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      1. 《星際爭霸2》Beta測試期間戰(zhàn)術(shù)回顧第一期:Rush戰(zhàn)術(shù)篇

        更新時(shí)間:2022-04-10 18:13:32作者:未知

        《星際爭霸2》Beta測試期間戰(zhàn)術(shù)回顧第一期:Rush戰(zhàn)術(shù)篇

          BETA測試第一階段很快就要結(jié)束了,打算寫幾篇帖子回顧下BETA期間波瀾壯闊的星際戰(zhàn)術(shù)演變。

          第一期就從群眾們喜聞樂見的各種RUSH戰(zhàn)術(shù)開始,所謂天下武功唯快不破,5D溜狗自古有之。我們大家一起來看一看有哪些RUSH流戰(zhàn)術(shù),在BETA的途中誕生,死亡,或者延續(xù)著。

        雙折躍門RUSH

          折躍門是星際2中神族最重要的改動(dòng)之一。在星際爭霸1里,神族最富機(jī)動(dòng)性的進(jìn)攻手段就是空投,而空投的主力金甲蟲在2代中已經(jīng)卸甲歸田,另外一位主力高階圣堂,只有在游戲后段才能有所作為,明顯不能適應(yīng)游戲節(jié)奏加快的新形勢。

          為了避免神族早期進(jìn)攻乏力的狀況,暴雪加入了折躍門這一新的建造機(jī)制。只要在BY(控制核心)中升級(jí)完畢,所有的BG(傳送門)都能轉(zhuǎn)換成折躍門模式,在這一模式下,神族可以向所有水晶覆蓋范圍內(nèi)傳送BG內(nèi)的兵種,并且能縮短每個(gè)兵種的建造周期,只要有水晶覆蓋的地方,就能成為神族的主場。

          在BETA早期的版本中,折躍門科技的升級(jí)是十分迅速的,可以暴雪最初是把其設(shè)定為神族前中期的一個(gè)基礎(chǔ)科技。配合神族主基地星空加速的提速效果,折躍門能夠在游戲的最初期就升級(jí)完畢,減去幾秒短暫的轉(zhuǎn)換時(shí)間,馬上傳送出一波兵力,再在對方的門口拍下水晶,傳送還能省去普通地圖上兩點(diǎn)間25-45左右的移動(dòng)時(shí)間,加上折躍門本身對建造兵種的提速效果,能夠形成兵力上的絕對優(yōu)勢。

          2BG折躍門的戰(zhàn)術(shù)在戰(zhàn)網(wǎng)上被廣泛使用,尤其以PVP使用的最為廣泛,因?yàn)殡p方的鏡像式開局以及折躍門破除掉了主場的優(yōu)勢,采用VR或者VS科技的一方都無法度過轉(zhuǎn)型期。

        《星際爭霸2》Beta測試期間戰(zhàn)術(shù)回顧第一期:Rush戰(zhàn)術(shù)篇

        正在傳送到對手家中的狂熱者

          于是很快地,暴雪的新補(bǔ)丁如期而至,折躍門的研究時(shí)間被延長,如今的折躍門需要140的研究時(shí)間,研究完畢以后,人類和蟲族也都已進(jìn)入可以量產(chǎn)兵力的時(shí)期了。2BG折躍門失去了RUSH一波打死的能力,然而在PVP當(dāng)中,折躍門戰(zhàn)術(shù)依然有一定的效用,如果能成功在對手家中拍下水晶,就會(huì)演變成比拼雙方BG數(shù)量的戰(zhàn)爭。但只要避免了偷水晶的情況,VR VS等科技還是能安穩(wěn)地度過轉(zhuǎn)型期。

          2BG折躍門,成為了BETA中第一個(gè)被暴雪補(bǔ)丁槍斃的RUSH戰(zhàn)術(shù)。

        機(jī)槍兵SCV一波流/3BB(兵營)機(jī)槍兵RUSH

          星際爭霸2對兵種的操控做了很多修改,農(nóng)民采集不再需要手動(dòng)分礦,多個(gè)建筑的造兵十分便利,單位的編隊(duì)也擺脫了1代中小隊(duì)上限造成的煩瑣的編隊(duì)過程。兵種的智能也得到了提高,尋路方式的改變使得圍殺變的自動(dòng)化,對多個(gè)單位使用技能也不再需要克隆。

          SCV在新的操作機(jī)制下變成了十分兇悍的戰(zhàn)斗單位,移動(dòng)速度快的SCV能迅速地圍住小型單位,開啟自動(dòng)修理的高血量SCV則能作為堪比ZEALOT的肉盾。

          于是被玩家戲稱為“拖家?guī)Э谝徊?rdquo;的機(jī)槍兵SCV混合RUSH戰(zhàn)術(shù)誕生了。SCV在前干擾和吸收傷害,機(jī)槍兵在后方輸出,沒有足夠防御就很容易被一波帶走。而這一戰(zhàn)術(shù)的另一優(yōu)勢在于,其余大多數(shù)的RUSH戰(zhàn)術(shù),攻擊力強(qiáng),但是危險(xiǎn)性也很高,一旦失敗,就會(huì)落于絕對的劣勢,而機(jī)槍兵SCV一波流,就算防守住,人類依然能憑借礦騾維持發(fā)展。星際爭霸2中雖然氣礦的數(shù)量提高為了每礦2個(gè),但每次采集只能采集4單位的氣礦,單礦發(fā)展受制于氣礦,而水晶則相對充足,就算損失掉了RUSH中的SCV,人類依然能夠繼續(xù)發(fā)展。

          SCV大叔都這么能打本來是件十分有趣的事情,但被一波帶走的玩家顯然不這么想,暴雪也不這么想。很快新補(bǔ)丁上線,SCV的血量被削成45,該戰(zhàn)術(shù)也成為了第二個(gè)被補(bǔ)丁干掉的RUSH戰(zhàn)術(shù),SCV也自此從三族最能打的農(nóng)民變?yōu)樽畈荒艽虻霓r(nóng)民,安心回家種田去了。

        《星際爭霸2》Beta測試期間戰(zhàn)術(shù)回顧第一期:Rush戰(zhàn)術(shù)篇

        被SCV團(tuán)團(tuán)包圍的狂熱者

          “拖家?guī)Э谝徊?rdquo;有如此威力,除了SCV以外,后排的機(jī)槍兵也功不可沒。星際2的節(jié)奏加快,一方面要?dú)w功于各族暴兵能力的加強(qiáng),神族有折躍門,蟲族有后蟲增加蟲卵,而人類的新技術(shù)則是反應(yīng)爐。2代中主基地的附件被取消,而其余的所有造兵建筑都使用共通的附件——反應(yīng)爐和科技實(shí)驗(yàn)室二選一??萍紝?shí)驗(yàn)室可以建造高級(jí)單位,反應(yīng)爐則可以使該建筑擁有兩個(gè)建造序列,同時(shí)制造兩個(gè)單位。BB掛上反應(yīng)爐,機(jī)槍兵就能像兔子一樣源源不斷地制造出來。于是另外一種針對神族的一波戰(zhàn)術(shù)也被開發(fā)出來。如果大家看過早期的178直播,大概會(huì)記得我們的“3BB”教主,正是善于此道而得名的。反應(yīng)爐配合機(jī)槍兵本來就很短的制造時(shí)間,能在短時(shí)間內(nèi)生產(chǎn)海量的機(jī)機(jī)槍兵。而神族的早期造兵能力與有反應(yīng)爐的人類差距甚遠(yuǎn),主要的防御措施哨兵力場對遠(yuǎn)程單位機(jī)槍兵用處不大,而狂徒的提速以及機(jī)槍兵的克星巨像在人類一波到來的時(shí)候都不能升級(jí)完畢,一旦兵力被消耗,水晶被打掉,就只能GG思密達(dá)了。

          于是在SCV被削弱的補(bǔ)丁6中,反應(yīng)爐的建造時(shí)間延長了25,機(jī)槍兵的建造時(shí)間延長了5,3BB的壓制能力大大下降。同時(shí),幽靈的EMP范圍也縮小了一格,2發(fā)EMP解決神族部隊(duì)的MMG流也受到了限制。神族與人族的前中期對抗,回到了一個(gè)相對均衡的情況。

          這個(gè)補(bǔ)丁,也成為了BETA中對人類削弱最大的一個(gè)補(bǔ)丁。

        蟑螂RUSH

          BETA測試中最悲情的單位是神族的母艦。先是被刪除了兩個(gè)招牌技能,然后黑洞技能也被削弱,之后制造時(shí)間單位屬性等等通通都被削弱。時(shí)至今日我們已經(jīng)很難在1v1中見到媽媽船的身影,只能在多人戰(zhàn)中的大后期看到它出場。

          另外一個(gè)悲情單位則是蟲族的蟑螂。

          就單位屬性來看,BETA最初版本的新兵種蟑螂濫強(qiáng)地讓人大跌眼鏡,145的血量,2點(diǎn)初始護(hù)甲,16點(diǎn)攻擊力。屬性已經(jīng)與人類的劫掠者以及神族的追獵者相匹敵。小狗要49下攻擊才能殺死一只蟑螂,而機(jī)槍兵則需要37次。而這樣的單位只需要75/25的費(fèi)用,并且和機(jī)槍兵一樣只占用1的人口。

          于是14D暴蟑螂一波的戰(zhàn)術(shù)十分流行,對兵種缺乏認(rèn)識(shí)的新手往往對一堆壓過來的高屬性蟑螂無能為力,被一波帶走。而蟑螂RUSH的弱點(diǎn)也比較明顯,蟲族的蟲卵數(shù)量有限,極限地制造蟑螂會(huì)使農(nóng)民落后于對手很多,而蟑螂的克星也是存在的,人類的劫掠者對重甲有傷害加成,并且利用蟑螂只有3的射程,劫掠的減速技能可以完美地風(fēng)箏蟑螂。神族的哨兵力場也可以很好地拖延蟑螂的進(jìn)攻,不朽者50的對重甲攻擊能殺死大量蟑螂,在失落神廟等地圖上,利用BG BF等建筑堵口,BC7格的射程也擋住蟑螂。因此,蟑螂RUSH戰(zhàn)術(shù)并沒有很快地被削弱。即便如此,在一些近點(diǎn)的情況下,該戰(zhàn)術(shù)的勝率依然不低,而ZVZ的情況則更加糟糕,因?yàn)楣穼氲臍?shí)在太小,ZVZ基本演變成了蟑螂的戰(zhàn)斗。

        《星際爭霸2》Beta測試期間戰(zhàn)術(shù)回顧第一期:Rush戰(zhàn)術(shù)篇

        蟑螂的先頭部隊(duì)奔襲對手的主基地

          而好景不長,蟑螂因?yàn)槠湓谥泻笃诘囊恍┍憩F(xiàn)陸續(xù)得到了削弱。首先是二本埋地的研究時(shí)間加長,埋地回血以及移動(dòng)的速度也被降低,這些改動(dòng)對蟑螂RUSH影響不大。

          一直到削弱蟑螂1點(diǎn)護(hù)甲的補(bǔ)丁七出現(xiàn),蟑螂RUSH戰(zhàn)術(shù)才徹底宣告了終結(jié)。小狗,機(jī)槍兵,追獵對蟑螂的傷害提高,早期防御少量蟑螂的選擇多了很多。

          然而對蟑螂的削弱并未到此為至,由于在中后期的頻繁出場,蟑螂最終被增加到了2人口。失去蟑螂為肉盾,暴雪增強(qiáng)了三本的雷獸,然而血量被削弱的雷獸依然被高傷害單位克制。蟑螂的削弱是否妥當(dāng),估計(jì)在BETA第一期前結(jié)束前也很難有答案了。

        毒狗一波流

          早期的自爆蟲加小狗一波效果并不好,原因就是即便自爆蟲突破了路口,剩余的小狗依然打不過削弱前的神人兩族的兵力。

          隨著人類的反應(yīng)爐削弱以及神族的折躍門削弱,而1護(hù)甲的蟑螂又難當(dāng)大任,蟲族的另一新兵種自爆蟲終于開始抬頭。

          毒狗一波是BETA至今都沒被削弱過的戰(zhàn)術(shù),成型很早,蟲族的單基地加上蟲后每6秒就能產(chǎn)生一個(gè)蟲卵,如果全部用來制造小狗,人類和神族的初期部隊(duì)基本上沒有能力和這一隊(duì)小狗正面抗衡。只能使用地形和建筑學(xué)來降低狗群的直接傷害。

          而爆蟲對建筑的傷害有80,水晶、補(bǔ)給站都能輕松炸開,然后用狗群吃掉剩余的部隊(duì)。

        《星際爭霸2》Beta測試期間戰(zhàn)術(shù)回顧第一期:Rush戰(zhàn)術(shù)篇

        在對方家門口等待毒爆蟲變化完畢的蟲族

          毒狗一波雖然攻擊性很強(qiáng),但弱點(diǎn)也十分明顯,并且特征明顯,在蟑螂被削弱之后,單礦的蟲族除了自爆加狗以外已經(jīng)沒什么特別有威脅的戰(zhàn)術(shù),毒蟲雖然能炸開單個(gè)小型建筑,但是對血量較多的大型建筑,以及多個(gè)地堡加補(bǔ)給站的雙層堵口,依然沒什么辦法。而持續(xù)生產(chǎn)哨兵使用力場也能完全封住毒狗一波的進(jìn)攻。

          和蟲族的其他RUSH戰(zhàn)術(shù)一樣,停產(chǎn)農(nóng)民的蟲族一旦RUSH失敗,就會(huì)陷入經(jīng)濟(jì)、科技、暴兵能力全面落后的狀況。毒狗一波如果沒能將對手打死,蟲族就很難再翻盤了。

          對方只要偵測到蟲族的早期發(fā)展,然后對應(yīng)地在路口處使用適當(dāng)?shù)慕ㄖW(xué),或者一直生產(chǎn)哨兵,就能化解。

          于是毒狗一波雖然沒像它的幾個(gè)前輩那樣被補(bǔ)丁打倒,卻死于人民群眾的智慧之中。事實(shí)證明即便有了后蟲的孵卵,蟲族在星際2中想依靠一個(gè)基地取得優(yōu)勢,還是十分困難的。

        8BB死神

          人族和神族在BETA里是一對難兄難弟,隨著補(bǔ)丁的不斷修改,這兩族之間的對抗一直維持在動(dòng)蕩不安的狀態(tài)。

          人類的新兵種死神曾經(jīng)是一個(gè)niubility的單位,高速的移動(dòng),跳躍地形,同時(shí)狂熱者、小狗的克星。

          在BETA初期,未削弱的死神還能利用其對建筑的特殊攻擊短時(shí)間迅速秒殺對手的基地。當(dāng)然很快他的建造時(shí)間和對建筑傷害都被削弱。

          人們再次見到死神登場的時(shí)候,已經(jīng)到了BETA的中后期。

          人族不再滿足于前期堵好路口安心和神族拼發(fā)展,8BB速制造死神的戰(zhàn)術(shù)被廣泛使用。

          常規(guī)的神族開局,在8BB死神到達(dá)的時(shí)候,往往只有狂熱者和農(nóng)民??駸嵴呗俚囊苿?dòng)對死神完全沒有威脅,如果BY的建造不及時(shí),龍騎走出傳送門的時(shí)候死神早已把神族家里一鍋端了。

          更有甚者在一些特殊地圖上在野外建造BB,死神生產(chǎn)后直接跳過地形障礙去屠殺對手的農(nóng)民。

        《星際爭霸2》Beta測試期間戰(zhàn)術(shù)回顧第一期:Rush戰(zhàn)術(shù)篇

        準(zhǔn)備跳過山崖偷襲的死神 *對付建筑物死神使用另外一種武器:D-8炸彈

          8BB戰(zhàn)術(shù)揭示了出了PVT的一個(gè)問題,就是過早地建筑狂熱者實(shí)際上沒有什么作用。

          狂熱者對人類的所有初期單位包括SCV,唯一的作用就是在探路SCV進(jìn)入家中前把路口堵上。而這個(gè)時(shí)候多半對手的SCV已經(jīng)在神族家里四處繞了。神族只有生產(chǎn)到追獵,才能對人類產(chǎn)生威脅。

          神族對抗8BB的戰(zhàn)術(shù)十分簡單,快速地建造BG然后BY,加速生產(chǎn)追獵者,在搞移動(dòng)搞射程的追獵者護(hù)家,死神毫無作為。

          而8BB帶來的經(jīng)濟(jì)劣勢使得人類只能暴出少量的機(jī)槍兵或者劫掠者,如果對手的追獵前壓騷擾,那8BB的人類只能選擇制造劫掠者,這樣科技會(huì)十分緩慢,等到對手順藤摸瓜的攀出虛空艦時(shí),人類要么被追獵者騷擾地?fù)p失慘重,要么為了對抗追獵制造了過多的劫掠者導(dǎo)致對抗乏力被虛空艦帶走。

          雖然沒有補(bǔ)丁,8BB戰(zhàn)術(shù)也很快退出了歷史的舞臺(tái)。

        6D速狗

          如果說BETA期間哪個(gè)戰(zhàn)術(shù)達(dá)到了真正無敵的境界。那應(yīng)該要數(shù)第十補(bǔ)丁后的蟲族6D速狗了。

          這很容易讓大家想起1代當(dāng)中為人所熟知的5D速狗戰(zhàn)術(shù),前不久MSL的決賽中解凍也是憑借這一戰(zhàn)術(shù)拿下了對CALM的第二局勝利。

          然而補(bǔ)丁十中取消建造后返還蟲卵的修改,則使6D大大超越了前代的5D,能夠以最極限的速度生產(chǎn)出10條小狗。

          這個(gè)補(bǔ)丁的本意是想通過返還蟲卵解決蟲族玩家早期開局只要造下單位就難以轉(zhuǎn)變的狀況,然而卻在機(jī)制上出現(xiàn)了大問題。

          暴雪這次的解決方案十分簡單粗暴,直接取消了這個(gè)改動(dòng)。6D戰(zhàn)術(shù)風(fēng)靡了一天之后就被腰斬,戰(zhàn)網(wǎng)數(shù)據(jù)也再次重置。

          所以時(shí)至今日,蟲族玩家如果想擺一個(gè)10D開局而又不小心順手多造了3D,依然是只能硬著頭皮頂下去。

        4BGRUSH

          哨兵可以算是三族最早出場的魔法單位,初始的兩個(gè)技能,尤其是力場在星際2狹窄的地圖上擁有奇效,本身也具有很高的傷害能力。

          哨兵的出現(xiàn)使得BG中的兵種成為了一個(gè)完備的整體,不像蟲族的一本缺乏對空以及遠(yuǎn)程攻擊能力,人類的BB則缺乏肉盾。

          利用這一特點(diǎn)以及折躍門的優(yōu)勢,對付所有攀爬科技打法4BGRUSH戰(zhàn)術(shù)產(chǎn)生了。

          單礦的資源支持4BG制造單位是一個(gè)極限,但4BG滿負(fù)荷生產(chǎn)出來的單位卻是十分兇狠的。

        《星際爭霸2》Beta測試期間戰(zhàn)術(shù)回顧第一期:Rush戰(zhàn)術(shù)篇

        科技升級(jí)完畢 四個(gè)傳送門正在轉(zhuǎn)換為折躍模式

          與對抗別的RUSH戰(zhàn)術(shù)不同,4BG沒有什么特別的優(yōu)點(diǎn)。

          通過三種單位的搭配比例不同,能對各種對手造成壓制。折躍門抵消掉了主場優(yōu)勢,對抗4BG,只有同樣投入大量資源制造防御單位。貪圖經(jīng)濟(jì)與攀爬科技的打法,都會(huì)被一波帶走。相對地,只要對手全力防守,抵擋住了這一波,神族就會(huì)在科技和資源上處于下風(fēng),失去了科技的優(yōu)勢,神族就很難與另外兩族對抗了。

          暴雪通過補(bǔ)丁對哨兵做出了微調(diào),但是4BG戰(zhàn)術(shù)依然具有一定的戰(zhàn)斗力,至今在PVP中依然活躍。通過偵察來搭配不同的單位,靈活地運(yùn)用力場才能使4BG戰(zhàn)術(shù)發(fā)揮他的威力。也許這就是暴雪并沒有對其作出大量修改的原因。

          另類的RUSH戰(zhàn)術(shù)還有很多,包括人族的速女妖、神族的野炮臺(tái)、野BG等等,這里就不一一介紹了。

          雖然RUSH戰(zhàn)術(shù)攻擊犀利,但一旦被破解就很容易輸?shù)舯荣?如果想在LADDER中長期保持一定的勝率,中后期的運(yùn)營還是必不可少的。