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      1. 《英靈士魂》評測:大棒還需配胡蘿卜,想SM玩家需謹(jǐn)慎

        更新時(shí)間:2022-06-16 15:10:34作者:未知

        《英靈士魂》評測:大棒還需配胡蘿卜,想SM玩家需謹(jǐn)慎

        作者:NGA-hjyx01



        因?yàn)?月23日游戲大更新所以沒有完成游戲內(nèi)容,目前來說(省流)的結(jié)論是不推薦。

        在打開《英靈士魂》這個(gè)游戲之前我對它有相當(dāng)高的期待值,部分原因是好友MK在剛開始玩(內(nèi)測)時(shí)和我說這是一個(gè)感覺上可以比肩《空洞騎士》的游戲——之所以強(qiáng)調(diào)“剛開始玩”和“感覺上”,是在一個(gè)如此美妙的開局之后,他對這個(gè)游戲的評價(jià)也開始透露出那種面對滿分相親女友結(jié)婚后光速開擺一樣的無奈。然后另一個(gè)讓我降低期待值的點(diǎn)在于:在我開始玩這個(gè)游戲之前它在steam的好評率僅為49%,也就和我前不久玩的一個(gè)類魂游戲《dolmen》在伯仲之間,那么顯然這個(gè)游戲出現(xiàn)了不小的問題,那么究竟是在哪個(gè)環(huán)節(jié)呢?

        中英文名都呼之欲出的“受死”詭計(jì)



        盡管第一下聽上去,感覺《英靈士魂》會是一個(gè)致敬FATE的游戲——英靈士郎(也就是紅A),不過如果我們把這個(gè)游戲的名字《Souldiers》加上一個(gè)空格變成《Soul diers》,就能看出它真正的寓意,那就是“soul”和“die”,所以從這個(gè)角度來說,中文翻譯倒還算得上是信達(dá)雅,因?yàn)椤队㈧`士-魂》還原了“soul”,至于“die”的這部分,英靈殿就是紀(jì)念逝去先祖的所在地了,所以顧名思義,這是一個(gè)橫版像素風(fēng)的魂like受苦游戲,什么坐篝火回狀態(tài)+小怪刷新之類的基礎(chǔ)套餐設(shè)定我也不再贅述,那么這個(gè)游戲能給玩家足夠的“soul”和“die”的受苦體驗(yàn)么?

        戰(zhàn)斗,不惡魔城,也不類魂

        然而遺憾的是,事實(shí)上《英靈士魂》給我的體驗(yàn)大概既不太魂也不太惡魔城,嚴(yán)格來說的話算是有一點(diǎn)《怪物男孩與中咒王國》的感覺——即以橫版戰(zhàn)斗、解謎、跳跳樂為gameplay串聯(lián)起來的RPG敘事,所以這大概是沖著魂like或者橫版惡魔城玩家會不滿意的第一個(gè)點(diǎn):沒有人會喜歡在關(guān)卡中突然來一個(gè)引導(dǎo)不明的解謎,尤其是這種解謎還往往夾雜在困難的殺怪與煩人的跳跳樂之間——當(dāng)然了在橫版游戲中做一些謎題設(shè)計(jì)也是常見的游戲設(shè)計(jì)思路,只不過優(yōu)秀的游戲往往會把這些謎題用于你剛剛獲得的能力,這樣既起到了教學(xué)的作用,又豐富了中途的游玩樂趣。



        如果暫且去忽略那些并不有趣但是全都安插在主線流程中的解謎,首先來讓我們看一下戰(zhàn)斗部分的內(nèi)容的話,那么簡單來說《英靈士魂》就是用比魂like還殘疾的人去打比惡魔城還鬼畜的怪物——上一次我有類似的抱怨大概是對于《Grime》,但如果說《Grime》的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)是優(yōu)點(diǎn)與缺點(diǎn)同樣鮮明,且優(yōu)點(diǎn)十分突出的話,那么《英靈士魂》在這方面大概反了過來,它的戰(zhàn)斗模式集成了大量讓玩家體驗(yàn)不佳的設(shè)定:



        我們可以選擇斥候(戰(zhàn)士)、弓箭手、法師三個(gè)職業(yè)中的一個(gè)來進(jìn)行戰(zhàn)斗(后文以斥候?yàn)槔M(jìn)行講解),擁有輕-重攻擊、投擲副武器、格擋和翻滾作為基礎(chǔ)動作。在這個(gè)游戲中并沒有“體力”作為對玩家實(shí)施動作的限制,但是首先翻滾是靠不住的:翻滾的距離很短&CD很長(目測3秒以上)、其次格擋也是靠不住的:格擋需要消耗護(hù)盾值(精準(zhǔn)彈反也會需要消耗一半的護(hù)盾值),護(hù)盾清零以后會破防,破防以后挨打并不會類似魂like游戲的架勢條&格擋條那樣馬上回滿,而是一個(gè)非常緩慢的回復(fù)過程。



        魂like游戲中,格擋和閃避大概相當(dāng)于玩家的兩條“拐杖”,如果都拿掉以后會是怎樣的慘狀,大概就是我們會在《英靈士魂》中看到的樣子,但雖然玩家在各種意義上都難以實(shí)現(xiàn)舒服的防御策略,敵人的攻擊欲望與攻擊能力卻是個(gè)頂個(gè)的強(qiáng)力——比如前往水壩路途上的精英刺客,三刀把人剁死,兩刀破盾,還往往是和弓箭手成對出現(xiàn)...

        這樣就造就了一種奇觀,那就是雜兵圍毆會比BOSS戰(zhàn)煩人的多,BOSS戰(zhàn)你可以背板可以“回合制”,但是雜兵圍毆非常的煩人,打不死你也可以讓你丟半條命——藥水特喵的坐篝火是不回復(fù)的,還需要花錢買:上一個(gè)藥水要花錢買的游戲是《鹽與獻(xiàn)祭》,港真我真不明白這種設(shè)計(jì)除了拖游戲時(shí)間以外有任何的意義,如果上一次我?guī)?瓶藥打不過,這一次裸體就能過么?



        那么如果防御是不可靠的,靠主動進(jìn)攻去打擊敵人可行么?答案大概是更加不靠譜,因?yàn)檫@個(gè)游戲沒有動作交互、沒有動作交互、沒有動作交互!首先重攻擊比輕攻擊動作慢很多但是傷害只高一點(diǎn)點(diǎn)攻擊范圍也都一樣,且都打不出怪物的硬直,其次游戲中的絕大部分技能都沒有打斷(有也只是一瞬間)效果,卻有很長的原地?cái)[POSE時(shí)間(用來挨打)。

        這些技能因?yàn)橛螒虮旧砑寄軜鋬?nèi)容的貧乏還需要大量的點(diǎn)來學(xué)習(xí)——學(xué)完了可能是負(fù)作用,比如快速按A出連刺,結(jié)果本來3連擊完了該舉盾了直接出了連刺被BOSS帶走。剩下的比如什么完美防御的瞬間反擊(完美防御也沒有硬直,我反擊的時(shí)候還要挨兩下)、閃避后攻擊(同樣是原地?cái)[個(gè)破綻巨大的POSE)等等都是需要操作、體力消耗,但是收益并不直觀的技能。



        我是真的很好奇,一個(gè)沒有任何連擊機(jī)制的游戲做出性能如此低下的技能到底是出于怎樣的考慮,如果制作組真的是魂系游戲老粉的話應(yīng)該要明白,魂系游戲是很重視“受擊反饋”的,體現(xiàn)在“彈反”&“槍反”&“彈刀”這些內(nèi)容就是“攻防轉(zhuǎn)換”的瞬間,那種“你打你的,我打我的”的戰(zhàn)斗模式基本只存在于各種巨物戰(zhàn),而在《英靈士魂》中這種毫無交互感的戰(zhàn)斗是貫穿全程的,你在近身狂擼弓箭手時(shí)也會被他貼臉一箭射死這種就讓人很無語...

        這種毫無交互感還體現(xiàn)在戰(zhàn)斗資源沒有循環(huán)這一說,釋放技能的體力、副武器的數(shù)量、血量都只能靠藥劑而不是精妙的操作來補(bǔ)給。這種沒有資源循環(huán)也沒有交互感的戰(zhàn)斗就會十分的無趣,在有機(jī)制設(shè)計(jì)的BOSS戰(zhàn)中還稍微好一點(diǎn),在支線任務(wù)的通緝目標(biāo)戰(zhàn)中體現(xiàn)的尤為明顯,因?yàn)閿橙司褪且粋€(gè)血量和動作都超級加倍但是顏色不同的雜毛怪,但因?yàn)槟愕拈W避和防御“資源”相當(dāng)容易耗盡所以打起來十分惡心,但這并不是游戲不佳戰(zhàn)斗體驗(yàn)的全部,比如對于斥候這個(gè)近戰(zhàn)呆瓜而言,一切空中的小怪都很惡心...

        地圖設(shè)計(jì),努力,但只是平庸的堆砌

        如果說學(xué)習(xí)魂like不太像的原因主要在于戰(zhàn)斗,那么事實(shí)上這游戲作為一個(gè)類惡魔城來看待的話水準(zhǔn)也很低的原因在于地圖設(shè)計(jì)其實(shí)很爛,其實(shí)和戰(zhàn)斗類似,制作組做的東西很多(比如戰(zhàn)斗你用三個(gè)職業(yè)各打一次大概是完全不同的體驗(yàn))——制作組制作了很大很復(fù)雜的地圖,對于絕大部分類惡魔城我們的不滿很容易出在偷工減料,但這顯然不會是《英靈士魂》的問題,它的問題在于,做了一個(gè)很大但是水準(zhǔn)平平的地圖:絕大部分可以稱為經(jīng)典的類惡魔城游戲并不會做一個(gè)在面積上過于夸張的地圖,但一定會在地圖之間做好非常多樣化的“連接方式”,并且會在單格地圖中設(shè)計(jì)出非常有趣的通行多樣性和非常豐富的隱藏要素。



        這一點(diǎn)比如我們可以拿《密特羅德生存恐懼》出來欺負(fù)人(但是沒有必要):密特羅德幾乎每拿到一樣跑圖能力都可以給與玩家完全不同的跑圖體驗(yàn),這種體驗(yàn)在閃電球無限連跳到手以后達(dá)到了巔峰(高玩也可以選擇一路鳳凰沖刺),此外幾乎每一種跑圖能力都涉及到地圖內(nèi)隱藏元素的發(fā)現(xiàn)和小謎題收集物的獲取——那么這樣一個(gè)教科書級別的游戲向我們揭示了地圖設(shè)計(jì)和跑圖玩法的三個(gè)重要點(diǎn):多樣化的跑圖路線、高手與菜鳥各自可以采用的跑圖方式、跑圖能力與場景收集物的結(jié)合。



        如果我們不拿密特羅德這樣處于頂端的游戲作為例子,去看一眼《赤痕:夜之儀式》,那么會發(fā)現(xiàn)有很多菜鳥可以在翻轉(zhuǎn)地圖以后拿到的寶箱高手是可以用對怪物的踩頭跳拿到手的,相對差一些的《GRIME》和《終焉的莉莉》至少做到了在同一格地圖內(nèi)一般都有多樣化的路線、視錯(cuò)覺的藏收集品詭計(jì)以及把新鮮的跑圖能力結(jié)合到收集品要素中去——但是《Grime》后1/3很爛,爛就爛在它毫無節(jié)制的單線程跑圖和跳跳樂維持的關(guān)卡流程太長,而《英靈士魂》大概全程的地圖設(shè)計(jì)也就是《GRIME》后半程那個(gè)水準(zhǔn)。



        舉一個(gè)最直觀的例子,在絕大部分玩家還感覺良好的蜘蛛森林那張地圖,有一個(gè)“飛流直下三千尺”的瀑布地圖,這個(gè)地圖貫穿了整個(gè)大地圖的縱軸線,一般來說,這是惡魔城乃至于“3D惡魔城”類魂游戲最容易玩出花樣的地方(四通八達(dá)連接地圖的各個(gè)區(qū)域),但《英靈士魂》它并沒有在這個(gè)地方做任何文章,左右兩側(cè)各放了一個(gè)寶箱,這就是它所做的全部了...

        獲得感:可能是史上最弱的正反饋

        如果說孱弱的人物性能和毫無交互感毀滅了戰(zhàn)斗體驗(yàn)、大而無當(dāng)?shù)牡貓D設(shè)計(jì)又讓探索體驗(yàn)不佳的話,那么更大的問題可能來自于游戲的正反饋——在那些受苦游戲中我們舉步維艱其實(shí)是家常便飯,但往往會有十分明顯的“我變強(qiáng)了”的感覺,這樣的感覺出自于升級的數(shù)值成長、神裝的獲得與養(yǎng)成、神技的獲得與養(yǎng)成等等,拿老頭環(huán)作為例子,大概就是初期的龜殼盾(削弱以前)、獵犬長牙大曲劍、老寒腿戰(zhàn)技、仿生淚滴、名刀月隱、尸山血海等。



        但《英靈士魂》大概實(shí)現(xiàn)了一種,在所有類似游戲中我所能感受到的史上最弱的正反饋,包含但不限于以下內(nèi)容:

        (1)摳摳搜搜的升級提升

        升級很慢,但每次升級血量、攻擊、防御等數(shù)值全部+1,導(dǎo)致人物性能與流程中小怪性能的差距越來越大,且全程保持著至少要打兩套才能擊殺1個(gè)小怪的節(jié)奏感。

        (2)打完BOSS毛都沒有

        擊殺章節(jié)BOSS以后不會獲得任何獎勵(lì),沒有特定裝備、沒有屬性提升、沒有稀有材料,甚至到后期經(jīng)驗(yàn)都不夠升1級。



        (3)小箱子就幾塊金幣

        其實(shí)大寶箱很多也很寒酸,比如帶迷霧的地圖碎片放在大寶箱——不知道有啥意義,因?yàn)檫@種地圖碎片往往是你正在探索的區(qū)域內(nèi)獲得,找到時(shí)已經(jīng)探索的差不多了。但與之相比小木箱的獎勵(lì)更加腦溢血,隨機(jī)一瓶藥也就算了(至少相當(dāng)于75塊錢),開出幾個(gè)銅板實(shí)在是讓人不能忍,而且這幾個(gè)銅板還沒有自動拾取,開出來會蹦老遠(yuǎn),過幾秒還會消失...



        (4)4格生命寶石才+10血

        斥候初始50血,打完幾個(gè)大地圖才湊齊了1次生命寶石(4個(gè)碎片湊齊一塊),然后效果是+10血...且比如說沒有任何可能你在打第一個(gè)蜘蛛女皇之前湊齊來讓自己的攻關(guān)稍微容易一點(diǎn)這種多去探索能有回報(bào)的設(shè)定。

        其他:不太合理的游戲機(jī)制

        很多人抱怨抓邊的設(shè)定讓平臺跳躍和戰(zhàn)斗中很容易誤操作,這個(gè)我倒是感覺還好,除了被廣泛提到的抓邊問題,還有一些小問題不做過多的展開:比如我個(gè)人不太喜歡這個(gè)游戲毫無內(nèi)涵的游戲?qū)υ捙c文本描述,再進(jìn)一步講就是環(huán)境敘事這種內(nèi)容也是幾乎不存在的(作為對比的話正面例子就是《瀆神》),此外麻煩不直觀的UI在更換裝備與查看獲得物品&物品效果時(shí)的操作都非常繁瑣。



        戰(zhàn)斗中翻滾CD很重要但是沒有提示,雜兵血量沒有提示等這些小問題很煩人。此外就是這個(gè)游戲死了是回檔而不是傳統(tǒng)魂like的“撿魂”會導(dǎo)致很長時(shí)間白打,這一點(diǎn)在卡關(guān)時(shí)也會非常有挫敗感(換一般的游戲可能撿魂路上都升好幾級了),當(dāng)然這些小問題都是在其后比較容易改進(jìn)的,所以也不做更多的展開。

        虐人不是問題,那么問題出在哪?

        最大的問題大概在于,在“受苦”游戲中玩家前期的受虐是為了熬過“開荒期”以后的爽,沒有人喜歡越來越虐,想要用硬核的游戲難度來SM玩家,那么在給與大棒的挫敗感以后,好歹拿出一點(diǎn)在養(yǎng)成體驗(yàn)或者探索樂趣方面的胡蘿卜來作為正反饋吧...



        在6月8日《英靈神殿》發(fā)布了大規(guī)模改良的公告,新版游戲?qū)⒂?月23日發(fā)布,后續(xù)還將根據(jù)玩家的反饋進(jìn)行進(jìn)一步的修正,所以對于這個(gè)底子其實(shí)還算不錯(cuò),戰(zhàn)斗&探索內(nèi)容也非常飽滿的游戲來說,倒是姑且不用判死刑,比如游戲本身已經(jīng)有了打斷的機(jī)制設(shè)定,適當(dāng)將打斷值加入部分小怪的數(shù)據(jù)表,讓玩家可以在戰(zhàn)斗中打出壓制的感覺,或許就能大幅度的改善戰(zhàn)斗的體驗(yàn)。

        此外有關(guān)養(yǎng)成和收集的部分,問題大部分還是和數(shù)值相關(guān)——如果在普通難度給與更平滑的數(shù)值曲線,讓部分機(jī)制更合理(比如完美彈反時(shí)不消耗格擋值)、改良一些基本的機(jī)制(加快格擋值回復(fù)速度、顯示翻滾CD條等)、改善一些無意義的設(shè)計(jì)(比如讓坐篝火可以回滿血藥,額外的藥劑需要用錢購買)、強(qiáng)化現(xiàn)階段的大部分技能(比如技能動畫期間給與減傷?),那么大概《英靈士魂》雖然受限于地圖設(shè)計(jì)、故事內(nèi)核等水準(zhǔn)依然沒法變成9分神作,但成為一個(gè)內(nèi)容扎實(shí)的8分游戲還是有希望的,那么等到新版本出來以后,大概我還是會再去體驗(yàn)一下,看看游戲是否做出了足夠人性化的調(diào)整與改進(jìn)。

        +出色的像素畫面呈現(xiàn)

        +充實(shí)的游戲內(nèi)容

        -毫無交互感的戰(zhàn)斗

        -設(shè)計(jì)感薄弱的地圖

        -孱弱的養(yǎng)成體驗(yàn)



        本文標(biāo)簽: 英靈士魂  游戲  惡魔城  BOSS  關(guān)卡