中文字幕亚洲欧美日韩在线不卡,亚洲欧美日产综合在线网性色,思思久久精品6一本打道,综合视频中文字幕

    <sub id="dxmnt"><ol id="dxmnt"></ol></sub>

      1. 躍升Twitch周榜第三,探索《我的世界》電競化可能性

        更新時間:2022-06-04 01:22:25作者:佚名

        躍升Twitch周榜第三,探索《我的世界》電競化可能性


        2020《我的世界》開發(fā)者大會宣布,《我的世界》中國內(nèi)地注冊用戶達4億,今年新增1億用戶。游戲之外,《我的世界》還將有更多可能性。

        受美國大選影響,Twitch月初“Just Chatting”頻道觀看時長再次突破5000萬小時。政治節(jié)目主持人Hasan Piker連續(xù)第二周進入主播收視率前十名。

        值得注意的是,常年徘徊在前十名、偶爾跌出榜單的《我的世界》,在月初以超過2000萬小時觀看時長超越《Among Us》躍居第三位。是什么讓這款發(fā)展11年、受眾穩(wěn)定的沙盒游戲直播人氣突然飆升?


        陀螺電競發(fā)現(xiàn),觀看時長暴漲得益于《我的世界》于近期舉辦的電競賽事——MCC(MC Championship)。

        MAU破1.31億,全球銷量第一為何沒有電競?

        《我的世界》現(xiàn)隸屬于Xbox工作室,2016年網(wǎng)易宣布獲得《我的世界》中國大陸地區(qū)的獨家運營權(quán)。最新數(shù)據(jù)顯示,《我的世界》MAU已突破1.31億,同時這款游戲的購買量已突破2億人次,躍居全世界游戲銷量榜第一,不包括第三方啟動器與中國大陸玩家數(shù)據(jù)。

        坐擁巨量受眾群體,舉辦包括電競賽事在內(nèi)的多樣化游戲活動,無疑可以讓《我的世界》影響力更上一層樓。實際早在2016年,《我的世界》知名PVP服務(wù)器badlion便聯(lián)合ESL(Electronic Sports League)舉辦電競賽事。雖然有目前全球頭部賽事組織和支持業(yè)務(wù)的電競公司背書,但badlion開展的賽事卻受到來自《我的世界》版本更新的沖擊。


        在badlion舉辦《我的世界》賽事時,開發(fā)商Mojang Studio發(fā)布了1.9版本,PVP機制大改。很多玩家無法適應(yīng)新機制,一部分退出了PVP領(lǐng)域,一部分則停留在1.8版本。在新舊版本玩家接受度差異的打擊下,badlion因資金不足關(guān)閉了服務(wù)器運營,剛剛啟航的電競賽事自然也人氣慘淡。

        不難發(fā)現(xiàn),版本是badlion問題的根源。《我的世界》版本眾多,java、基巖、XBOX版等等,各版本間特性、操作方式都有不同。作為高自由度沙盒游戲,PVP、PVE、建筑、紅石等流派眾多。版本、玩法流派層層分流下,各領(lǐng)域?qū)嶋H存在分流,玩家受眾。

        所以,目前主流觀點認(rèn)為開發(fā)衍生作品、拍打電影、賣周邊是最契合《我的世界》的商業(yè)運作模式。為何如今沙盒類游戲電競賽事突然走進觀眾視野,并突然豪奪驚艷數(shù)據(jù)?

        MCC:探索不太可能的電子競技

        分析本屆MCC冠軍隊伍成員Philza直播數(shù)據(jù),Philza是twitter上《我的世界》頭部主播之一,擁有近10萬名追隨者,在MCC舉辦前近30天中觀看時長峰值為15萬小時,賽事當(dāng)天觀看時長突破30萬。MCC究竟有什么魔力?

        MCC是《我的世界》java版電競賽事。比賽由十支四人小隊組成,通過各種考驗《我的世界》如跑酷、生存、戰(zhàn)斗、團隊合作等核心技能的小游戲獲得金幣,冠軍將在最終比賽中從擁有最多金幣的前兩支隊伍決出。

        在門戶網(wǎng)站上搜索《我的世界》版本推薦的相關(guān)問題,社群用戶大多推薦Java版。Java版是Mojang Studio官方正版,作為目前歷史最悠久的版本擁有最活躍的游戲社區(qū)、眾多玩家和開發(fā)者以及豐富的MOD。

        游戲版本確定后,下一個問題是玩法流派。MCC目前總計設(shè)置12個迥異的小游戲項目,以及最終決斗Dodgebolt,未來還會增加更多項目。每場賽事將從12個小游戲項目中通過選手投票進行8個項目的對抗,只有最終決斗Dodgebolt是固定項目。

        針對玩法流派,MCC中每款小游戲項目都體現(xiàn)了不同的玩法流派,包含制造、障礙賽跑、大逃殺、跑酷、射擊等。同時為了增強線上賽事的沉浸感,上述內(nèi)容都在賽事方在游戲中建造的MCC官方體育場中進行。

        除了賽制,MCC在觀賽體驗上也相當(dāng)成熟,多角度是MCC的觀賽特點。MCC擁有賽事官方Twitch直播頻道,通過OB視角縱觀整個賽況,同時還有開發(fā)人員和設(shè)計師的官方解說。觀眾同樣可以選擇到自己喜歡的選手直播間觀賽,MCC中大多數(shù)參與者都會直播比賽。

        同時,MCC還加入一系列讓觀賽者參與決策,提高互動性的觀賽體驗優(yōu)化,包括比賽項目、地圖,甚至墻上粘液的顏色,觀賽者都擁有投票權(quán)。


        總結(jié)來說,MCC的成功是將被不同玩法玩家匯流的體現(xiàn),偏愛不同玩法的玩家都可以在賽事中得到樂趣;同時對如制造、建造這類無法被量化勝負標(biāo)準(zhǔn)的玩法,進行趣味化、競技性的優(yōu)化,使玩法流派有量化的勝負標(biāo)準(zhǔn)。

        以建造項目為例,MCC采用Big Sales at Build Mart(下稱BSBM)項目進行比賽。與常規(guī)建造賽考驗建造風(fēng)格、完成度等難以量化的評價方式不同,BSBM中只需要建設(shè)“紀(jì)念碑”,比拼數(shù)量多寡。同時在選手運送資源的路途中增設(shè)障礙,增添“競速”的互動性與趣味性。

        《我的世界》:輕電競市場的鑰匙與廠商的試驗田

        通過一系列嘗試,《我的世界》或?qū)òl(fā)出新的生命力。國內(nèi)是否有基礎(chǔ)支撐其電競化?《我的世界》電競化又將為國內(nèi)電競市場帶來什么?這一系列問題將是國內(nèi)市場面臨的痛點。

        截至目前,根據(jù)《我的世界》中文論壇數(shù)據(jù)顯示,該網(wǎng)站擁有接近375萬會員;根據(jù)Niko Partners分析師ZhugeEX消息,《我的世界》中國版已經(jīng)擁有4億注冊用戶。


        在國內(nèi)《我的世界》頭部up主之一籽岷的視頻中,其多數(shù)粉絲對《我的世界》未來電競化持樂觀態(tài)度,主要觀點為《我的世界》電競化選擇自由,存在多種可電競化玩法流派,希望其玩法多元發(fā)展;以及電競化可能擴大《我的世界》影響力等。

        國內(nèi)電競市場在2019年已經(jīng)突破1000億大關(guān),但提及電競?cè)藗兺氲降闹挥小队⑿勐?lián)盟》、《CS:GO》等偏硬核的強競技項目。電競賽事是否只需要強電競項目,《糖豆人》的火爆讓業(yè)界開始思考,弱競技、強娛樂的輕電競項目是否可行,輕電競市場又該如何打開?

        《我的世界》本身并非競技游戲,其電競化是通過本身的高自由度、高擴展性為其增添了玩法支撐。如近期熱門的《糖豆人:終極挑戰(zhàn)賽》綜藝玩法、《Among Us》實時狼人殺玩法等輕競技玩法,《我的世界》通過MOD模組同樣可以實現(xiàn)。

        受眾廣、玩法可變多樣,擁有更加靈活電競化選擇方向的《我的世界》或許將是打開輕電競市場的鑰匙之一,MCC的成功或許能說明這個方向的正確性。

        另一方面,《我的世界》的高擴展性將為電競帶來更多可能性。

        一是《我的世界》作為載體可以成為廠商的“試驗田”,廠商可以向《我的世界》投放未經(jīng)過市場檢驗的新玩法,以更低的成本檢驗新玩法是否受玩家喜愛。二是《我的世界》本質(zhì)上是依賴社區(qū)的模組驅(qū)動游戲,社區(qū)源源不斷的玩法創(chuàng)意可以被廠商汲取學(xué)習(xí)。

        同時在賽事方面,MCC的“匯流”玩法是其一,《我的世界》電競賽事還有更多可能性。如《我的世界》未來挑戰(zhàn)大賽,該賽事是中電創(chuàng)智首個面向電競領(lǐng)域的原創(chuàng)自主電競賽事IP,目的是探索電競與校園教育結(jié)合的新方向。

        中電創(chuàng)智是中國電子旗下的電競平臺子公司,是什么吸引這家有央企做背書的公司將首個電競賽事IP項目選為《我的世界》?

        《我的世界》項目吸引中電創(chuàng)智的正是其本身的教育意義。在疫情影響下,今年上半年部分國家決定開啟官方的《我的世界》服務(wù)器,讓學(xué)生們能夠在家繼續(xù)學(xué)習(xí)。世界各地大中學(xué)校相繼在《我的世界》中舉辦“云畢業(yè)典禮”,如美國加州大學(xué)巴克利分校等海外學(xué)校,及浙江大學(xué)、中國傳媒大學(xué)、人大附中等國內(nèi)學(xué)校。


        在校園教育與電子競技兩大賽道加持下,不論是電競正名或是為電競領(lǐng)域帶來更多輕對抗新血液,《我的世界》電競化未來都將有更多可能性。

        結(jié)語:

        MCC的成功已經(jīng)為《我的世界》電競化示范了一個優(yōu)秀的案例,這款被譽為“擁有接近無限大世界”的游戲在電競領(lǐng)域還存在更多可能,而未來《我的世界》該如何走入電競世界還需要時間來證明。

        同時必須要注意到,MCC的成功離不開受疫情影響的派對游戲浪潮,作為趨向趣味性的派對游戲賽事,《我的世界》電競尚存在難以職業(yè)化等一部分因素限制,不能僅憑一次賽事的大熱便斷定《我的世界》電競化將達到如今《英雄聯(lián)盟》的高度。

        本文標(biāo)簽: 電競化  英雄聯(lián)盟  電競  電競賽事  游戲