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      1. 誰能想到一款賽馬+娘化的二次元游戲,竟成了日本暢銷新王

        更新時間:2022-06-04 01:38:28作者:佚名

        誰能想到一款賽馬+娘化的二次元游戲,竟成了日本暢銷新王


        二次元擬人化熱潮已過去近5年,現(xiàn)在竟然又出爆款。

        尼爾手游大爆后近一周不到的時間,Cygames《賽馬娘 Pretty Derby》(以下簡稱:賽馬娘)就成為日本手游市場的第二個爆款。

        游戲上線后迅速占領(lǐng)日本App Store暢銷榜、免費(fèi)榜榜首,并拿下Google Play暢銷第一的成績。


        官推慶祝雙端登頂

        《賽馬娘》在上線前就備受玩家與市場關(guān)注。

        Cygames在2018年便推出了《賽馬娘》手游的預(yù)熱TV,但手游因為技術(shù)問題而不斷延期至今。動漫第二季于今年1月開播,游戲開放預(yù)約后預(yù)注冊人數(shù)迅速攀升至60萬,該量級已屬于日本市場頭部產(chǎn)品。

        即使是沒有賽馬文化的國內(nèi),由動漫圈粉的玩家們,也在等待手游的過程中成為了人均馬學(xué)家。他們不斷深扒各個賽馬留下的比賽記錄、配種族譜,研究每一位賽馬娘背后的故事。


        《特別周的母親》

        B站UP主@hyq78 的投稿

        2016年后,擬人化浪潮已過去5年。本應(yīng)對娘化作品身經(jīng)百戰(zhàn)的海內(nèi)外二次元玩家,在面對一個看似更細(xì)分的娘化題材新作《賽馬娘》時仍敗下陣來,甚至誕生了賽馬娘考究黨的群體。Cygames究竟是如何處理賽馬題材,能讓玩家如此狂熱?

        從玩法就開始放大角色共情點(diǎn)

        賽馬題材分臺前與幕后,一個是賽馬們在觀眾注視下的賭注競賽,另一個是名馬們在訓(xùn)練師的細(xì)心培養(yǎng)下,投入到各個賽場上奪取冠軍。無論哪邊,這都是一個強(qiáng)調(diào)角色獲勝的結(jié)果性題材。

        按照傳統(tǒng)二次元游戲思路,同類擬人化題材通常會偏向卡牌養(yǎng)成的玩法,采用角色和資源之間進(jìn)行長線循環(huán)的設(shè)計。傳統(tǒng)卡牌養(yǎng)成是重卡池橫向收集,拉長角色養(yǎng)成線的思路。

        但《賽馬娘》選擇側(cè)重于角色養(yǎng)成,卡牌長線成長為輔的設(shè)計。為此,游戲采用了二次元題材中一種較為少見的融合性玩法:模擬經(jīng)營+Roguelite+卡牌養(yǎng)成。


        在《賽馬娘》模擬經(jīng)營玩法下,玩家在單局30-90分鐘的養(yǎng)成過程中只能選擇一名賽馬娘,通過合理地規(guī)劃提升賽馬娘的基礎(chǔ)屬性,保證她以最佳的心情、狀態(tài),沖擊各階段的大小賽事。

        一旦賽馬娘未完成需達(dá)成的比賽名次或無法參加比賽,就會以賽馬娘畢業(yè)的形式結(jié)束這一局游戲。

        單看賽馬娘的核心玩法,其本質(zhì)是與開羅系模擬經(jīng)營游戲有相似之處:在部分限制條件下,規(guī)劃內(nèi)部數(shù)值,以應(yīng)對外部環(huán)境所給到的壓力。


        模擬經(jīng)營玩法很好地利用了策略性的養(yǎng)成過程,還原了賽馬題材中訓(xùn)練師與賽馬間的合作關(guān)系,而非傳統(tǒng)卡牌游戲中的依附關(guān)系。

        其次,1v1的養(yǎng)成過程會讓賽馬娘具有連貫性的情感變化直接傳遞給玩家。玩家在游戲初期會基于備賽的功利性目的,注意賽馬娘在交互過程中的細(xì)微表現(xiàn)。而隨著劇情與大小賽事的推進(jìn),角色在不同場合、時間節(jié)點(diǎn)的情感變化,為玩家建立起近似Galgame的游戲體驗。


        例如賽馬娘米浴在不被任何人看好的情況下,只為自己的想法而不斷努力訓(xùn)練,最終連續(xù)奪冠。但卻因為終結(jié)了另外兩個大熱門的奪冠記錄,被觀眾們噓聲一片。

        米浴是一個看起來很懦弱,經(jīng)常會害怕地哭出來的女孩子,但她卻能夠在別人鄙視自己努力過程的噓聲中,仍然堅強(qiáng)站起來,在游戲的個人Live中眼含淚光、微笑著唱出「希望如你般照亮他人,所以我不會再輕易哭泣。」


        米浴比賽結(jié)束后眼含淚光的Live

        這個在游戲初見設(shè)定上默默無聞,現(xiàn)實(shí)被賭馬迷們厭惡的賽馬,卻能夠在1v1模擬經(jīng)營中展示出角色令人折服的魅力,便源于角色在短時間內(nèi)、高度集中的信息曝光。


        米浴帽檐的花,是原型馬為了退役賽準(zhǔn)備的紀(jì)念

        沒想到米浴卻在該次賽事因意外而死

        所以從本質(zhì)上來說,《賽馬娘》與強(qiáng)調(diào)角色&劇情的二次元卡牌養(yǎng)成游戲,有著相同的內(nèi)容訴求。

        但《賽馬娘》的方式能夠讓玩家在一場對局中,注意力高度集中于單個角色,相比傳統(tǒng)設(shè)計思路更容易引發(fā)共情代入,增加玩家對角色的認(rèn)同心理。同時,各個角色豐富的劇情展開,也能解決卡牌類游戲中冷門角色缺乏養(yǎng)成理由的問題。


        不過模擬經(jīng)營是強(qiáng)調(diào)單局體驗的玩法,這與賽馬題材所強(qiáng)調(diào)的多角色存在著矛盾。為此,《賽馬娘》使用Roguelite+卡牌養(yǎng)成的設(shè)計思路,用賽馬娘間的「傳承」,來嘗試串聯(lián)起每位賽馬娘的訓(xùn)練對局。


        當(dāng)一位賽馬娘畢業(yè)結(jié)算后,該角色所累積的成長數(shù)值不會保存下來,而是會根據(jù)養(yǎng)成路線的側(cè)重點(diǎn)成為一個「名馬記錄」。當(dāng)玩家開啟下一個對局時,可以讓新的賽馬娘繼承該記錄,在基礎(chǔ)數(shù)值、角色技能上獲得帶有側(cè)重點(diǎn)的數(shù)值加成,緩解新角色前中期的養(yǎng)成下限。

        此外,游戲設(shè)置的大賽目標(biāo)會難以在前期一次達(dá)成。玩家需要積累每場對局的資源來提升對局外角色卡、輔助卡的等級,進(jìn)而抬高下一場賽馬娘訓(xùn)練的養(yǎng)成上限。


        因子繼承&大賽目標(biāo)

        這種用賽馬娘之間的傳承感來串聯(lián)的設(shè)計思路,其實(shí)類似于《Hades》中解釋死亡輪回的方法。從用戶角度來說,玩家會因為傳承感而降低未達(dá)成目標(biāo)的挫敗感,并對下一個獲得繼承的賽馬娘有遞增式的期望,通過累加訓(xùn)練結(jié)果的方式達(dá)成賽馬娘奪冠的最終目標(biāo)。


        Hades用死亡串聯(lián)復(fù)活,并引導(dǎo)玩家逐步成長

        所以整體來看,《賽馬娘》三個玩法模塊(模擬經(jīng)營+Roguelite+卡牌養(yǎng)成)形成了短期單角色情感聚焦、長期數(shù)值遞增式的游戲體驗。

        主要目的便是放大玩家對角色的信息感知,激發(fā)玩家抽取帶有更多角色劇情的卡牌,獲得更多的角色&劇情信息。

        這種更加定制化的模擬養(yǎng)成玩法,在2018年由《偶像大師SC》根據(jù)偶像養(yǎng)成這個題材深挖得出,而Cygames對這套內(nèi)容的應(yīng)用,融入了更多該公司旗下產(chǎn)品的不同系統(tǒng),顯得成熟度更高。


        這種設(shè)計思路強(qiáng)調(diào)偶像題材中養(yǎng)成+結(jié)果呈現(xiàn)的路徑,賽馬題材受限于比賽的形式,同樣需要類似的過程去還原真實(shí)題材,或許Cygames正是看中了其與偶像養(yǎng)成相似的特質(zhì)。

        賽馬娘是偶像化,而非簡單的擬人化

        國內(nèi)的從業(yè)者可能會認(rèn)為,《賽馬娘》是將一個冷門題材做成了爆款,其實(shí)不然。

        根據(jù)大陸賽馬網(wǎng)所報道的數(shù)據(jù),日本每年有14個地方自治團(tuán)體在17個賽馬場中,共舉辦超15,000場賽馬比賽,全年大小賽馬比賽的舉辦天數(shù)加起來超1400天。

        除日本北海道地區(qū)會因為大雪關(guān)閉外,其他地區(qū)一年四季都會舉辦賽馬比賽。北海道還專門為當(dāng)?shù)剞r(nóng)耕馬設(shè)置的挽曳賽馬比賽。日本賽馬產(chǎn)業(yè)的全民熱度可見一斑。


        日本從1923年的《賽馬法》后,花了近70年的時間不斷改良本土的賽馬品種、賽馬賽制,最終于上世紀(jì)90年代領(lǐng)先歐美等國,成為了世界級的賽馬國家。如今,日本是世界上獎金最高的平地賽馬賽事體系地區(qū)。而賽馬娘的原型,不少便取自90年代為日本扭轉(zhuǎn)賽馬格局的傳奇名馬。


        1998年京都新聞杯 GII 特別周的比賽畫面

        所以從底層玩法的設(shè)計開始,《賽馬娘》面對這個國民級賽事、名馬更是家喻戶曉的題材,并非簡單地將賽馬擬人化處理。從題材的包裝方式來看,游戲在題材根源性與偶像化再創(chuàng)間,尋找到了很好的平衡點(diǎn)。

        1. 挖掘題材的共情點(diǎn)

        據(jù)悉,Cygames為了IP企劃,向名馬的主人們購買了各個賽馬名的使用版權(quán)。傳聞游戲之所以會延期達(dá)3年,部分原因就是版權(quán)與內(nèi)容監(jiān)修所花的時間比項目組想象中的要復(fù)雜。

        由于出現(xiàn)的賽馬娘們均是有著大量粉絲的名馬,各角色內(nèi)容會由各自的馬主做相關(guān)監(jiān)修,以保證角色內(nèi)核的可信度與真實(shí)性。


        真 實(shí) 性

        例如賽馬娘「特別周」經(jīng)常在與玩家互動的過程中,提起自己在日高大洋牧場的母親,經(jīng)常在比賽獲勝后想將這份喜悅分享給母親,角色休息時還會向玩家提起母親給她寫的信。


        開場特別周的母親會透過信件,希望玩家實(shí)現(xiàn)特別周的夢想,特別周也以母親為驕傲

        游戲中有意展現(xiàn)特別周與母親的感情,是因為現(xiàn)實(shí)中特別周的母親在懷上他時便患有腹部疝痛,在劇痛難忍之際生產(chǎn),并用盡全身力氣輕輕舔舐了孩子,五天后母親便因疾病纏身逝世。


        疝痛

        賽馬主在特別周第一次參加Derby賽時,特地在馬頭觀音前面,向特別周的母親報告:「今天,你的兒子要參加Derby賽啦?!?/p>

        在日本,馬主與馬之間一直保持著良好的關(guān)系,而賽馬因為與馬主及騎手并肩作戰(zhàn)的經(jīng)歷,有著幾近家人般的親近。當(dāng)馬因意外去世時,許多馬主還會按照家人的禮制,專門為馬請做法事。


        動漫《銀之匙》的農(nóng)家專門為賽馬辦了葬禮

        這使得游戲中許多由馬主監(jiān)修的角色內(nèi)容,不是有據(jù)可依那么簡單,而是被寄予了馬主對名馬的回憶與思念??梢钥吹健顿愸R娘》有在特別周母親等細(xì)節(jié)劇情上,有彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)遺憾,讓劇情努力朝著馬主、粉絲們所期望的完美結(jié)局發(fā)展的處理。


        現(xiàn)實(shí)中被安樂死的無聲鈴鹿,在劇情中活了下來,大家在官推下的感謝

        B站UP主@果廚果廚果廚 視頻截圖

        游戲建立在當(dāng)事人真實(shí)情感的游戲內(nèi)容,讓賽馬娘角色呈現(xiàn)出更加全面、自然的情感表達(dá),形成構(gòu)建賽馬娘們各自劇情的關(guān)鍵內(nèi)核。

        這也是為什么《賽馬娘》沒有主流二次元游戲中,女性角色討好玩家的刻意感。賽馬娘們有著自己獨(dú)立的背景與情感,由這些背景所引發(fā)的心結(jié)也不是依賴于玩家才能解開,角色與玩家間是溫和卻又充滿熱情的搭檔關(guān)系。


        獨(dú) 立 情 感

        眾多玩家化身為賽馬考究黨,便是因為受到感情觸動后,想去了解更多關(guān)于賽馬的過去。游戲中的賽馬娘們有著她們自己的故事。玩家越是了解便越能加深對賽馬娘的共鳴。

        2. 賽馬文化與偶像文化的契合

        有了真情實(shí)感的內(nèi)核基礎(chǔ)后,更重要的是要怎么把內(nèi)容說出來?!顿愸R娘》選擇用偶像化的方式來包裝賽馬題材,用帶有成長性的偶像路線表達(dá)賽馬文化。

        日本本土的二次元偶像文化有著頗具規(guī)模的用戶受眾,偶像化首先讓IP的商業(yè)化能力有了較高的下限。為此《賽馬娘》對賽馬題材做了兩個轉(zhuǎn)化,推動游戲轉(zhuǎn)變向帶有強(qiáng)養(yǎng)成屬性的偶像化題材。


        一是視角轉(zhuǎn)化:社會對傳統(tǒng)賽馬的普遍認(rèn)知主要集中在比賽結(jié)果上,賽馬是一種強(qiáng)調(diào)結(jié)果性的題材。游戲首先將刻板印象中的觀賞視角,轉(zhuǎn)化至訓(xùn)練師的培養(yǎng)視角,內(nèi)容重心也因此由節(jié)點(diǎn)式的比賽結(jié)果變?yōu)榱诉B續(xù)的養(yǎng)成過程。

        二是體驗轉(zhuǎn)化:伴隨內(nèi)容向養(yǎng)成的轉(zhuǎn)變,強(qiáng)調(diào)結(jié)果的賽馬比賽也由此轉(zhuǎn)變?yōu)轵炞C玩家養(yǎng)成流程的游戲目標(biāo),大小賽事形成游戲體驗中階段性的情緒爆發(fā)點(diǎn)。

        基于視角、體驗的轉(zhuǎn)變,過去賽馬題材中名馬與騎手、馬主、粉絲間充滿感情的事件,便能夠提取加工為充滿臺前幕后故事的日系偶像內(nèi)容。

        例如,無聲鈴鹿在98年天皇賞的比賽中,因為突發(fā)骨折錯失了本已穩(wěn)拿的冠軍。事后騎手武豊回憶道,無聲鈴鹿骨折后為了保護(hù)他,強(qiáng)忍著劇痛降低行進(jìn)速度,在保證騎手安全后,無聲鈴鹿仍心有不甘地一度想獨(dú)自重返賽場。


        鈴鹿還是想再往前跑,騎手事后回憶

        「當(dāng)時如果讓鈴鹿跑完最后幾百米就好了」

        題材特質(zhì)的重合讓兩者有著很好的契合度。賽馬本身沉默無言的屬性,借助偶像活潑、充滿表現(xiàn)欲的方式呈現(xiàn)時,才能更好地向玩家傳遞出他們在賽前賽后緊張、不甘、喜悅的心情。


        無聲鈴鹿的Live

        同時,《賽馬娘》借由兩個帶有競爭、拼搏題材的融合,通過游戲主角MV傳遞出「比任何人都要跑的更快」的游戲主題。這也為游戲后續(xù)的內(nèi)容制作提供了大方向。

        圍繞主題所打造的內(nèi)容

        游戲有了能夠放大玩家情感共鳴的玩法、扎實(shí)的情感基礎(chǔ),以及將情感傳遞的偶像渠道,下一步就是將這些元素整合成看得見摸得著的游戲內(nèi)容。

        1. 「成長+標(biāo)簽」來構(gòu)筑角色形象

        上文提到過,基于馬主的事件還原,賽馬娘的各個角色都有著自己的情感內(nèi)核。游戲圍繞該內(nèi)核主要有兩種角色呈現(xiàn)方式:

        (1)角色在主線劇情中的多維度全面展示,強(qiáng)調(diào)的是角色的成長變化;

        (2)角色在輔助卡偶發(fā)事件中的快速展示,突出的是角色的某個重要標(biāo)簽。


        主線劇情以賽馬娘スーパークリーク為例,她是一位看起來充滿知性、母愛爆棚的角色。她會在聊大賽目標(biāo)時說,只要訓(xùn)練師(玩家)能開開心心的就好;在賽前明明自己有些緊張,卻安慰訓(xùn)練師「乖孩子不要害怕~」;晚上則不時因為忙著織衣服而忘記休息。

        但當(dāng)自己查出有影響身體機(jī)能的疾病時,她開始在意起路人閑言碎語,變得敏感,害怕自己因為身體差而無法實(shí)現(xiàn)與訓(xùn)練師的約定,不斷陷入自責(zé)與自卑。不過在訓(xùn)練師慢慢的陪伴下,她又逐漸找回了自信,與訓(xùn)練師站到了同一位置一齊努力。


        從安慰人的大姐姐,到害怕變成累贅的自卑女孩

        スーパークリーク一波三折的情感變化,其實(shí)一直都是圍繞著「想讓重要的人幸福」的情感內(nèi)核來發(fā)展,成長變化所支撐起來的情感區(qū)間則形成了她的角色厚度。

        而為了防止玩家過度專注于單個賽馬娘,游戲輔助卡所帶來的隨機(jī)事件,則以短篇的形式呈現(xiàn)出其他賽馬娘的性格與故事,為玩家留下其他角色的關(guān)鍵標(biāo)簽。


        游戲中能夠帶來技能與屬性提升的輔助卡

        以マチカネフクキタル為例,マチカネ是一個開朗直率,卻有些神經(jīng)大條的女孩子。在她的輔助卡所觸發(fā)的劇情中,她因為希望有一段超棒的友情,所以決定掏出硬幣向狐仙求問,傻里傻氣求神拜佛的樣子一時嚇到了周圍的朋友們(是的,在朋友面前向神明求友情)。

        マチカネ在狐仙那里一無所獲,朋友們也對她這樣的行為很是不解。她到賽馬場跑了一圈后,大汗淋漓的她才突然想起,其實(shí)陪伴在她身旁的就是最棒的朋友。


        「狐仙大人,希望我的友情能夠幸運(yùn)UP!」

        マチカネ的朋友們表情復(fù)雜地看著她請神

        偶發(fā)事件較短的篇幅只能采用標(biāo)簽化的敘事方式,但有角色內(nèi)核的標(biāo)簽構(gòu)建,能讓角色不會過度片面。マチカネ直率到呆傻的開朗感,與內(nèi)心會在意朋友的細(xì)膩想法,兩個標(biāo)簽就立刻立起了整個人物形象。

        主線劇情為賽馬娘帶來的層次感,會給予玩家要在一次次培養(yǎng)中實(shí)現(xiàn)她奪冠夢想的遞進(jìn)式情感;而偶發(fā)事件樹立起來的鮮活角色,則會讓玩家愿意去嘗試培養(yǎng)更多自己不熟悉的賽馬娘。兩者不斷強(qiáng)化著賽馬題材想要變得更快的主題,同時也賦予了玩家玩法層面,短長期目標(biāo)相結(jié)合的養(yǎng)成驅(qū)動力。

        2. 帶有賽馬語言的鏡頭

        同樣強(qiáng)化賽馬主題的,還有角色在游戲當(dāng)中的各類演出。游戲的優(yōu)化與鏡頭表現(xiàn),有著肉眼可見的大量資源投入。除輔助卡的2D立繪外,大部分場景都采用了全3D建模制作。

        其中讓玩家印象最為深刻的是,游戲用真實(shí)的賽馬實(shí)況的方式呈現(xiàn)出賽馬娘的比賽場景。

        游戲模擬了真實(shí)賽馬比賽的實(shí)況拍攝,從賽馬娘入場、主持人解說,再到兩臺機(jī)位對賽馬娘的跟蹤拍攝,致力于還原賽馬現(xiàn)場的緊張氣氛。


        游戲中的解說與特別周比賽中的解說為同一人

        同時,游戲中結(jié)合二次元動漫中,強(qiáng)調(diào)單個角色表現(xiàn)力的特寫運(yùn)鏡,用頗具張力的近距離動態(tài)鏡頭,展現(xiàn)賽馬娘的奔跑狀態(tài),突出賽馬娘的競爭情緒。

        此外,賽馬娘會因為自己的狀態(tài)波動,在游戲中出現(xiàn)擦汗、加速、深呼吸等小動作,當(dāng)遙遙領(lǐng)先時還會不時用余光瞥身后的對手。實(shí)況畫面與角色個人情緒動作的結(jié)合,進(jìn)一步放大了賽馬娘們在比賽過程當(dāng)中的緊張感。


        鏡頭張力十足的比賽畫面

        而賽馬娘比賽結(jié)束后舉辦的演唱會MV,也以賽馬的主題設(shè)計了Live的演出方式。

        以能夠解鎖的首個MV《Make Debute》為例,演出的運(yùn)鏡采用了類似賽馬實(shí)況的切換節(jié)奏。鏡頭以全體賽馬娘的演出效果為主體,不時單獨(dú)給予個體演出鏡頭。

        在主角唱出「希望比任何人都要更快」的歌詞時,鏡頭則直接切為主角的第一人稱視角在舞臺上奔跑,有讓玩家在賽馬娘的視角下理解她們的愿望,看到她們在賽場上所見的意味。


        從玩法框架到鏡頭演出,《賽馬娘》都展示出了日廠對二次元內(nèi)容表達(dá)的嫻熟,以及Cygames在偶像類游戲、劇情類游戲上的長期積累。

        放大鏡的思路

        不過必須要指出的是,游戲為了保持游戲的長線性,需要玩家不斷迭代培養(yǎng)出更優(yōu)秀賽馬娘。

        有限的游戲劇情讓內(nèi)容消耗較快的玩家,容易迅速陷入循環(huán)重復(fù)的游戲體驗。同時,游戲模擬經(jīng)營部分的數(shù)值變數(shù)也并不多,一旦觸碰到養(yǎng)成天花板也很難再有新鮮的游戲體驗。

        開羅是用多題材、快速開發(fā)小品級游戲的方式來解決這個問題。對于投入大制作的《賽馬娘》需要等游戲更新后續(xù)的內(nèi)容后,再來看Cygames對此的處理方式。

        總的來說,《賽馬娘》沒有如偶像大師那樣有15年IP的深厚積累?!顿愸R娘》的內(nèi)容處理方式,對比偶像大師系列其實(shí)是比較快餐化的。

        但《賽馬娘》能取勝的核心就在于懂得如何竭盡資源地放大題材優(yōu)勢,還原國民級賽馬運(yùn)動的同時,還能用年輕化的方式呈現(xiàn)出來,這個過程一共分為「提煉」與「放大」兩步:

        1. 提煉題材特質(zhì)

        《賽馬娘》分別對各個角色與賽馬題材做了由小至大的核心提煉。

        首先,各不相同的角色核心拓寬了游戲的內(nèi)容寬度。游戲圍繞角色核心,構(gòu)建起以帶有戲劇性的動態(tài)、標(biāo)簽化敘事,補(bǔ)齊原型馬的留白故事、構(gòu)建起角色厚度。

        其次,賽馬題材的主題核心,為性格區(qū)隔明顯的賽馬娘們樹立起統(tǒng)一的大目標(biāo)。大主題讓游戲的角色情感與玩家游戲目標(biāo),不會因為離散的內(nèi)容而過于發(fā)散,而是均向著賽馬大賽的方向發(fā)展,為游戲體驗提供統(tǒng)合標(biāo)準(zhǔn)。

        2. 放大核心價值

        確定核心后,《賽馬娘》選擇全方位地放大由核心所帶來的情感體驗。

        一是底層玩法:游戲選擇了能夠讓玩家的注意力,聚焦至賽馬娘感情變化的單局玩法,并用模擬經(jīng)營的大框架還原賽馬娘的成長過程,最大限度地放大玩家與角色的情感代入。

        二是偶像題材:經(jīng)過核心提煉后的賽馬娘與偶像題材有天然的契合度,兩者的結(jié)合一方面拓寬了角色的情感表達(dá)方式,另一方面也強(qiáng)化了賽馬題材的核心主題。

        三是演出表現(xiàn):圍繞賽馬娘主題,游戲在實(shí)況與MV演出上大量使用了具有畫面張力的鏡頭語言,通過鏡頭演出與角色情感的結(jié)合,進(jìn)一步放大賽馬的目標(biāo)感。

        Cygames對賽馬娘內(nèi)容改編有相當(dāng)?shù)淖孕牛?018年同時鋪開手游、動漫、漫畫、周邊等多條IP生產(chǎn)線,并聯(lián)合地方賽馬會,大力推動賽馬娘IP的企劃。

        從產(chǎn)品角度來說,《賽馬娘》可以說是集合Cygames過往產(chǎn)品、其他產(chǎn)品的諸多特性:


        網(wǎng)傳《賽馬娘》合成樹

        但拋開詳細(xì)的玩法設(shè)計,《賽馬娘》的運(yùn)營思路是基于日廠在二次元領(lǐng)域的長期內(nèi)容積累,通過熟練的解構(gòu)、提煉、放大,將二次元重角色劇情的特質(zhì)最大化。

        項目組處理題材也并非流于還原與否的表面,而是解讀、彌補(bǔ)題材的內(nèi)核后,再輸出讓題材受眾感動的故事,表現(xiàn)觀眾喜愛的內(nèi)容。

        這也是《賽馬娘》能夠讓熟悉賽馬的日本市場認(rèn)可產(chǎn)品的關(guān)鍵。

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