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      1. 伊蘇9通關(guān)心得分享 伊蘇9評(píng)測(cè)一覽_網(wǎng)

        更新時(shí)間:2022-04-14 12:02:46作者:佚名

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          今天我們給大家?guī)砹艘撂K9通關(guān)心得分享和伊蘇9評(píng)測(cè)一覽,該作中文版即將上市,相信不少伊蘇系列粉絲都和小編一樣期待吧,那不妨看下這篇攻略,了解下這一代和前幾部作品對(duì)比有什么進(jìn)步之處吧。

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        伊蘇9通關(guān)心得分享

          畫面和優(yōu)化

          本作畫面相比于之前的閃之軌跡3和4,絕對(duì)是大幅度的跳水,僅相當(dāng)于東京迷城EX+的水準(zhǔn),建模精度一眼望去感覺回到了2015年。至于優(yōu)化來說,由于趕工的緣故(發(fā)售前預(yù)載版本為1.02),并不算特別好,在迷宮內(nèi)探索還好,如果在城市內(nèi)探索戰(zhàn)斗,即便是PS4Pro,也會(huì)有瘋狂掉幀的現(xiàn)象產(chǎn)生。

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          劇情

          劇情這次觀感不錯(cuò)。在徐徐展開的城市探索當(dāng)中,伊蘇9劇情的節(jié)奏把控非常強(qiáng),中期的懸念橫生更加增添了本作的緊張感和壓抑感。結(jié)局前的情懷爆炸和灑脫離開的結(jié)局,為本作增添了不少亮色。

          雖然是類似閃軌2的群像劇,但近藤季洋的手筆更多的集中在亞特魯?shù)纳砩?,但也很好的塑造了主角團(tuán)其他的人物(可能是可控人物比較少,只有六個(gè),并且每個(gè)人加入都有一整章劇情作為鋪墊)。而且,伊蘇9在劇情中瘋狂吐槽系列設(shè)定,其語言之生動(dòng),大為驚嘆。

          并且,動(dòng)作捕捉的加入使得劇情演出更為自然真實(shí),極大的改善了Falcom祖?zhèn)鬓窝莸臓顩r。并且本作劇情僅有唯一亞特魯相關(guān)的感情線,為劇情的發(fā)展和收束帶來方便。

          整體而言,除了和軌跡系列一貫的廢話略多,女主角存在感太低并且中期出現(xiàn)重大變故之外,劇情依然可圈可點(diǎn),值得回味。

          戰(zhàn)斗

          在戰(zhàn)斗風(fēng)格方面,本作戰(zhàn)斗在秉承前作爽快的基礎(chǔ)之上進(jìn)行了進(jìn)一步的整合和革新,通過角色的各種異能進(jìn)行戰(zhàn)斗,以及將伊蘇菲爾蓋那的誓約、伊蘇起源的爆氣系統(tǒng)與伊蘇7之后的ex技能,瞬防瞬閃系統(tǒng)進(jìn)行統(tǒng)一等方法,更加完善了伊蘇的戰(zhàn)斗風(fēng)格那獨(dú)特的魅力,一言以蔽之,就是這么爽!

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          怪物

          在怪物設(shè)計(jì)方面,從怪物的風(fēng)格來看,本作區(qū)別于以往作品中的簡(jiǎn)約風(fēng)格,大刀闊斧的進(jìn)行了修整,把每一位boss和雜兵都設(shè)計(jì)的非常的得體(其實(shí)就是抄以前作品的怪物,這點(diǎn)在劇情當(dāng)中還有解釋);從戰(zhàn)斗層面出發(fā)而言,本作可以說是歷今以來伊蘇最為用心的一作。本作將怪人的異能與戰(zhàn)斗進(jìn)行結(jié)合。進(jìn)而醞釀出與每一位風(fēng)格迥異的boss的戰(zhàn)斗,可玩性非常高,相當(dāng)滿意。

          游戲難度

          在難度方面,由于我進(jìn)行的是噩夢(mèng)難度,怪物速度非常快,起手不防御躲避,血條直接只剩血絲。據(jù)說地獄難度如果不防御閃躲,直接血條清空。并且,本作相比于伊蘇8和樹海的瞬防判定而言更加嚴(yán)格,難度也更大,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了只狼中的架勢(shì)條判定。

          所以這點(diǎn)我認(rèn)為是非常合適,但相對(duì)于正常難度而言,由于boss設(shè)計(jì)非常得體,部分boss甚至沒有硬直條,難度直接爆炸,在此需要多多探索打法,所以總體而言難度>伊蘇8,但缺點(diǎn)是無限嗑藥這個(gè)在地獄難度依然存在的bug會(huì)讓游戲難度失衡,而8限制了使用道具的數(shù)量在這點(diǎn)則相對(duì)做的不錯(cuò)。

          角色技能

          在角色技能設(shè)計(jì)上,由于我沒怎么仔細(xì)玩各個(gè)角色,在此不做任何評(píng)論,不過由于主角團(tuán)持有的武器基本一致,所以重復(fù)的技能非常多,這點(diǎn)極大的破壞了角色的可重復(fù)游玩性。

          探索性

          在探索方面,作為本作賣點(diǎn)之一的高低差階梯式探索的玩法設(shè)計(jì),我認(rèn)為伊蘇9做到了非常完美的體現(xiàn)。本作伴隨著劇情進(jìn)行的同時(shí),在運(yùn)用怪人的異能將城市內(nèi)各個(gè)區(qū)域的迷霧所退散這一傳統(tǒng)方式之上,融入了探索區(qū)域逐漸趨向于一個(gè)整體這一設(shè)定,加之高低差異常明顯,使得這個(gè)城市探索起來難度系數(shù)很高,區(qū)域很廣,且每一個(gè)區(qū)域都擁有非常之多的細(xì)節(jié),并且做到了沒有空氣墻的無縫大地圖,這可以說設(shè)計(jì)的極其用心,令人真正的在伊蘇9的世界里,感受到了巴爾杜克是一個(gè)鮮活的城市,而并不僅僅只有昏暗的監(jiān)獄。

          不僅如此,伊蘇9依舊包括了野外探索,平原,森林,高山,戰(zhàn)場(chǎng)等作為非主線區(qū)域的探索地區(qū),為游戲添加了一份傳統(tǒng)伊蘇所擁有的色彩。從某些意義上來說,伊蘇9實(shí)現(xiàn)了近藤季洋當(dāng)初想要學(xué)神秘海域和漫威蜘蛛俠的愿望,讓伊蘇9成為了真正的開放世界(以育碧的刺客信條2三部曲為基準(zhǔn))。

          而迷宮設(shè)計(jì)方面也是同樣出彩,雖然是第一次嘗試做3D立體迷宮探索,但可以看得出每一個(gè)迷宮都是精心設(shè)計(jì)的,若非仔細(xì)探索,非常容易漏掉寶箱和收集品,且即使仔細(xì)探索,依舊會(huì)找不到某些區(qū)域如何進(jìn)入,某些寶箱怎么拿到,需要玩家親自用心去體驗(yàn)。

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          游戲性

          本作游戲性達(dá)到了系列以來的巔峰,在收集物品上,大部分道具不僅僅需要材料,也需要錢才能使用。水晶保護(hù)戰(zhàn)和區(qū)域壓制戰(zhàn)被拖到了支線部分,解決了前作因?yàn)橛瓝魬?zhàn)而破壞游戲節(jié)奏,造成體驗(yàn)不佳的遺憾,并且,協(xié)助成員也比前作更加有用的多。

          本作如果不出DLC的話,沒有二周目要素,基本上一周目地獄難度就可以白金了。

          音樂

          本作音樂因?yàn)轭A(yù)算挪用去做動(dòng)作捕捉的緣故,質(zhì)量相比前作是直接跳水。