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      1. 《紀(jì)元2205》新手向上手體驗(yàn)心得評(píng)價(jià)_網(wǎng)

        更新時(shí)間:2022-04-21 10:07:23作者:佚名

        《紀(jì)元2205》新手向上手體驗(yàn)心得評(píng)價(jià)_網(wǎng)

          《紀(jì)元2205》是一款模擬建設(shè)類新作,游戲中玩家們將打造建立未來(lái)都市。接下來(lái)為大家?guī)?lái)玩家“沉沒的的金牛”分享的上手評(píng)價(jià),一起來(lái)看看吧。

        《紀(jì)元2205》新手向上手體驗(yàn)心得評(píng)價(jià)_網(wǎng)

          從1404一路玩來(lái),之前每一代的游戲時(shí)間都超過數(shù)百小時(shí);紀(jì)元系列雖然在部分人看來(lái)說是無(wú)意義的重復(fù)勞動(dòng),無(wú)意義的方塊擺放,但是不得不承認(rèn),他有其獨(dú)特的魅力——就是集毫末而成九層之臺(tái),長(zhǎng)時(shí)間精心建設(shè)后的成就感以及可以在有限空間玩出與其他玩家各有不同的組合、擺放、景觀的自由,同時(shí)其可擴(kuò)展的插槽設(shè)計(jì)也讓游戲性獲得了一些可探索的空間。簡(jiǎn)單來(lái)說,這是一部可以發(fā)揮自我想象力、大展建設(shè)癖、通過擺放滿足各種強(qiáng)迫癥的游戲。

          這一代剛剛上手、乍一看真心是非常漂亮。拋開優(yōu)化不說,如果全開了特效,除了莫名其妙的水面波紋像棉花糖,整體畫面非常有未來(lái)感——近景建筑建模細(xì)致,各種具有未來(lái)感的燈光及細(xì)節(jié)刻畫的美工非常到位,具有棱角感的建筑伴隨恰到好處的電子音效;遠(yuǎn)景獨(dú)特的反射光效,北極及月球地帶的氣候特征及恢弘的大型建筑(橋梁等)——這些幾乎滿足了所有對(duì)于近未來(lái)世界的暢想。就畫面來(lái)說,好評(píng)。

          然而開始玩了一段時(shí)間才發(fā)現(xiàn):本作系統(tǒng)上卻和之前的紀(jì)元系列有了變化:

          首先是物流系統(tǒng)和存貨管理,我相信游戲制作者在移除倉(cāng)庫(kù)里面那一欄欄資源數(shù)量標(biāo)示的同時(shí),也就悄悄地移除了部分玩家心中對(duì)于經(jīng)營(yíng)建設(shè)成就感的追求——這種感覺就像移除了《要塞》里的資源堆和《龍之崛起》里的糧倉(cāng)一樣,對(duì)于玩家來(lái)說,形象的被抽象的代替,沒有了國(guó)庫(kù)充盈的感覺,總是有這么些遺憾的。另外就是運(yùn)輸變成了后臺(tái)運(yùn)作式,毫無(wú)疑問的,這個(gè)設(shè)計(jì)達(dá)到了初衷:簡(jiǎn)化操作——但是卻剝奪了玩家建造載具設(shè)計(jì)線路、安排港口運(yùn)營(yíng)的自由。說到了港口,我就覺得比起之前說的,這一點(diǎn)完全不可忍受:之前在1404和2070中、港口的設(shè)計(jì)裝點(diǎn)以及擺放可是既有技巧又需要兼顧美觀,尤其到了后期主島消耗量較大時(shí)非常考驗(yàn)玩家的細(xì)節(jié)管理,這也就給了玩家不斷拆拆弄弄、重新規(guī)劃設(shè)計(jì)的動(dòng)力,這無(wú)疑給了游戲更大的耐玩度和深度;而本作卻非常遺憾,只有個(gè)倉(cāng)庫(kù),雖然降低了難度和繁瑣程度,但是未免也簡(jiǎn)化的太過了點(diǎn)??墒潜咀髟谖锪骷皞}(cāng)儲(chǔ)的革新并非一無(wú)是處:第一個(gè)亮點(diǎn)就是建造范圍的設(shè)計(jì)被取消了,這個(gè)是值得稱道的,總感覺作為島主還需要鋪倉(cāng)庫(kù)從近鋪到遠(yuǎn)才能造房子感覺怪怪(P.S.國(guó)土局果真是要多收點(diǎn)房產(chǎn)稅嗎呵呵),第二個(gè)亮點(diǎn)就是生產(chǎn)建筑以距離最近倉(cāng)庫(kù)的距離計(jì)算運(yùn)輸物流消耗的設(shè)計(jì)非常符合現(xiàn)實(shí)情況并且衍生出了一種新的設(shè)計(jì)理念——物流鏈,這種改變會(huì)給玩家新的布局考慮以及綜合管理的挑戰(zhàn),是有建設(shè)性的游戲機(jī)制的改進(jìn)。第三個(gè)就是本作引入了類似于模擬城市5中的可升級(jí)模塊化建筑系統(tǒng),這個(gè)是個(gè)不錯(cuò)的創(chuàng)意,從微觀上讓玩家得以細(xì)致考量每個(gè)生產(chǎn)建筑的消耗產(chǎn)出以服務(wù)總體建設(shè),也是個(gè)有建設(shè)性的改進(jìn)。

          接下來(lái),談一談地圖的設(shè)計(jì)。本作地圖的設(shè)計(jì)就目前來(lái)看,未免有些小家子氣了——所謂之前宣傳的不同區(qū)域,其實(shí)說來(lái)說去,也就是把之前作品里的島群分割成了分別的區(qū)域,割裂了運(yùn)輸、沒有了自由沙盒模式、取消了地圖里多樣的NPC、取消了派系、荒廢了軍事建設(shè)的價(jià)值??梢哉f就目前情況,地圖系統(tǒng)的變革是目前足以把這個(gè)游戲打入冷宮的癥結(jié),真心是活脫脫把一個(gè)沙盒經(jīng)營(yíng)3A大作降格成網(wǎng)頁(yè)游戲的感覺。本作地圖缺乏縱深、資源點(diǎn)固定、沿海建設(shè)僵化、可供選擇的美化設(shè)施也有限,同時(shí)沒有了倉(cāng)庫(kù)升級(jí)以及即時(shí)地圖內(nèi)的戰(zhàn)斗,把游戲節(jié)奏拖慢了很多。想當(dāng)年在1404和2070,沙盒模式的那種先緩步建設(shè)到后來(lái)富國(guó)強(qiáng)兵,最后揮斥方遒的感覺,本作中蕩然無(wú)存,這一點(diǎn)非常非常糟糕,只能說看EA是否能通過DLC改進(jìn)了。地圖設(shè)計(jì),本作倒轉(zhuǎn)歷史車輪,令人由衷遺憾。

          最后聊一下軍事。本人作為紀(jì)元的老玩家,素知軍事一直是紀(jì)元系列的軟肋,然而本作里的軍事卻不是軟肋——因?yàn)檐娛乱呀?jīng)基本上沒有用了——存在感淪落為派出去打砸搶燒、搶錢搶糧的海盜船隊(duì)了;這種割裂經(jīng)營(yíng)和軍事的做法對(duì)于老玩家來(lái)說可謂一擊重拳:EA想你們不是說軍事不行嘛,嘿嘿,咱干脆把軍事搞成闖關(guān)模式吧噢耶~

          綜上所述,紀(jì)元2205給人感覺絕不是瑕不掩瑜,而至多是喜憂參半。然而我在這里并不是想批評(píng)制作組,因?yàn)橛螒虻母镄卤厝挥兄渖顚拥脑?mdash;—應(yīng)該不是“制作組沒錢整個(gè)半成品”這樣的理由。

          仔細(xì)考量紀(jì)元系列的玩家群體,我有理由相信如果你能看到這里,你應(yīng)該算是核心玩家了,畢竟只有核心玩家才能對(duì)本作各種奇怪改進(jìn)帶來(lái)的不良游戲體驗(yàn)感同身受。但是如果你是一個(gè)全新的玩家,毫無(wú)疑問,第一次接觸紀(jì)元,紀(jì)元2205的上手度以及直觀程度絕對(duì)在歷代中可以排名第一,EA的考慮也就是基于玩家群體的,核心玩家是一個(gè)不斷流失的群體——但是躍躍欲試的新玩家卻可以給EA帶來(lái)經(jīng)濟(jì)上的效益——大家也都明白理想和現(xiàn)實(shí)的道理;畢竟EA不是個(gè)學(xué)術(shù)機(jī)構(gòu),沒有必要為了某種情懷而刻意拋棄賺更多錢的機(jī)會(huì)。

          但是情懷這個(gè)東西還是會(huì)在我玩2205的時(shí)候不斷浮現(xiàn)——相信各位也曾想象,若是把1404多樣的建筑系統(tǒng)、卡牌系統(tǒng)綜合入2070的派系框架,同時(shí)加上2205的畫面和月球及北極發(fā)展,這個(gè)游戲不是臻于完美了嗎——可惜這種想法如同曾經(jīng)的地下城守護(hù)者、曾經(jīng)的紅色警戒一樣,在歷史車輪的轉(zhuǎn)動(dòng)和對(duì)于利益的追求中永遠(yuǎn)停留在各位的腦海之中了。不過我由衷相信,紀(jì)元系列曾經(jīng)的魅力會(huì)像那些如明星般閃耀的佳作一樣,被我們傳唱,也許未來(lái)的某一天,會(huì)有一些從零起步的制作組,做出回歸純真血統(tǒng)的紀(jì)元佳作。

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