù)的實現(xiàn)。
當(dāng)然母巢之戰(zhàn)的路徑選擇方式與星際爭霸2還是有一定出入的。在下面這張簡圖上,每個單位都擁有八個可能的移動方向,由于當(dāng)時運行星際1的處理器性能較低,不可能支持AI進行太復(fù)雜的運算,所以這種移動路徑選擇算法就顯得比較原始和簡單。在這種情況下,最普遍的算法就是A-Star算法(即一種靜態(tài)路網(wǎng)中求解最短路最有效的方法)。
A- Star算法自動尋徑示例圖
星際1中龍騎士的移動正是基于這種算法
在每張地圖的表面貼圖下隱藏著無數(shù)看不見的點,他們像馬賽克一般緊密地排列著。移動的時候,每個單位都是將其中的某幾個點作為路徑點而沿著它們一個接一個地移動,直到到達預(yù)定的目標(biāo)。星際2能夠通過“轉(zhuǎn)向行為”控制一個單位以最小半徑繞過另一個單位以避免各單位在移動過程中所造成的碰撞。而在母巢之戰(zhàn)中,大規(guī)模的單位移動中可能會互相爭奪最有利的路徑點,從而降低部隊移動效率。所以這正是為什么在星際2中圍殺操作變得更加簡單,而飛龍甩尾操作悄然消失的原因。