索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-04-11 17:00:44作者:未知
玩P4G的時(shí)候大家會(huì)關(guān)注很多數(shù)字,如Persona的等級(jí)和能力值、關(guān)鍵日期、道具數(shù)量等等……
但是……總有一些數(shù)字你看不到卻可能用得到……
本文就是要對這些游戲中不會(huì)直接顯示出來的數(shù)字進(jìn)行揭秘……
本作由于至少會(huì)有中日英三種語言版本,因此希望能顧及所有語言……
但是因?yàn)閭€(gè)人PS2版本玩的英文+手頭資料都是英文+個(gè)人語言水平問題,所以先放出英文版,其他語言以后慢慢補(bǔ)……
技能等級(jí)與技能變化篇
游戲中每個(gè)技能都有一個(gè)系統(tǒng)內(nèi)設(shè)的等級(jí),比如主角初始Persona伊剎那歧的單體雷電?。╖io)是Rank1技能,而單體雷電大(Ziodyne)是Rank5技能……
技能的等級(jí)有什么用呢?
平時(shí)這項(xiàng)數(shù)值其實(shí)沒什么大用,大家走迷宮打怪時(shí)完全不知道這個(gè)數(shù)據(jù)也玩得不亦樂乎……
但是在合體預(yù)報(bào)為“技能變化”效果時(shí)這個(gè)數(shù)據(jù)就有重要的參考價(jià)值了!
在P4G中,技能變化效果會(huì)讓合成的Persona的一個(gè)技能變成另外一個(gè)技能……而技能變化效果下Persona哪一個(gè)技能變異以及變異成哪一個(gè)技能是隨機(jī)的,唯一的規(guī)律只有一個(gè)——變化前的技能一定與變化后的技能是同一個(gè)等級(jí)!
于是善加利用這個(gè)規(guī)律就能凹出一些玩家想要但卻又不容易得到的技能,尤其是經(jīng)典的Lv24的星Kaiwan變異出勝利雄叫的故事……
以下是按等級(jí)劃分的技能列表:
其中Rank9的技能是不可繼承的……
接下來就以星Kaiwan變異勝利雄叫為例講解一下……
KaiwanLv24合成式有三個(gè)基本技能,其中Tetrakarn(物理反射)和Victory Cry(勝利的雄叫)同為Rank7的技能,于是在技能變化當(dāng)天前者就具有了轉(zhuǎn)變成后者的可能!
如果目標(biāo)技能是勝利的雄叫,則在技能變化當(dāng)天合成Kaiwan,此時(shí)需要凹的是:
1. 變化的技能正好是Tetrakarn
2. Tetrakarn變異成的Rank7技能正好是Victory Cry
從這個(gè)實(shí)例中大家需要的明白的是:
1. 合成目標(biāo)Persona的素材盡可能技能少,這樣合出來的Persona技能也會(huì)少,于是玩家想要發(fā)生變化的技能變異到的概率更高;
2. 一定要研究合成Persona的技能Rank以及自己想要變異出的技能Rank從而選定目標(biāo)Persona,不要妄想Rank1技能變異出Rank8……
接下來附送技能繼承數(shù)表,從而讓大家能合理預(yù)測合成的目標(biāo)Persona會(huì)有多少技能……
合成的Persona的技能數(shù)是該P(yáng)ersona的基本技能數(shù)+繼承技能數(shù)+Commu獎(jiǎng)勵(lì)經(jīng)驗(yàn)值升級(jí)所學(xué)技能數(shù)+其它獎(jiǎng)勵(lì)技能數(shù)……
這樣大家就可以初步預(yù)測自己合成的Persona會(huì)有多少技能了……
技能數(shù)據(jù)篇
你是否經(jīng)常看到眾多同樣是小傷害/中傷害/大傷害的物理攻擊技能卻疑惑為什么它們的消費(fèi)不一樣?是否猜測他們之間有什么區(qū)別?
本篇為你詳細(xì)解讀貌合神離的眾技能之間細(xì)微的差別!
單體物理攻擊
全體物理攻擊
Nrv : Enervation/老化
Exh : Exhaustion/衰弱
Rg : Rage/激昂
Cnf : Confusion/混亂
Psn : Poison/毒
Mut : Silence/魔封
Fe : Fear/恐怖
KO : Instant death/即死
Hit數(shù)是一個(gè)范圍的表示每次hit數(shù)是該閉區(qū)間范圍中一個(gè)隨機(jī)整數(shù),如2-4表示每次可打出2hits、3hits或4hits任意一種情況;
而Hit數(shù)是一個(gè)固定值的表示每次命中時(shí)必定是這個(gè)數(shù),如8表示只要命中一定出8hits……
另外,對復(fù)數(shù)敵人使用全體攻擊技能時(shí)每個(gè)敵人被命中和hit數(shù)情況會(huì)單獨(dú)計(jì)算,所以有時(shí)會(huì)出現(xiàn)有個(gè)別敵人沒有擊中或被擊中的敵人受到的hit數(shù)不同的情況……
注:以上為Normal難度經(jīng)驗(yàn)值系數(shù),不考慮其它難度對經(jīng)驗(yàn)值的調(diào)整
幾點(diǎn)說明:
1)復(fù)數(shù)敵人的等級(jí)和經(jīng)驗(yàn)值處理。游戲中時(shí)常遇到不同種類和級(jí)別的Shadow的組合,此時(shí)這一團(tuán)敵人的總基本經(jīng)驗(yàn)值是的每個(gè)個(gè)體的基本經(jīng)驗(yàn)值的總和,而其級(jí)別則根據(jù)其平均級(jí)別四舍五入。
如LV50的ShadowAx3(每個(gè)經(jīng)驗(yàn)值3000)和Lv51的ShadowBx1(每個(gè)經(jīng)驗(yàn)值3200),則總基本經(jīng)驗(yàn)值=3000x3+3200x1=12200;等級(jí)=Round((50X3+51x1)/4)=50。
2)我方戰(zhàn)斗成員實(shí)際所得經(jīng)驗(yàn)值會(huì)根據(jù)每個(gè)成員和敵人團(tuán)的等級(jí)差進(jìn)行單獨(dú)修正計(jì)算,同時(shí)修正的經(jīng)驗(yàn)值基數(shù)是原敵人團(tuán)總基本經(jīng)驗(yàn)值按照我方參戰(zhàn)人數(shù)平均分?jǐn)偤蟮幕窘?jīng)驗(yàn)值。
如Lv50主角和Lv40陽介兩人挑戰(zhàn)1)中的敵人基團(tuán),則勝利后倆人所得經(jīng)驗(yàn)值基數(shù)是原總基本經(jīng)驗(yàn)值12200/2=6100,按照等級(jí)差修正后實(shí)際所得經(jīng)驗(yàn)值是主角=1.00x6100=6100,陽介=4.00x6100=24400。
3)久慈川理世雖然不參戰(zhàn)但是也有經(jīng)驗(yàn)值,其實(shí)際所得經(jīng)驗(yàn)值為我方戰(zhàn)斗人員分?jǐn)偟幕窘?jīng)驗(yàn)值按照理世與敵人團(tuán)的等級(jí)差修正后的結(jié)果。如案例2)的情形Lv50的理世所得經(jīng)驗(yàn)=6100x1.00=6100。
4)主人公的Persona所得經(jīng)驗(yàn)值按照Persona本身與敵人團(tuán)等級(jí)差進(jìn)行修正計(jì)算。其中無論主角中途換過多少Persona都只有戰(zhàn)斗結(jié)束時(shí)裝備在主角身上的Persona會(huì)獲取經(jīng)驗(yàn)值,而未裝備在主角身上但擁有Growth系列技能的Persona會(huì)按該技能等級(jí)額外得到經(jīng)驗(yàn)值。
如例2)中主角戰(zhàn)斗結(jié)束時(shí)身上帶的是Lv40的Persona,則該P(yáng)ersona獲得經(jīng)驗(yàn)=4.00x6100=24400;同時(shí)隊(duì)伍中另一只Lv50有Growth2技能的Persona會(huì)獲得經(jīng)驗(yàn)值50%x1.00x6100=3050
揭開狐貍坑錢的本質(zhì)
傷害計(jì)算公式
DMG = 5 x √(ST/EN x ATK) x MOD x HITS X RND
DMG = 傷害
ST = 力/魔法
EN = 敵人的耐久
ATK = 武器或技能的攻擊力
MOD = 一個(gè)基于敵我等級(jí)差計(jì)算出來的乘數(shù)
HITS= Hit數(shù)
RND = 隨機(jī)數(shù) (取值范圍是 0.95 到 1.05)
疊羅漢——Persona與裝備的可疊加與不可疊加性
Persona有相性有技能,人物有武器有裝備有飾品配件……想知道你是否你的組合鞏固還是浪費(fèi)了你的戰(zhàn)力?請看下文……
1. 屬性魔法(火炎/冰結(jié)/雷電/疾風(fēng))強(qiáng)化疊加性
屬性強(qiáng)化疊加法則是:同系強(qiáng)化最多可以將兩個(gè)效果進(jìn)行疊加,也就是說如果你有三個(gè)同系強(qiáng)化效果在身則只有兩個(gè)會(huì)發(fā)揮效果;在疊加效果選取上遵循persona>裝備的原則,即如果你裝備的persona有兩個(gè)某屬性的強(qiáng)化技能而你自身帶有一個(gè)同系強(qiáng)化裝備,則發(fā)生疊加的兩個(gè)效果都是persona技能……
具體請看以下實(shí)例:
1)Fire Boost(火炎威力小增加技能)+Fire Amp(火炎威力大增加技能)可以疊加
2)Fire Boost+Fire Vow(火炎威力小增加飾品)可以疊加
3)Fire Boost+Fire Amp+Fire Vow,則只有Fire Boost和Fire Amp兩個(gè)技能效果可以疊加
2. 抗性疊加
抗性疊加非常優(yōu)惠,Persona本身抗性、技能抗性和裝備品抗性都可以疊在一起!舉例說明:
一個(gè)耐火的Persona+學(xué)會(huì)Fire Resist(耐火)技能+對其使用Red Wall(給一個(gè)個(gè)體增加火炎抗性)+persona持有者裝備Kagutsuchi Pin(耐火飾品)的效果可以疊加
3. 被動(dòng)技能和具有相同效果的裝備品不可疊加
如Apt Pupil(會(huì)心率加倍技能)+Omega Drive(會(huì)心率加倍飾品)效果不可疊加……否則你逆天了……
4. HP回復(fù)和SP回復(fù)類效果可疊加
如Invigorate1+2+3(氣功小+中+大)效果可疊加
5. 其它分梯度的技能效果不可疊加
除HP/SP回復(fù)外其它分1、2、3梯度的技能效果不能疊加……如果一個(gè)Persona持有該系列不同梯度的技能則只有最高梯度的技能發(fā)揮作用……例如:
1)一個(gè)persona擁有Growth1+2+3(不上場也能獲得25%、50%和100%經(jīng)驗(yàn)值)三個(gè)技能則只有Growth3發(fā)揮效果(1.75倍經(jīng)驗(yàn)值別想了……)
2)一個(gè)Persona擁有Counter、Counter Strike和High Counter(低、中、高概率物理反射)三個(gè)技能則只有High Counter發(fā)揮效果
6. 異常狀態(tài)疊加
Ailment Boost(任何異常狀態(tài)附著率增加)和單個(gè)異常狀態(tài)附著率效果(如Poison Boost毒增加)不可疊加,此時(shí)按Ailment Boost效果處理……
7. 其它疊加
1)增加EXP的服裝和增加EXP的飾品效果可疊加
2)同系回避與無效/反射/吸收效果不可疊加,也就是說如果你有某種攻擊無效/反射/吸收技能的話則同系回避增加的技能效果永遠(yuǎn)無法發(fā)揮……對于物理攻擊來講,這意味著如果你有物理無效/反射/吸收技能的話你一定會(huì)發(fā)揮這種技能,而不可能通過回避令對手miss倒地……
日后補(bǔ)充中……