索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-06-16 18:31:28作者:佚名
作者:NGA-hjyx01
Tribute Games是一家以制作復(fù)古像素游戲?yàn)橹鞯莫?dú)立游戲工作室,之前的知名作品有...額,我估計(jì)你們都沒有見過所以略過!不過這一次大概是Tribute Games的超級(jí)幸運(yùn)日,那就是他們新制作的復(fù)古游戲是《忍者神龜:斯萊德的復(fù)仇》——當(dāng)“忍者神龜”這個(gè)名字出現(xiàn)時(shí),就很容易有一些諸如“我和科比合砍83分”、“我奶奶坐在教練席也能奪冠”這樣的無端聯(lián)想發(fā)生,當(dāng)然了,如果看到了聯(lián)合發(fā)行的Gamera Games和Dotemu(另一個(gè)小游戲?qū)>l(fā)行商),那么可能除了《忍者神龜》本身的IP價(jià)值,也能對(duì)游戲本身的素質(zhì)多一分期待。
對(duì)于忍者神龜?shù)挠螒蛳嚓P(guān),F(xiàn)C上經(jīng)典的任天堂第一方《忍者神龜》(1987)是我小時(shí)候最重要的游戲回憶之一了——比如那些塌了會(huì)壓死雜兵的廣告牌、沖浪關(guān)卡、豬牛BOSS、高速公路追逐戰(zhàn)和最終的飛艇以及飛艇上強(qiáng)大的電療王者施萊德等等都給我留下了難以磨面的印象,以及紅腫的手指:因?yàn)锳→B是跳躍攻擊,A+B是大招,大招需要消耗1點(diǎn)血量釋放,釋放時(shí)是無敵的,在只剩最后1點(diǎn)血時(shí)可以無限使用,所以用右手大拇指去搓A+B會(huì)在可以穩(wěn)定放出大招(而不是跳躍攻擊白給)的同時(shí)給手指帶來巨大的負(fù)擔(dān)...
事實(shí)上除了FC上的經(jīng)典《忍者神龜》,后續(xù)卡普空還出品過一系列的2D和3D忍者神龜游戲(我都沒玩過),2D的那一批現(xiàn)在已經(jīng)不可考,從3D《忍者神龜》系列的內(nèi)容作為對(duì)比的話,可以認(rèn)為《忍者神龜:斯萊德的復(fù)仇》大概兼容了一些FC版《忍者神龜》的玩法(比如每個(gè)角色的大招基本是一樣的)和3D《忍者神龜》的一些多樣性(包括老師、女記者等更多人物可選,還包含了待解鎖的隱藏人物等),那么接下來就詳細(xì)介紹一下本作的玩法內(nèi)容與特點(diǎn):
格斗游戲風(fēng)格的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
如同demo測(cè)試時(shí)說到過的,《忍者神龜:斯萊德的復(fù)仇》并沒有照搬原版游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),比較讓人遺憾的是↓+A的挑飛攻擊(可以秒殺雜兵)沒了,以及大招的系統(tǒng)由消耗生命值改為了消耗能量值,此外游戲的攻擊動(dòng)作和派生攻擊動(dòng)作豐富了非常多(多到了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的教學(xué)長(zhǎng)達(dá)21頁(yè)的地步),總體來說戰(zhàn)斗方面的改動(dòng)可以認(rèn)為是往“格斗游戲”的方向在靠攏。
在基礎(chǔ)動(dòng)作方面,相對(duì)于原版《忍者神龜》,施萊德的復(fù)仇加入了翻滾,于是“翻滾、跳躍、攻擊和大招”構(gòu)成了基本的動(dòng)作集合,然后這些動(dòng)作基本都能形成相互之間的派生,比如翻滾+攻擊 = 飛踢、跳躍 + 攻擊 = 跳砍、跳躍 + 跳躍 = 超級(jí)跳、跳躍 + 大招 = 空中大招等。
不過盡管有這么多“花里胡哨”,如果玩過原版《忍者神龜》的朋友會(huì)明白,這個(gè)游戲最好的情況是可以用攻擊封住一個(gè)“埡口”,避免被夾擊的情況就行,那么這些派生動(dòng)作的意義在哪呢?在于這些動(dòng)作都可以打出敵人的“硬直”,從而可以銜接上后續(xù)的4段平A——在《忍者神龜:施萊德的復(fù)仇》中,敵人都是有“韌性”設(shè)定的,而我們的角色在前3段平A中的“削韌”效果是每刀“遞進(jìn)”的,也就是你面對(duì)敵人尤其是中后期的強(qiáng)力敵人直接平砍是容易吃到反擊,自己被打出硬直的,那么用這些招數(shù)作為起手式,就可以有效的完成連續(xù)攻擊。
甚至,這樣的連招方式對(duì)于BOSS戰(zhàn)也是有用的——比如你可以用一個(gè)翻滾飛踹接上4段平A,這個(gè)時(shí)候如果你繼續(xù)打,BOSS韌性槽清零,就要反踹你一腳了,但你可以在銜接一個(gè)大招,用大招的無敵瞬間規(guī)避攻擊然后再接上一個(gè)原地跳A后的4連,這樣就可以在無傷的情況下打出成噸的傷害。
事實(shí)上動(dòng)作系統(tǒng)的豐富度還不止于此,比如跳+跳+A會(huì)有點(diǎn)像《西游釋厄傳》中孫悟空的云中旋轉(zhuǎn)落下攻擊,下落過程中的受擊判定非常小,是很優(yōu)秀的“躲避+蹭刀”技能和對(duì)空手段;又比如游戲存在著雙推游戲搖桿 = 奔跑的設(shè)定,奔跑以后的攻擊是肩部撞擊,同樣可以打出非常明顯的硬直效果。如果說“硬直”+“連擊”的設(shè)定看起來還不夠格斗的話,那么“投技”、“受身”、“攢氣”和“爆氣”的設(shè)定則絕對(duì)可以印證這方面的設(shè)計(jì)傾向了:
在原版《忍者神龜》中就有投技設(shè)定,不過在《忍者神龜:施萊德的復(fù)仇》中大幅度的擴(kuò)展了投技的玩法——還是近身時(shí)自動(dòng)抓取,抓取后左右摔是直接造成傷害的過肩摔;↑+A是陳可汗式左右摔(由于執(zhí)行投技的過程中無敵,加上被摔的敵人會(huì)擊倒其他敵人,很適用于被包圍的情況);↓+A是有秒殺效果的摔出屏幕——在這里可能要吐槽一下,那過肩摔哪哪都不行有啥存在的必要???不過摔出屏幕這一點(diǎn)確實(shí)是有點(diǎn)意思,看那個(gè)畫面就非常解壓(由于飛的太快不好截圖直接拿商店截圖了)。
不過游戲中的投技有一點(diǎn)設(shè)定不太好的地方,就是它不攢“氣”——在本作中釋放大招依靠的是氣,產(chǎn)生氣的方式是連擊,在游戲過程中,人物根據(jù)擊殺敵人數(shù)和完成任務(wù)數(shù)會(huì)“升級(jí)”(每個(gè)角色的等級(jí)是獨(dú)立的),升級(jí)過程中會(huì)增加命數(shù)(最多到5條命)、血量上限、能量條數(shù)(最多到3)和解鎖高級(jí)招數(shù)。在攢滿三條能量后即可“爆氣”,身體周圍有影子覆蓋,獲得雙倍傷害(沒有無敵差評(píng)),比較不滿意的點(diǎn)在于沒有“爆氣”后的超必殺,這一點(diǎn)讓爆氣在絕大部分情況下其實(shí)收益一般,不如放三次大招。
應(yīng)該說游戲攢氣的速度非常快,由于是連擊攢氣的設(shè)定,加上存在“版邊”設(shè)定,如果在版邊給2-3個(gè)敵人鞭尸,很快就能攢滿3條氣,不過游戲中還有另一個(gè)設(shè)定就是在攢滿一條氣之前挨打氣就會(huì)變?yōu)榱?..這就對(duì)BOSS戰(zhàn)中的操作提出了相對(duì)高一點(diǎn)的要求,如果太莽撞就會(huì)永遠(yuǎn)攢不夠氣只能換血——當(dāng)然,游戲本身的難度其實(shí)非常的低,哪怕?lián)Q血,在故事模式下通關(guān)基本上是有手就行,我作為一個(gè)動(dòng)作游戲超級(jí)菜雞,16個(gè)關(guān)卡中至少有一半以上是1命不死過關(guān)的。
最后一點(diǎn)和格斗游戲相似的地方在于戰(zhàn)斗中被擊飛倒地時(shí)有快速后滾(按B)和快速起身(按A)的選項(xiàng)——當(dāng)然了,有受身肯定就沒有擊飛或者倒地保護(hù),就會(huì)被人當(dāng)乒乓球打,這一點(diǎn)相信《鹽與獻(xiàn)祭》的玩家朋友們都有體會(huì)不用多說。此外多人合作的部分并沒有體驗(yàn)到——本作當(dāng)多人聯(lián)機(jī)時(shí)不僅還能擊掌回血和復(fù)活隊(duì)友。那么就讓我們進(jìn)入下一個(gè)部分,關(guān)卡環(huán)節(jié):
經(jīng)典關(guān)卡內(nèi)容與新體驗(yàn)
游戲在玩法上分為街機(jī)模式和故事模式——差別么,主要在于故事模式存在一個(gè)大地圖、每個(gè)關(guān)卡重制生命數(shù)到上限、有一些收集類的小任務(wù)(有大量隱藏NPC,救出來就可以完成他們的相關(guān)任務(wù),獲得的積分可以解鎖家園內(nèi)的一些內(nèi)容)。初次游玩的話還是推薦故事模式。
游戲一共分為16個(gè)關(guān)卡,基本上就是圍市區(qū)一圈然后去斯萊德的飛船搞事情,在關(guān)卡場(chǎng)景方面,從開始的電視臺(tái)、街道到經(jīng)典的海上滑板、高速公路追擊、空中氣死牛頓的核動(dòng)力滑板等等經(jīng)典畫面一個(gè)不少,在場(chǎng)景中也大量還原了原作中很多地形要素可利用(比如從下水道井蓋出來的敵人和變成陷阱的下水道口、倒塌的廣告牌等)的特色。
不過不同點(diǎn)大概在于有比較穩(wěn)定的場(chǎng)景傷害物品可用(比如炸藥桶)、此外除了補(bǔ)血披薩以外還增加了無限能量披薩和轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)披薩——這些披薩很多會(huì)隱藏在可破壞物品之中,所以在場(chǎng)景中要多去嘗試那些破壞環(huán)境的可能性。
忍者不夠用,機(jī)器人、泥人和恐龍也出來營(yíng)業(yè)了
在敵人設(shè)計(jì)方面,首先是熟悉的各種花式忍者和豬、牛、鱷魚等老打工人,不過忍者的設(shè)計(jì)方面我個(gè)人的體感是要比原作豐富的,并且強(qiáng)度有很顯著的提升——最初級(jí)的紫衣忍者事實(shí)上就已經(jīng)不太好對(duì)付(攻擊欲望強(qiáng)),后續(xù)的白衣小太刀跳劈、武士刀格擋、紅刀大斧頭韌性怪、綠衣長(zhǎng)矛手、樸刀、射箭、回旋鏢等等,光是類型大概就有十多種,最后的灰衣雙叉忍者更是難打中的難打,而且基本上拿兵器的都不好惹,你想去抓取時(shí)還會(huì)掙扎擺脫。
不過畢竟16個(gè)關(guān)卡,除了忍者以外,機(jī)器人和變種怪物(土人、凍土人、恐龍、泥巴怪?)也開始大量出現(xiàn),我的評(píng)價(jià)是——基本上都是屑,機(jī)器人分大型和小型,大型全程霸體還會(huì)生產(chǎn)小型,但除了最終的紅眼激光機(jī)器人都很容易對(duì)付:紅眼機(jī)器人會(huì)瞬移、除了平A4刀的最后1刀和大招以外的攻擊完全無效,堪稱屑中之屑。各種土人凍土人除了個(gè)子大一點(diǎn)人均會(huì)龍車以外事實(shí)上還不如忍者給到的壓力大。
不過相對(duì)于各種雜毛來說,BOSS基本上都是白給吧,比較煩人是那個(gè)出拳的機(jī)器人,因?yàn)榻?jīng)常不給你打,那個(gè)拳如果貪刀就很容易挨揍,相對(duì)于原版《忍者神龜》BOSS完全沒有韌性設(shè)定你只能抓短暫攻擊空檔或者硬搓大招的打法,本作由于存在擊倒和連招的可能性,打起來交互感好了非常多,以及——BOSS的血條都很短,經(jīng)常有一種“我怎么沒發(fā)力你就倒下來”的感覺,大概唯一有一點(diǎn)壓力的也就是關(guān)底會(huì)分身的斯萊德了。
重復(fù)游玩的理由
事實(shí)上我在前不久測(cè)試過這個(gè)游戲的demo,和《神州不良探》的demo差不多可以算一個(gè)檔次的難寫——總共只能玩10分鐘寫啥啊...不過好消息在于,《忍者神龜:斯萊德的復(fù)仇》完整版還是有相當(dāng)充足的內(nèi)容,包括了多個(gè)可選人物、最多6人可聯(lián)機(jī)、街機(jī)模式可以挑戰(zhàn)速通和分?jǐn)?shù)排行、故事模式可以挑戰(zhàn)成就(比如無傷通關(guān)等)等等,總的來說,這款游戲提供了一種——
熟悉的FC時(shí)代忍者龜,進(jìn)化的高清像素版體驗(yàn)
以FC時(shí)代的忍者神龜游戲作為蛋糕胚,顯然Tribute Games并沒有滿足于僅僅是完成一種畫面上的高清像素“重制”,而是從格斗游戲的思路出發(fā),在戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的可玩性方面做出了更多符合現(xiàn)代游戲特征的改動(dòng)(如果這些是卡婊的忍者神龜游戲系列已經(jīng)做過了的,那么當(dāng)我沒說),這樣一種改動(dòng)讓玩家可以以“打出連擊→快速攢氣”作為核心思路,配合大招與投技的無敵時(shí)間、各種地圖物品與陷阱、無限能量與無限轉(zhuǎn)披薩等打出行云流水的華麗戰(zhàn)斗表現(xiàn)。
舊瓶裝的新酒讓這個(gè)游戲并不僅僅是一個(gè)舊回憶的紀(jì)念,而是切實(shí)的具備了一定的可玩性,以及,最多6人的聯(lián)機(jī)模式也可以幫助玩家把這種舊回憶和新游戲體驗(yàn)傳遞,所以最終我的評(píng)價(jià)是:
++來自20多年前的情懷
+基于格斗的戰(zhàn)斗要素呈現(xiàn)
+豐富的敵人與場(chǎng)景設(shè)計(jì)
+精美的高清像素畫面
-機(jī)器人和泥人機(jī)制設(shè)計(jì)和交互體驗(yàn)都有點(diǎn)屑
-家園和世界養(yǎng)成內(nèi)容聊勝于無
游戲評(píng)分
忍者神龜:斯萊德的復(fù)仇 (Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge)
筆者評(píng)分:8.0/10
MC評(píng)分:N/A
steam評(píng)價(jià):N/A