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      1. 日活200萬,年入70億,如今的元宇宙游戲都是怎么玩的?

        更新時間:2022-06-09 19:20:34作者:未知

        日活200萬,年入70億,如今的元宇宙游戲都是怎么玩的?

        “第一股”Roblox已經(jīng)跌出了歷史新低,但“元宇宙+游戲”的故事還很熱鬧。

        據(jù)有飯不完全統(tǒng)計,2021全年至少發(fā)生了53起元宇宙相關(guān)投融資事件,其中搞游戲的最多,有16個,占比30%。

        2022年呢?

        前五個月已經(jīng)至少有72起元宇宙相關(guān)的投融資,其中游戲相關(guān)的有27個,占比升到了37.5%。


        照五源資本投資人Bolly說法,游戲和元宇宙正互為解藥加速合體,元宇宙給游戲拔高,游戲幫元宇宙落地。

        經(jīng)過兩年發(fā)展,除了Roblox類的講創(chuàng)作生態(tài),靠內(nèi)購、廣告等方式盈利的平臺型產(chǎn)品,元宇宙游戲至少已經(jīng)新生了三個主要派系:投資型、社交型和游戲IP衍生型。

        提前搞清楚這些新玩法,普通人能少上當,從業(yè)者能少賠錢。

        元宇宙游戲的三種新玩法

        什么樣的游戲算是元宇宙游戲?

        關(guān)于這個基礎(chǔ)但一直沒有標準答案的問題,Bolly、美股大廠游戲制作人老Y和Survial Game員工Ace等從業(yè)者給了我很多條答案,其中可以達成共識的有兩點:

        1.得是游戲,有玩法,有娛樂體驗。

        2.得是元宇宙,要有虛擬、現(xiàn)實世界的相互映射、融合,起碼要融到場景、社會關(guān)系(社交)、價值(貨幣等)三種。

        除了這倆,也有些難以調(diào)和的細節(jié)。

        比如傳統(tǒng)游戲人如老Y會認為,元宇宙游戲必須是游戲人主導(dǎo),在游戲渠道獲量,靠游戲玩家變現(xiàn),賣的是內(nèi)容體驗。

        鏈游開發(fā)者Ace則認為產(chǎn)品要以區(qū)塊鏈等元宇宙基礎(chǔ)技術(shù)為核心,賣的是更廣闊的“生活娛樂體驗”,面向所有人。

        老Y、Bolly和多數(shù)游戲人認為,元宇宙游戲的核心是把游戲已經(jīng)做透的,線上的價值映射到線下,以此拿到新份額。

        Ace和唯二科技員工則認為線上游戲市場增長乏力是因為新內(nèi)容和用戶太少,所以元宇宙游戲的核心價值在于把線下的虛擬化到線上世界,形成一些新品類,帶入新內(nèi)容和用戶。

        在基礎(chǔ)條件不變的情況下,我們從不同標準著手,可以把元宇宙游戲分作好幾種類型。

        按開發(fā)運營者分,有游戲廠商做的帶元宇宙玩法的游戲產(chǎn)品、元宇宙公司做的“游戲化”的NFT、區(qū)塊鏈產(chǎn)品。

        按實現(xiàn)元宇宙“交融”的邏輯分,則是虛擬往現(xiàn)實走的、現(xiàn)實往虛擬走的和虛擬IP整合線上下的。

        按玩家核心體驗和需求分,有平臺型的、投資網(wǎng)賺型的、社交型的、游戲IP新體驗型的。

        我們選玩家側(cè)這個最容易理解的分類方式說,因為Roblox等平臺型的在過去一年里已經(jīng)被寫了好多遍,我們就主要說后三種。

        P2E,元宇宙的新網(wǎng)賺

        P2E(Play To Earn)大概是近一年來最流行的元宇宙游戲類型,用戶的需求主要是掙錢,“交融”的邏輯是讓虛擬的和現(xiàn)實的(貨幣)掛鉤。

        這種游戲的模式很好理解,就是NFT+某種玩法,把游戲內(nèi)某種元素如寵物、裝備、裝飾等做成NFT,玩家一方面在通過這些元素體驗玩法,完成目標獲得快樂,同時也能通過游戲培養(yǎng)提高這些元素的“強度”,使其變得更稀有,最后去交易平臺賣個好價錢。

        以2021年冒頭的阿蟹,Axie Infinity為例,這個產(chǎn)品的內(nèi)容可以理解做NFT+寶可夢,主打的概念就是Play To Earn——邊玩邊賺。


        這種產(chǎn)品主要給玩家兩種體驗:

        1.游戲體驗。

        模擬養(yǎng)成+回合制卡牌戰(zhàn)斗,充錢——買寵物——繁殖——培養(yǎng)——戰(zhàn)斗——獲得游戲幣。

        相比幾年前流行過的區(qū)塊鏈貓狗,這類NFT+游戲玩法的游戲產(chǎn)品的可玩性更強。比如Axie Infinity雖然只是較粗糙卡牌數(shù)值對撞,但已經(jīng)有了一套具備可玩性的養(yǎng)成和戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

        基礎(chǔ)些的,寵物(Axie)有血量、速度、技能等多種屬性分支,玩家需要多次繁殖以獲得屬性分配最優(yōu)的寵物。高級些的,寵物本身有不同的種族特性,不同種族之間存在克制關(guān)系,除了搞到屬性更猛的寵物,玩家也需要在對戰(zhàn)里使用一定的策略,打出克制效果使傷害最大化。

        2.投資掙錢體驗。

        寵物和土地是NFT,玩家可通過販賣寵物和土地獲得代幣1——AXS,通過對戰(zhàn)獲得代幣2——SLP,這兩種代幣可以換成以太幣,最終再換成法定貨幣去現(xiàn)實生活中消費。


        和體驗相對應(yīng)的,這種產(chǎn)品就有兩種變現(xiàn)方式:

        1.內(nèi)購。

        玩家需要數(shù)值競爭,產(chǎn)品賣能讓寵物快速變強的內(nèi)購道具。

        2.服務(wù)費。

        玩家需要獲得NFT并盈利,產(chǎn)品賣NFT(寵物和土地),并在玩家交易時抽取4.25%的服務(wù)費。

        其實如果沒有以太坊區(qū)塊鏈做底,這套模式和《夢幻西游》等老端游+官方交易平臺(藏寶閣)幾乎沒啥區(qū)別,都是內(nèi)購+游戲外交易兩頭掙錢,同時通過游戲外交易保障游戲內(nèi)經(jīng)濟循環(huán)、用戶循環(huán)。

        據(jù)第三方數(shù)據(jù),在2021年,Axie Infinity最高日活已過200萬,單月NFT成交金額過8.6億美元,全年收入超過10億美元。但這種高光表現(xiàn)并不持久,到2022年初時,第三方數(shù)據(jù)又顯示Axie Infinity的日活、交易數(shù)據(jù)都出現(xiàn)了明顯下滑。

        Ace認為,Axie Infinity出現(xiàn)敗象的主要原因有二:

        1.絕大多數(shù)用戶為了短期掙錢進入游戲,他們只賣不買,使供,尤其是低端寵物的供大于需。

        2.游戲在2022年2月以來的用戶增長進入瓶頸期,加上部分用戶套了現(xiàn)就走,大量NFT開始進入有價無市——降價——賠本甩賣的境地。之后,其代幣價格已經(jīng)從2021年末的90美元跌到70美元以下,又進入到賺錢難、沒新增用戶、賺錢更難的循環(huán)。

        一些游戲從業(yè)者認為,Axie Infinity和絕大多數(shù)P2E元宇宙游戲還都不具備如傳統(tǒng)游戲一般的成熟玩法體驗,難以靠投資、網(wǎng)賺之外的體驗留住用戶。同時,它們也沒有足夠的安全性和成熟的經(jīng)濟系統(tǒng),在今年3月就出現(xiàn)過黑客入侵導(dǎo)致數(shù)億美元加密貨幣損失的案例。

        當玩法留不住人,純投資、網(wǎng)賺體驗有不能得到長線、穩(wěn)定的保障,這種產(chǎn)品就無法進入良性循環(huán)。

        此外,從一定程度上來說P2E類游戲的興起也是吃了疫情、失業(yè)的紅利,那200玩活躍用戶很可能在某一個經(jīng)濟恢復(fù)的日子里突然消失。

        對了,說到P2E的元宇宙游戲,除了阿蟹類的,還繞不過另外兩種。

        其一,是StepN類,同樣是一定游戲玩法+NFT賺錢的產(chǎn)品,其游戲玩法占比較低,比起游戲,更像是“游戲化”的元宇宙產(chǎn)品。


        其二,國產(chǎn)“先鋒”產(chǎn)品——《釀酒大師》。

        這款給中青寶帶來4倍市值增長的“神游”用的也是以虛擬鏈接現(xiàn)實的邏輯,用戶需求也是獲得現(xiàn)實世界的價值,只不過不是錢,是酒。


        從2月底的內(nèi)測版本來看,《釀酒大師》其實是一款挺純粹的模擬經(jīng)營游戲,相比阿蟹一類靠內(nèi)購+NFT交易雙變現(xiàn)的產(chǎn)品,它目前是純靠內(nèi)購變現(xiàn)。

        游戲的主要場景是個酒廠,有車間、酒庫、員工宿舍、農(nóng)田、釀造廠、包裝廠、實驗室等多個分地圖,玩家的核心體驗就是釀酒+提酒。

        其中釀酒要經(jīng)過建設(shè)、升級車間、雇傭工人、種地、研究口味、制造原漿、調(diào)配口味、選擇包裝等等真實的釀酒工序,期間穿插著一些點擊、搖晃屏幕的小游戲玩法。


        想釀出酒,玩家有兩種選擇:

        1.豹子頭零充,慢慢磨時間以升級車間、技術(shù)、人工,最終幾個月甚至幾年搞出一瓶酒。

        2.買內(nèi)購道具,提高釀酒效率,個把月整出一瓶酒。當內(nèi)購金額低于拿到的酒的價值,就是賺了錢,反之,emmm,賺個釀酒體驗?

        另外,關(guān)于《釀酒大師》的成績,因為其目前還沒有版號,只進行過小規(guī)模測試,我們不好評說。

        據(jù)中青寶在5月中旬公布的內(nèi)測數(shù)據(jù),這款預(yù)計研發(fā)投入500萬至1500萬元的H5游戲在首輪6000人的測試里拿到的最高月活是1317人,最高月付費用戶是15人,最高月充值流水是2369元。


        據(jù)多位上市游戲公司從業(yè)者觀點,《釀酒大師》用模擬經(jīng)營玩法+線下提酒切了傳統(tǒng)文化傳承、虛擬現(xiàn)實鏈接、元宇宙等多個好概念,但即便作為一款研發(fā)初期的H5游戲來看,其美術(shù)表現(xiàn)力、玩法都不像是一款當代游戲應(yīng)該有的水平。“靠概念和營銷獲得第一波量之后,很難留住人并產(chǎn)生長久的付費。”

        “比起游戲,更像是一個面向資本市場的故事”。

        虛擬社交,或者說乞丐版綠洲

        說完虛擬往現(xiàn)實靠的,再說說現(xiàn)實做虛擬化的——社交型的元宇宙游戲。

        一般來說,這類游戲有兩個主要特征:

        1.基礎(chǔ)邏輯是把現(xiàn)實里有的事物、需求搬到數(shù)字世界去展示和實現(xiàn),比如場景、商品、身份、社交等等。

        2.區(qū)塊鏈技術(shù)做底,允許NFT交易

        以近一年熱度較高的Decentraland為例,這種游戲想給玩家兩種主要體驗:

        1.游戲體驗。

        游戲內(nèi)會有官方和其他玩家制作的場景、道具,玩家可以自行參觀、體驗或購買。

        同時,玩家本身也可以自己創(chuàng)作一些建筑、道具。

        這時候,理論上說,玩家可以獲得探索、模擬經(jīng)營、沙盒創(chuàng)造、RPG等多種游戲體驗。

        2.虛擬社交體驗。

        一方面,玩家可以使用虛擬形象、身份和其他玩家進行社交,體驗各種場景。

        另一方面,游戲內(nèi)土地、裝備、玩家創(chuàng)造的建筑、道具等都是數(shù)字資產(chǎn),可以進行交易、租賃獲取代幣。

        如果做到了這兩種,基本上就是做出了《頭號玩家》里的綠洲。但現(xiàn)實是,受制于成本和開發(fā)能力,即便成熟如Decentraland目前也只能做出個十年前頁游水平的虛擬世界。


        受限于游戲變現(xiàn)力、流暢度和玩法成熟度等條件,Decentraland目前能實現(xiàn)的功能以社交(交流、看、產(chǎn)生一些合作、交易關(guān)系)為主,離所謂沉浸探索、創(chuàng)造還遠。

        用老Y的話說,Decentraland和其他虛擬空間社交產(chǎn)品目前都算是“乞丐版綠洲”。

        不過雖然是低配,但這種模式的想象空間比P2E的更大。

        一方面,游戲本身可以靠出售土地、裝備等資產(chǎn)靠內(nèi)購+交易費抽成獲利。

        另一方面,這種游戲確實有把線下商業(yè)模式、市場拉到線上再做一遍的可能。

        比如直接能賣的,有虛擬地產(chǎn),虛擬道具如服裝、形象等。

        也比如幫助現(xiàn)實世界做營銷的,和堡壘之夜開演唱會、逆水寒、MC開發(fā)布會和畢業(yè)典禮一樣,成熟的虛擬場景可以頂替一些現(xiàn)實場景完成“宣傳、告知”的職能。


        當游戲整體流量,或者某一片虛擬社區(qū)的流量積累到一定程度時,就可以供現(xiàn)實世界的品牌們營銷使用,收取廣告費。在2022年3月,Decentraland就辦了個時裝周。

        到2022年初時,Decentraland官方數(shù)據(jù)說游戲注冊用戶數(shù)已經(jīng)超過80萬,這個虛擬空間的規(guī)模在2021年一年里擴大了近3300%,公司市值也漲到了65億美元上下。

        關(guān)于這種模式,本身也做元宇宙社交游戲的Ace認為,“把現(xiàn)實世界搬到線上一定是未來的方向”,但實現(xiàn)起來要循序漸進。

        考慮到關(guān)乎創(chuàng)作、探索、冒險一類的體驗市面上已有MC、迷你世界等成熟沙盒游戲可以實現(xiàn),而“多數(shù)元宇宙游戲開發(fā)者和用戶對游戲內(nèi)容的理解和制作能力有限”,Ace目前認為,想做“綠洲”,還是要從交互升級、社交升級入手,簡單說,也就是VR+虛擬社交。

        同樣有這種觀點的還有東方弘泰資本投資人,他認為,過早地把多種現(xiàn)實場景、市場搬到游戲里對研發(fā)運營能力和成本覆蓋能力要求過高,以“綠洲”為目標的元宇宙游戲應(yīng)該從兩個更聚焦的點切入:

        一是VR+社交,先以交互技術(shù)升級虛擬社交體驗,吸引大眾用戶、養(yǎng)成習慣,之后逐漸豐富社交場景和元素,轉(zhuǎn)為游戲。

        二是高自由度高擬真的沙盒、生存類游戲,吸引高端游戲玩家,從核心圈層起使游戲玩家逐漸轉(zhuǎn)變對游戲的認識和需求,之后轉(zhuǎn)向有元宇宙色彩的更大型的元宇宙游戲。

        我做個粗暴點的總結(jié):想法是好的,成本規(guī)模和能力需求太過驚悚,要一步一步地,等著來。

        游戲IP的高級“泛娛樂”

        除了這些在幣圈、鏈圈知名度較高的模式,國內(nèi)更常見的是一種更好理解的元宇宙游戲類型——游戲名+元宇宙。

        從2021年3月Roblox上市,元宇宙成為風口飛豬開始,國內(nèi)就出現(xiàn)了海量xx元宇宙游戲項目。騰訊有和平精英元宇宙、王者元宇宙,貪玩游戲甚至還注冊了“渣渣灰元宇宙”。

        到2022,中手游要做《仙劍奇?zhèn)b傳》元宇宙,上海駿夢要做《古劍奇譚》元宇宙,網(wǎng)易要做《逆水寒》元宇宙,這是說出來的。沒明說的還有不少。

        這一類,雖然部分項目里也有區(qū)塊鏈、NFT之類的計劃(比如《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》),但照老Y和一位港股游戲公司“元宇宙”項目負責人觀點,目前國內(nèi)多數(shù)游戲的“元宇宙計劃”其實不是那么純粹的元宇宙,而是“以元宇宙邏輯做的更高級IP運營”,分廠商,你可以叫泛娛樂,也可以叫新文創(chuàng)。

        在這塊兒,國內(nèi)廠商們采用的整體模式相近:元宇宙是說虛擬、現(xiàn)實相互映射,我們就以游戲IP為核心,游戲世界為場景,去把線下的放進游戲里,把虛擬的做到更多領(lǐng)域、同時帶到線下。

        其一,把線下的放進游戲里,主要是各種聯(lián)動,分三種:

        1.場景復(fù)刻,《劍網(wǎng)三》和張家界、《逆水寒》和稻城、《迷你世界》和龍虎山等等。


        2.內(nèi)容、文化植入,《夢幻西游》和皮影戲、《王者榮耀》和長城、敦煌、《劍俠情緣》和霹靂布袋戲等等。


        3.生活、娛樂習慣植入,這塊要說一下《釀酒大師》里的一個挺有意思的玩法,他們在游戲里內(nèi)置了一個“聽戲”玩法,玩家在等待釀酒等無聊時間可以和其他玩家一起進入房間聽郭德綱相聲。

        其二,把游戲的數(shù)字內(nèi)容做到更多領(lǐng)域里去,也就是IP內(nèi)容的數(shù)字內(nèi)容衍生,比如多端多版本的游戲、《劍網(wǎng)三》動畫、《王者榮耀》漫畫、真人電影以及小說等等。

        其三,把游戲的帶到線下,也分三種:

        1.把游戲元素帶入到現(xiàn)實生活里,目前有兩個比較流行的方法,一是線下主題活動,用Coser、主題場景搭建輸出。二是更新的,提出游戲內(nèi)人物形象作為虛擬偶像、虛擬代言人去現(xiàn)實場景做輸出。比如做廣告代言、去電視節(jié)目做演講,去晚會上演出等等。

        2.線下實體衍生品。周邊、手辦、劇本殺、舞臺劇、音樂會等等。

        3.游戲場景和玩法的實體化。主要是主題樂園和線下體驗店。

        關(guān)于這套模式,從業(yè)多年的老Y給了一個挺實在的評價“看上去很先鋒,但其實都是游戲長線運營的基操?!?/p>

        在他看來,無論是NFT+玩法+虛擬社交,還是如今游戲商們的“新概念”自嗨,方向其實都是用新內(nèi)容吸收新用戶。歸根結(jié)底,你要有內(nèi)容,如果內(nèi)容品質(zhì)不夠高,你得有運營。

        如果這兩種能力提不上去又非要追求元宇宙游戲,“未來可就來不了了”,到時那片夢幻一般的廣闊市場里就只能徒增些“因技術(shù)、資本限制失敗”的無聊故事而已。

        本文標簽: 元宇宙  游戲  沙盒  卡牌