索尼承諾將“增加PS5主機供應(yīng)”
2023-01-31
更新時間:2022-05-20 14:05:28作者:佚名
1、每款游戲成功中總會有一個核心玩法,而這個核心玩法就是吸引玩家進入并且留在游戲中的主要因素。但這里指的移植到移動平臺上要保留核心玩法的意義并不是照搬,因為不論手游如何發(fā)展,他們的用戶習慣都與端游有著非常大的差異。如何讓游戲的核心玩法適應(yīng)盈動平臺這是給每個游戲制作人的難題。
2、其實移動平臺移植端游核心玩法的精髓就在于“繼承”,在保留經(jīng)典的同時加以創(chuàng)新并發(fā)揚廣大。日前,《征途手機版》制作人田豐在接受媒體采訪時也談到了端游核心玩法移植到手游的問題,他用《征途》作為例子談到,《征途手機版》的國戰(zhàn)在適當創(chuàng)新的同時完美繼承了《征途》端游國戰(zhàn)的精髓玩法。
3、同時相比于其他重度手游,《征途手機版》更注重玩家間的大規(guī)模的沖突,不是幾個人的野戰(zhàn),也不是幾十個人的幫戰(zhàn),而是成千上萬人一起參加的國戰(zhàn),過程更加激烈刺激,玩法更加復雜多樣,而且完全的玩法自治,也給手機國戰(zhàn)增加了更多的策略和變化。
4、一直以來,端游移植手游基本都是重度手游為主,而重度手游中的交互都被認為是手游開發(fā)中的一個課題。和端游基本采用同步交互的方式不同,大部分手游采用的都是異步交互,而在異步交互的過程中需要不斷影響玩家的心理。
5、玩家在游戲上線后發(fā)現(xiàn)被攻打了20次,這20次中有15次是同一個人;20次中有16次來自同一個公會;20次中有17次來字同一個國家,這就明顯的將游戲交互分為個人交互、小團體交互和大團隊交互。
6、如何把握其中的度,推送什么樣的對手給玩家作為其首要攻打的對象,這針對游戲產(chǎn)品的不同都該有不同的設(shè)定,但不管如何,都需要讓玩家在游戲中感受到只屬于他的喜怒哀樂。
7、回看那些端游移植移動端的IP,很多都是有超過十年歷史的游戲,這些游戲往往都有一個共同點,那就是游戲中都包含著一批玩家的情懷。其實這個概念往往是一把雙刃劍。不可否認情懷能吸引很多玩家的進入,但同時情懷也會讓開發(fā)者忽略了游戲本身的內(nèi)容,好的端游IP并不代表游戲一定會成功,這些已經(jīng)有過很多的先例,作為開發(fā)者,還是要在游戲內(nèi)容上下工夫。
8、對于已經(jīng)成為經(jīng)典的這些IP來說,移植成功了玩家自然稱之為經(jīng)典的延續(xù),但因為之前的標準太高,一個小小的敗筆也許就會被老玩家無限放大,經(jīng)典端游IP在給手游帶來機遇的同時,也對制作團隊提出了更高的要求。
9、端游移植到手游,這原本就是一件難度非常高的事情。要把電腦鍵盤、鼠標、以及碩大的屏幕濃縮到手機上,很多設(shè)計到操作的地方只能夠簡化。頁面布局上也得多斟酌,按鈕多大最適合手指點擊,屏幕上有幾個可點擊菜單才最合理等,這些都需要一一考慮到。