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      1. 未成年禁玩,事故被沖上熱搜,“不好做”的女性游戲還有機(jī)會(huì)嗎?

        更新時(shí)間:2022-06-22 15:21:08作者:未知

        未成年禁玩,事故被沖上熱搜,“不好做”的女性游戲還有機(jī)會(huì)嗎?

        不知是因?yàn)槟膫€(gè)DeBuff,這幾年女性向游戲總有負(fù)面消息出圈。

        《光與夜之戀》,去年禁止18歲以下未成年人登入引出了“乙女游戲18禁”話題。

        今年6月,又因?yàn)檫\(yùn)營(yíng)活動(dòng)逼氪、主人公人設(shè)疑似被開(kāi)盒被噴上熱搜,北極光工作室?guī)缀醭闪藡D女公敵。

        《閃耀暖暖》,前有新衣服引發(fā)的中韓玩家“起源”罵戰(zhàn),后有吳宣儀合作爭(zhēng)議。

        華南服裝廠西山居的《云裳羽衣》呢?沒(méi)捅什么大簍子,但直接在今年初宣布停運(yùn),被玩家告到消協(xié)。

        除了這些熱門產(chǎn)品的瓜,游戲業(yè)內(nèi)也總有關(guān)于女性向游戲的謎之坊間傳言,比如“不給乙女類發(fā)版號(hào)”“乙女等于飯圈文化”以及更離譜的“女性向游戲影響生育率”等等。

        因?yàn)檫@些消息的堆壘,不少玩家和游戲人已經(jīng)對(duì)女性向游戲有了一套片面卻篤定的判斷:

        這是個(gè)用戶少、付費(fèi)弱、敏感、天花板低、玩家還難伺候的品類,不好做,還沒(méi)空間。

        事實(shí)上,在那些切身做過(guò)女性向產(chǎn)品、觀察過(guò)市場(chǎng)變化的游戲人們看來(lái),這個(gè)判斷只對(duì)了一部分,這種產(chǎn)品確實(shí)不好做,但用戶不少、天花板還很高。


        女性游戲的“不好做”

        聊到“女性向游戲不好做”,60制作組總經(jīng)理艾梨和拾夢(mèng)文化CEO毛豆的態(tài)度都是同意。

        一方面,就如今的市場(chǎng)環(huán)境,想做好任何一種游戲都不容易。

        到2022年,手游的滲透率到了一個(gè)瓶頸期,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入存量階段。近五年里,國(guó)內(nèi)游戲業(yè)年收入增速已經(jīng)有兩次跌破10%。

        同時(shí),游戲版號(hào)越來(lái)越少了,據(jù)有飯統(tǒng)計(jì)近10個(gè)月,國(guó)產(chǎn)游戲只拿到了45個(gè)版號(hào)。近4年,國(guó)產(chǎn)游戲一共拿到了5401個(gè)版號(hào),不到2017年一年的60%。


        版號(hào)少,新游少,收入,尤其是是靠過(guò)去那套廣撒網(wǎng)再培養(yǎng)的收入就少,廠商們需要用更高成本(買量、開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng))去拼品質(zhì)。

        在這種情況下,資本就開(kāi)始對(duì)游戲業(yè)保持理性。據(jù)有飯統(tǒng)計(jì),2021年國(guó)內(nèi)至少發(fā)生了153起游戲投融資事件,其中Q1有45起,到2022年,Q1就只有27起,且大部分的錢都海外團(tuán)隊(duì)吸走了。


        能做的少、沒(méi)錢進(jìn)來(lái)、成本還高。這是女性游戲的難,也是所有國(guó)產(chǎn)游戲的難。

        另一方面,是因?yàn)?strong>女性玩家需女性向游戲的特殊性。

        關(guān)于需求,心理咨詢師于澤斐認(rèn)為,因?yàn)樯斫Y(jié)構(gòu)和長(zhǎng)期以來(lái)社會(huì)關(guān)系、文化、倫理理念的作用,當(dāng)下女性對(duì)于文化內(nèi)容,尤其是文化娛樂(lè)內(nèi)容的需求已經(jīng)和男性產(chǎn)生了較明顯的區(qū)別。

        在游戲中,多數(shù)男性有更強(qiáng)的成就動(dòng)機(jī),女性則更注重情緒、情感和社交上的體驗(yàn)。

        用毛豆和艾梨兩位從業(yè)者的話來(lái)說(shuō),就是相比男性玩家更注重的數(shù)值、競(jìng)技成就感,女性玩家對(duì)游戲的需求更偏向于代入感,一種更細(xì)膩、長(zhǎng)線的,情感上的養(yǎng)成和陪伴。

        而形成這種“代入感”,要靠精美的美術(shù)立繪、能夠讓人共情的故事、優(yōu)質(zhì)聲優(yōu)、匹配度較高的玩法以及豐富多彩的同人文化內(nèi)容供給

        這就有了女性向游戲在制作、運(yùn)營(yíng)上的幾個(gè)具體難點(diǎn):

        1.相較于做數(shù)值、目標(biāo)感系統(tǒng),創(chuàng)作、運(yùn)營(yíng)一個(gè)好故事的難度更高。

        2.市場(chǎng)里的立繪、聲優(yōu)大手子就那么多,即便把成本卷到天上去,成品也不會(huì)有多明顯的提升,還容易導(dǎo)致同質(zhì)化。

        3.難以處理好講故事和游戲玩法輸出的匹配、平衡度。目前市面上的多是以換裝、模擬養(yǎng)成、收集為主,體驗(yàn)較為單一,很容易導(dǎo)致乏味。

        4.這些弱操作、弱數(shù)值的玩法,加上女性本身低價(jià)、高頻的付費(fèi)習(xí)慣,多數(shù)女性向游戲的付費(fèi)設(shè)計(jì)只能被迫主攻細(xì)水長(zhǎng)流的路子。

        5.女性用戶本身對(duì)情感價(jià)值觀的認(rèn)同感要求很高,對(duì)故事、人設(shè)更為敏感。當(dāng)團(tuán)隊(duì)在對(duì)用戶和內(nèi)容取舍、把控稍有疏忽的時(shí)候,就容易出事故。

        比如以往許多的“唯一愛(ài)情對(duì)象”用戶對(duì)多對(duì)象內(nèi)容不適,普通女玩家對(duì)腐女內(nèi)容不適,以及像《光與夜之戀》“布朗云”事件中,玩家忍不住去開(kāi)盒、尋找出人物“私設(shè)”的證據(jù),又因?yàn)椤八皆O(shè)”、“小三竟是我自己”而難以繼續(xù)體驗(yàn)游戲的情況。

        6.雖然毛豆和艾梨都認(rèn)為可以通過(guò)同人內(nèi)容去滿足多種玩家的情感需求,但現(xiàn)實(shí)是受制于品類和市場(chǎng)情況多數(shù)女性游戲并不能走到同人衍生那一步,或不能生產(chǎn)出足夠多的衍生內(nèi)容,形成生態(tài)。

        這之外,女性向游戲還有一個(gè)明顯的特征:比不成熟的游戲業(yè)更不成熟。

        在艾梨看來(lái),這個(gè)品類之所以定名為“女性向游戲”就是因?yàn)樯鲜兰o(jì)90年代之前的電子游戲市場(chǎng)幾乎是完全忽視女性需求的,直到女性制作人襟川惠子掙扎數(shù)年終于在1994年做出了女性向游戲開(kāi)山作《安琪莉可》并獲得了巨大成功之后,全球游戲市場(chǎng)才開(kāi)始逐漸正視這個(gè)分支,并直接表明標(biāo)簽,以此吸收那些他們看來(lái)“不懂游戲的”女性用戶。


        放到國(guó)內(nèi),女性向游戲的發(fā)展時(shí)間則更短,從業(yè)者和成功案例更少,這使后來(lái)的團(tuán)隊(duì)難以獲得足夠的經(jīng)驗(yàn)去做預(yù)判和指導(dǎo)創(chuàng)新,多數(shù)的坑,都得親身摔過(guò)一次才行。

        在這個(gè)更加講究成功率和逐利的時(shí)期,經(jīng)驗(yàn)少可能比不會(huì)創(chuàng)新更危險(xiǎn)。

        雖然難,但空間還大

        講了這么多難點(diǎn),但艾梨和毛豆依舊樂(lè)觀地在這行里干著活兒,于個(gè)人,是出于做好游戲的夢(mèng)想,于各自的商人、企業(yè)領(lǐng)導(dǎo)身份呢?

        還是因?yàn)樗齻冎?,這個(gè)市場(chǎng)是有空間,且很大的。

        首先,從游戲業(yè)大面數(shù)據(jù)看,女性向游戲是能賺錢的。

        據(jù)第三方數(shù)據(jù)顯示,2021年國(guó)內(nèi)收入前30的手游產(chǎn)品里,有7款女性向產(chǎn)品?!秹?mèng)幻偶像祭》和《閃耀暖暖》分別排在第5和第8。另外,在這些產(chǎn)品背后,疊紙已經(jīng)是上海四小龍之一,友誼時(shí)光收入穩(wěn)定,因?yàn)橛螒蝾}材、細(xì)分玩法不同,他們?cè)趪?guó)內(nèi)游戲圈幾乎沒(méi)有直接競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。

        艾梨認(rèn)為,女新向游戲用戶普遍習(xí)慣于小額、持續(xù)的付費(fèi),并樂(lè)于為情感偏好的內(nèi)容付費(fèi),當(dāng)產(chǎn)品用戶基數(shù)達(dá)到一定量,運(yùn)營(yíng)足夠長(zhǎng)線時(shí),這種產(chǎn)品的收入就很可觀。

        其次,大面上看,有相當(dāng)大的一部分女性向游戲還有相當(dāng)可觀的增量用戶可以吸收。

        據(jù)毛豆估算,2021年國(guó)內(nèi)女性向手游收入占手游總收入的比例在20%—25%之間,但同期,多項(xiàng)數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,國(guó)內(nèi)的女性玩家占比已經(jīng)超過(guò)了40%。

        和聽(tīng)音樂(lè)一樣,新手會(huì)聽(tīng)熱門的、大眾的,但聽(tīng)得越多,見(jiàn)識(shí)越廣,其個(gè)性化的需求就會(huì)逐漸覺(jué)醒,轉(zhuǎn)而去聽(tīng)搖滾、朋克。當(dāng)更多女玩家的個(gè)性需求被發(fā)現(xiàn)后,女性向游戲就能獲得增量。

        最后,其實(shí)在從業(yè)者看來(lái),國(guó)內(nèi)女性玩家的游戲需求也還沒(méi)有被完全滿足。

        這塊兒,照艾梨說(shuō)法和有飯平時(shí)和一些大眾品類游戲制作人的交流結(jié)果來(lái)看,不少游戲開(kāi)發(fā)者還處在認(rèn)為“女玩家只愛(ài)故事和美感,不需要多強(qiáng)的玩法、難度”,以及“女玩家只愛(ài)戀愛(ài)故事”的階段。可實(shí)際上,隨著內(nèi)容娛樂(lè)習(xí)慣的進(jìn)步和那些所謂“大眾游戲”的教育,女玩家們對(duì)女性向游戲的需求早已經(jīng)不只好看和好聽(tīng)。

        毛豆認(rèn)為,目前國(guó)內(nèi)女性向游戲主要就是乙女、換裝、宮斗三類,在各自領(lǐng)域的領(lǐng)跑者之后的仿造產(chǎn)品們大多只卷在立繪、聲優(yōu)和營(yíng)銷等方面,對(duì)游戲本身玩法、題材的創(chuàng)新有限。

        如果保持美術(shù)、配音水準(zhǔn),同時(shí)做出更具深度的故事和玩法,產(chǎn)品的進(jìn)步空間會(huì)很大,帶給女性玩家的新鮮感、滿足程度也會(huì)很大,到時(shí),這樣的創(chuàng)新型產(chǎn)品面對(duì)的就可能是比其他任何一種游戲品類都廣闊的增長(zhǎng)空間。

        目前,艾梨和她的60制作組還在堅(jiān)持做著二次元手游,毛豆和她的拾夢(mèng)文化則在《執(zhí)劍之刻》之后做著一款叫《代號(hào):LaB》的女性向手游新品,這是一款講宿敵之間相愛(ài)相殺故事的CCG,除了好看、好聽(tīng),他們也力求有一定的“策略難度’和”數(shù)值成就感“。


        在她們看來(lái),只要做內(nèi)容的人不放棄,女玩家們終究會(huì)變成那種可以支撐大成本、愛(ài)好很多玩法的“核心用戶”,而女性向游戲,也會(huì)有不用再特意標(biāo)明“女性”的一天。

        本文標(biāo)簽: 游戲  女性向游戲  手游