索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-06-05 14:22:32作者:佚名
作者:NGA-神圣的塞拉
其實(shí)寫了這個(gè)標(biāo)題我也依然在猶豫,這個(gè)戰(zhàn)術(shù)到底算不算“堵門”戰(zhàn)術(shù)。
因?yàn)樵谖已劾锟磥?,傳統(tǒng)意義上,NGA所流行的堵門戰(zhàn)術(shù),壓根就是裝備碾壓細(xì)節(jié)的戰(zhàn)術(shù),甚至“堵門”兩個(gè)字直接偏離了穆魯?shù)暮诵膽?zhàn)術(shù)思路。
我所要陳述的堵門戰(zhàn)術(shù),就不是你們理解上的堵門戰(zhàn)術(shù),而是對這個(gè)戰(zhàn)術(shù)根據(jù)核心戰(zhàn)術(shù)思路做出的改善優(yōu)化。
那么,穆魯?shù)暮诵膽?zhàn)術(shù)思路是什么?
我的答案:輸出分配
無論任何一種打法,始終要面臨這幾個(gè)問題:打人形、打胖子、打小胖、躲黑水、打穆魯。
這幾個(gè)問題有沒有一個(gè)優(yōu)先級,我想除了躲黑水之外,其他的優(yōu)先級是拿不出一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的,它總是遵循一個(gè)規(guī)則,就是你要打掉穆魯進(jìn)入P2,然后場面干干凈凈的,無論你打算怎么分配優(yōu)先級。
但是在實(shí)操上,我們只說近戰(zhàn)這個(gè)輸出位置,這是常規(guī)團(tuán)必須要去解決的事情:近戰(zhàn)要做什么。
會遇到一個(gè)巨大的問題:打胖子會被A,打小胖也會被A,打穆魯會有黑水要躲。
堆疊術(shù)士的AOE玩法,核心思路在于近戰(zhàn)每45秒躲一次黑水然后繼續(xù)壓穆魯,期間當(dāng)然人形怪能壓則壓,每個(gè)團(tuán)的DPS能力不太一致。這個(gè)近戰(zhàn)怎么處理我們略過不提,因?yàn)樘箍说膸?、近?zhàn)的處理、團(tuán)隊(duì)的陣容和AOE能力都有區(qū)別,沒有統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),并且因?yàn)楸疚囊膊⒎菍ΤR?guī)戰(zhàn)術(shù)的闡述。
常規(guī)團(tuán)隊(duì),在近戰(zhàn)比較多,術(shù)士只有4個(gè)的情況下怎么厘清穆魯?shù)耐P(guān)思路,是本文要闡述的重點(diǎn)。
首先,NGA傳統(tǒng)堵門戰(zhàn)術(shù)是什么:
近戰(zhàn)堵一邊門,另一邊防騎帶位置到穆魯身邊或者大胖身邊AOE。美其名曰近戰(zhàn)堵門,不損失DPS,實(shí)質(zhì)上是術(shù)士該A還是得A,損失了術(shù)士的AOE傷害,提升了團(tuán)隊(duì)相當(dāng)于術(shù)士達(dá)到AOE上限之后的額外AOE傷害。
怎么看都是不適配頂端團(tuán)隊(duì)以外的團(tuán)隊(duì)的。更有堵兩邊門的打法,當(dāng)然我覺得不是不可以,但是這種團(tuán)隊(duì)的站位割裂會導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)buff的缺失。
這種堵門戰(zhàn)術(shù)說實(shí)話,實(shí)際上并非適用于近戰(zhàn)多的隊(duì)伍,而是術(shù)士頂尖+獵人暗牧能力強(qiáng)的團(tuán)隊(duì)。單體壓的快,自然帶幾個(gè)近戰(zhàn)老板也是沒關(guān)系的。
但是這種戰(zhàn)術(shù)的思路是沒錯(cuò)的。近戰(zhàn)減少跑位,分配近戰(zhàn)輸出人形,安全而且不浪費(fèi)近戰(zhàn)輸出。
這種思路結(jié)合一下穆魯?shù)暮诵膽?zhàn)術(shù)思路,那么堵門戰(zhàn)術(shù)的合理優(yōu)化配置出來了:
近戰(zhàn)擊殺所有人形,術(shù)士負(fù)責(zé)三件事:AOE小胖、點(diǎn)穆魯、點(diǎn)大胖。有時(shí)候AOE傷害不足的情況下,例如第一波人形,也需要順帶協(xié)助AOE人形。
只要近戰(zhàn)全程在打,術(shù)士省下來AOE的時(shí)間和法力資源去進(jìn)行點(diǎn)殺,效率其實(shí)要比AOE效率要高。
為什么呢:因?yàn)槿诵尾挥盟捞?,人形死的時(shí)間點(diǎn)最好是在下一波人形出來之前1秒,之前的時(shí)間可以用來打穆魯、打大胖,相對于某些團(tuán)隊(duì),上來啪啪啪給人形全A死了,然后法系去點(diǎn)殺穆魯點(diǎn)殺大胖近戰(zhàn)對著黑水發(fā)呆這種浪費(fèi)DPS的玩法,是一種dps的分配優(yōu)化?!獰o論如何,人形A死太早只能說明你傷害過剩,358可以打258,258可以打158,豈不快哉。給術(shù)士刷分是另說。
也就是說,術(shù)士、法師們最優(yōu)的dps分配是先捶穆魯、捶大胖,人形怪的傷害幾乎完全交由近戰(zhàn)去處理。
那么我所陳述的堵門戰(zhàn)術(shù)思路就很清晰了:
人形怪依然是拉到大胖附近種子能夠波及但是近戰(zhàn)不吃傷害的位置由近戰(zhàn)進(jìn)行擊殺。兩邊都是。
近戰(zhàn)組:堵大團(tuán)門,能吃到各種團(tuán)隊(duì)增益,能讓你的坦克的奶薩的團(tuán)隊(duì)增益提供給大團(tuán)。優(yōu)先擊殺法系做仇恨過渡。擊殺完成后,坦克需要帶人形怪去大胖位置,在這個(gè)移動過程中,近戰(zhàn)通過指定的人形怪物進(jìn)行移動輸出避免損失傷害。
帶到位置后,再次通過對面法系怪物進(jìn)行仇恨過渡,然后優(yōu)先對遠(yuǎn)門T的近戰(zhàn)進(jìn)行擊殺,因?yàn)檫@個(gè)T必須提前就位,否則接不著。當(dāng)然如果沒有完成擊殺(一般不可能),可以由近門T嘲諷過去。
術(shù)士組:拿穆魯做大胖的仇恨過渡,拿人形做種子橋,以及協(xié)助補(bǔ)刀人形。細(xì)節(jié)是不拿暗影箭補(bǔ)刀,無論大胖還是小胖還是人形,獵人奧法暗牧合適,尤其是暗牧可以滅出精神回藍(lán)。
獵人組:補(bǔ)刀大胖、補(bǔ)刀人形,主力輸出boss,沒說的。
暗牧:補(bǔ)刀人形,主力boss,大胖刷新給個(gè)觸。
法師組:打斷,偷,壓本體,壓大胖,補(bǔ)刀(奧爆奧沖火沖看情況)。
電薩:遠(yuǎn)門協(xié)助打斷(增強(qiáng)在近門打斷),目標(biāo)穆魯或者大胖打順劈。
這個(gè)打法的優(yōu)點(diǎn)在于,真正解放了術(shù)士能夠去一直壓單體,提升了Boss本體的輸出;近戰(zhàn)一直有事可以做,并且近戰(zhàn)是輸出人形的真正主力;
劣勢在于,你需要掌握近戰(zhàn)的輸出能力,每分鐘打掉6個(gè)人形并不算難,但也并不簡單,需要狂暴戰(zhàn)合理分配自己的仇恨,需要近戰(zhàn)和T思路清晰;第一波因?yàn)樾g(shù)士一定要協(xié)助輸出所以AOE傷害是足夠的。
第二波傷害會因?yàn)闆]有爆發(fā)而有虧,建議如果有賊這一波交劍刃亂舞而不是起手。第三波第二瓶爆發(fā)藥水+敲鼓,第四波第二次死愿+劍刃亂舞,如果你只能打458那么第四波也缺少爆發(fā)除非你打算藥水交在這一波(也不是不行,那么下一次藥水則應(yīng)當(dāng)選擇暗影防護(hù))
所以最后打下來,你會發(fā)現(xiàn)近戰(zhàn)壓根沒堵門,但是卻一直在保持和堵門節(jié)奏類似或者更高效的輸出。也就是我說的對傳統(tǒng)堵門打法的優(yōu)化。