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      1. 只狼影逝二度游戲怎么樣 只狼游戲系統(tǒng)淺析_網(wǎng)

        更新時(shí)間:2022-03-24 15:20:56作者:佚名

        只狼影逝二度游戲怎么樣 只狼游戲系統(tǒng)淺析_網(wǎng)

          三月末四月初大部分玩家都在忙碌的打鐵聲中度過了,對于魂系列愛好者來說只狼是一款好游戲,但對于一般玩家來說只狼這款游戲怎么樣呢?感興趣的玩家可以來看看這篇只狼游戲系統(tǒng)淺析。

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          只狼不是魂系列

          其實(shí)官方早就在早期宣傳,以及發(fā)售后的互動(dòng)中強(qiáng)調(diào)了這一點(diǎn),無奈在廣大玩家的認(rèn)知中,打上了FromSoftware(宮崎英高)標(biāo)簽的游戲,精神上必然是向魂系列看齊或致敬的。本文想澄清的一點(diǎn)就是,只狼不是魂系列的精神續(xù)作,只狼和魂系列的核心玩法有很大不同,只狼更像是一款結(jié)合了魂系列改良的非傳統(tǒng)動(dòng)作游戲。

          首先來看看魂系列是什么。很多人把魂系列和高難度動(dòng)作游戲等同了起來,其實(shí)不然。魂系列本質(zhì)更偏向于策略游戲,魂系列的核心操作簡化玩家了和敵人的交互邏輯,沒有花里胡哨的技能,沒有對熟練度要求很高的連擊操作,它要求玩家通過觀察敵人的行為模式規(guī)律,沒有技能,沒有連擊,只能用最基本的操作(格擋、閃避、攻擊),擊敗敵人。

        只狼影逝二度游戲怎么樣 只狼游戲系統(tǒng)淺析_網(wǎng)

          很顯然,只狼并不是這種類型的游戲,只狼的整體操作非常強(qiáng)調(diào)玩家的反應(yīng)能力和手眼配合能力(拼刀、反擊),并且需要玩家配合已學(xué)會(huì)的技能對敵人行為作出快速反應(yīng)(“危”技能,很難或無法格擋,但是根據(jù)類型的不同,特殊處理可以獲得很高的收益:突刺技能可以看破,下段橫掃可以踩頭)。

          再來看看動(dòng)作游戲是什么,根據(jù)維基百科的定義,動(dòng)作游戲(英語:Action Game,簡稱ACT)是電子游戲類型的一種,它強(qiáng)調(diào)玩家的反應(yīng)能力和手眼的配合。動(dòng)作游戲的劇情一般比較簡單,主要是通過熟悉操作技巧就可以進(jìn)行游戲。

          從動(dòng)作游戲的定義中就透露了兩個(gè)問題

          1. 劇情簡單

          2. 熟悉操作就可以進(jìn)行游戲

          傳統(tǒng)動(dòng)作游戲的問題在于,所有的操作、技能都有一個(gè)最優(yōu)解,以至于游戲到了中后期,技能強(qiáng)度上來之后,就成了一個(gè)公式化的過程,只要操作熟練,無論遇到什么樣的敵人,只要按照套路操作就可以了。特別明顯的就是鬼泣系列,操作熟練的玩家和無雙無異。

          只狼的解法

          對于傳統(tǒng)動(dòng)作游戲存在的問題,只狼有自己的解法,只狼通過嫁接魂系列優(yōu)秀的血統(tǒng),改良了ACT這一游戲類型。

          1. 鋪劇情

          只狼部分借鑒了魂系列的碎片化敘事方式,將部分劇情要素隱藏在了物品說明、場景設(shè)計(jì),以及小兵、boss戰(zhàn)的戰(zhàn)斗方式中(這個(gè)以后再詳述)。但是為了照顧動(dòng)作游戲這一核心要素,又沒有完全用魂系列的敘事方式。只狼游戲的主線劇情推進(jìn)(葦名城、平田宅邸、仙峰寺等),以及主要配角關(guān)系(皇子、葦名弦一郎、佛雕師、葦名一心等)基本都是通過CG、人物對話來直接表現(xiàn)劇情。

          2. 改良操作

          只狼從魂系列中借鑒了不少元素來改良動(dòng)作游戲的公式化操作感。

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          ● 難度

          動(dòng)作游戲能“動(dòng)作”起來,一個(gè)主要原因是敵我實(shí)力相差懸殊。玩家打小怪,幾刀一個(gè);小怪打玩家,十幾刀都不死。這樣才能流暢體驗(yàn)動(dòng)作游戲的全套技能和操作。而魂系列的難度是出了名的高,只狼把魂系列的難度移植了過來(但又不是完全照搬),恰到好處的降低了游戲節(jié)奏?,F(xiàn)在小怪打玩家也是幾刀一個(gè),迫使玩家不能用無雙的思路去執(zhí)行游戲的戰(zhàn)斗部分。

          只狼(或者說魂系列)的難度主要體現(xiàn)在:

          1. 敵人傷害很高,敵人可以說和玩家的攻擊能力差不多,和玩家處于對等的狀態(tài)

          2. 以篝火為核心的地圖刷新機(jī)制,玩家要恢復(fù)自身狀態(tài)就得坐篝火,坐了篝火敵人狀態(tài)就恢復(fù)(后面講地圖設(shè)計(jì)的時(shí)候會(huì)講這塊的邏輯)

          3. 補(bǔ)給道具有限

          4. 死亡懲罰高

          死亡懲罰方面可以展開來講講。

          魂系列的死亡懲罰是很高的,因?yàn)榛晗盗械慕?jīng)驗(yàn)和貨幣都是用同一種東西計(jì)算(黑魂的靈魂,血源的血之回響,下文統(tǒng)稱魂),升級、購買道具用的都是魂,玩家一旦死亡就會(huì)同時(shí)丟失經(jīng)驗(yàn)和貨幣。雖然可以撿回來,但是風(fēng)險(xiǎn)是很大的,前面打不過的地方,沒經(jīng)過一段時(shí)間訓(xùn)練,很可能回去撿的時(shí)候還是過不去。死亡對玩家的心理打擊很大,死亡意味著重新開始,之前跑圖刷小怪所得全部丟失。

          只狼在這方面可以說做出了一些體驗(yàn)上的改進(jìn),但是難度本質(zhì)不變。

          只狼的經(jīng)驗(yàn)和貨幣有各自獨(dú)立的計(jì)量單位,玩家可以用獨(dú)立的資源升級和購買道具,相當(dāng)于雞蛋放在了兩個(gè)籃子里。死亡懲罰機(jī)制作出了一些改變,引入了復(fù)生、冥助、龍咳機(jī)制。玩家徹底死亡之后,損失50%的經(jīng)驗(yàn)和貨幣,但是有30%的概率發(fā)生冥助,不損失任何東西,簡單計(jì)算一下就可以得到,玩家的一次徹底死亡后,剩余經(jīng)驗(yàn)的數(shù)學(xué)期望為0.5 * 70% + 1 * 30%=0.65,這個(gè)數(shù)學(xué)期望會(huì)隨著龍咳機(jī)制(死亡次數(shù)過多會(huì)造成冥助概率下降)而降低。相信這個(gè)數(shù)字是經(jīng)過之前魂系列玩家死亡之后又重新獲得魂的統(tǒng)計(jì)情況算出來的。死亡次數(shù)過多引發(fā)的龍咳據(jù)說會(huì)影響NPC的劇情走向(比如死亡),但是我并沒有體驗(yàn)到這個(gè)過程,有體驗(yàn)的玩家可以出來講講體會(huì)。如果真的能到影響NPC,甚至劇情的程度,那么只狼的死亡懲罰只能說比魂系列還高。

          而只狼引入的復(fù)生機(jī)制,其實(shí)并沒有降低游戲難度。一次復(fù)生相當(dāng)于恢復(fù)50%血量,相當(dāng)于后期一個(gè)葫蘆的恢復(fù)量。并且游戲過程中,尤其boss戰(zhàn)時(shí),不能頻繁使用復(fù)生,必須通過擊殺敵人獲得復(fù)生量積累,使用一次后也得通過忍殺才能恢復(fù)一次使用機(jī)會(huì)。這樣算下來,對于一個(gè)兩管血的boss戰(zhàn),其實(shí)也就有12個(gè)葫蘆的量,和《黑暗之魂3》里的一般元素瓶配比(12血瓶,3藍(lán)瓶)差不多,相對于血源的20血瓶就更少了。但是復(fù)生機(jī)制減少了死亡對玩家的心理打擊感,會(huì)讓玩家覺得,我還有第二次機(jī)會(huì)。雖然機(jī)制上,死亡到復(fù)生這段時(shí)間內(nèi),敵人的注意力會(huì)下降甚至轉(zhuǎn)移,這給復(fù)生后背刺制造了一些機(jī)會(huì)。

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          ● 改良核心玩法

          由于移植了魂系列的高難度,玩家的操作就不僅僅是向敵人發(fā)動(dòng)攻擊,還需要思考如何防御敵人攻擊??梢灶A(yù)見的是,如果游戲允許玩家無限度防御,那么整個(gè)游戲的節(jié)奏機(jī)會(huì)被拖的太慢,最后必將演變成回合制游戲,即玩家無限防御敵人攻擊,等敵人攻擊間隙去攻擊敵人。更為復(fù)雜的是,如果因此引入敵人的無限度防御,那么游戲的戰(zhàn)斗機(jī)制就會(huì)出現(xiàn)問題。

          為了解決無限防御引發(fā)的游戲節(jié)奏問題,魂系列引入了耐力槽這個(gè)解法,玩家的大部分動(dòng)作(攻擊、防御、閃避等)都需要消耗耐力槽,在玩家停止作出這些動(dòng)作之后體力槽又會(huì)以一定速度恢復(fù)?;晗盗械膬蓚€(gè)系列又在防御機(jī)制的處理上有所分化:

          1. 黑暗之魂系列,游戲有盾牌道具,可以進(jìn)入持盾防御狀態(tài)。防御狀態(tài)中成功防御敵人攻擊,會(huì)消耗耐力槽。為了區(qū)別不同道具的防御能力,又引入了輕重攻擊、屬性攻擊,甚至盾反等。但核心邏輯還是通過耐力槽限制玩家的防御時(shí)間(次數(shù)),鼓勵(lì)玩家走出防御狀態(tài),主動(dòng)攻擊,一定程度上提升游戲節(jié)奏。但是后期實(shí)踐中還是發(fā)現(xiàn),這種機(jī)制下,游戲節(jié)奏還是會(huì)處于接近回合制的狀態(tài)。

          2. 血源詛咒,取消了盾牌(當(dāng)然也有一個(gè)基本不能用的盾),用槍反代替持盾防御。即,整個(gè)游戲沒有防御狀態(tài),在敵人攻擊的某幾幀動(dòng)畫中,如果玩家持槍反擊,槍反成功,會(huì)造成敵人大量硬直,暴露弱點(diǎn),此時(shí)直接攻擊一般會(huì)觸發(fā)一個(gè)處決動(dòng)畫,對敵人造成大量傷害,甚至秒殺。但是槍反的問題在于失敗懲罰巨大,一旦槍反失敗,必然導(dǎo)致被敵人攻擊,甚至是超過普通攻擊傷害量的攻擊,更加容易造成玩家死亡。所以最后普通玩家也傾向于減少使用槍反,通過無敵幀閃避敵人攻擊,再執(zhí)行普通攻擊,又變相退化成了回合制。

          只狼為了解決魂系列在這方面遇到的問題,借鑒了兩作魂系列的有點(diǎn),做了一個(gè)比較好的折中,引入了兩個(gè)核心概念:

          1. 軀干值

          相當(dāng)于黑暗之魂持盾狀態(tài)下的耐力槽,允許玩家/敵人進(jìn)入防御狀態(tài),但短時(shí)間內(nèi)只能進(jìn)行有限次數(shù)的防御,防御狀態(tài)中遭受攻擊會(huì)累積軀干值,在軀干值到達(dá)上限后進(jìn)入破防狀態(tài)。玩家破防會(huì)有較長時(shí)間硬直,敵方小兵破防直接進(jìn)入可處決(忍殺)狀態(tài),boss破防被忍殺之后直接掉一管血。

          2. 拼刀

          相當(dāng)于血源的槍反,在敵人攻擊的某一段過程中按防御,會(huì)減少自身軀干值的累積,大量增加地方的軀干值,甚至在某幾幀中完美防御的話,直接進(jìn)入可忍殺狀態(tài)。鼓勵(lì)玩家做高風(fēng)險(xiǎn)的動(dòng)作,但是失敗懲罰又不像血源那么大,如果拼刀失敗還是可以進(jìn)行防御的,只不過很少、或者無法增加敵方軀干值。

          光有以上兩點(diǎn)的修正還不夠,因?yàn)橥婕易罱K也會(huì)找到一個(gè)最優(yōu)解:頻繁按防御,用覆蓋面去彌補(bǔ)反應(yīng)速度的不足。為此,只狼在玩家頻繁防御并且拼刀失敗之后(除了弦一郎的飛葉浮舟劍法這種超高頻攻擊外),自己增加的軀干值會(huì)比正常防御更高。當(dāng)然,我覺得這只是一種打補(bǔ)丁的解法,但是又想不到更好的。

          對于軀干值機(jī)制的過度依賴,也引發(fā)了一些玩家技能樹選擇的單一性?,F(xiàn)在最理想的技能搭配就是,點(diǎn)出葦名流一字?jǐn)兀陶呖罩腥碳?,葦名流上鯉、登鯉,大大增加對敵人的軀干值削弱能力。打葦名弦一郎之前,去趟仙峰寺,拿仙峰腳,會(huì)降低弦一郎難度。

          3. 改良地圖設(shè)計(jì)

          魂系列最被玩家津津樂道的就是回字形的地圖設(shè)計(jì)。原來這個(gè)門是個(gè)捷徑?!原來篝火和BOSS房就這么點(diǎn)路?!原來出生地跟大后期地圖就隔了一條街?!原來這地方我來過?!這樣的地圖設(shè)計(jì)一來為玩家增加了一種“山重水復(fù)疑無路,柳暗花明又一村”的新奇感,二來也為敘事手法增加了空間,然后也能減少地圖素材設(shè)計(jì)的工作量,畢竟重復(fù)利用又沒有重復(fù)感何樂而不為。只狼在大地圖的設(shè)計(jì)上也是借鑒了相同的思路。

          然而,魂系列的地圖雖然在大地圖上是連貫的,但是在單張區(qū)域地圖上有很強(qiáng)的割裂感,可以看作是幾張分裂的平面小地圖,地圖之間用直上直下的電梯,或者坡度很大的樓梯聯(lián)通。想要去一個(gè)地方,有且只有一條路。

          以血源“亞楠中心”篝火附近的路為例,想去打加斯科因神父只能走左邊坐電梯下去,想去打神職者怪獸只能走右邊上去。

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          但是只狼就不一樣,只狼的地圖機(jī)制里加上了鉤索設(shè)定,除了常規(guī)的地面道路,又開通了空中道路,形成了一個(gè)立體的結(jié)構(gòu)。比如玩家到達(dá)的第一個(gè)篝火,要找下一個(gè)篝火,在進(jìn)行完空中忍殺的入門教學(xué)之后,多數(shù)玩家很自然的會(huì)跟著地圖的暗示(因?yàn)槟闾氯チ?走地面道路。但是如果玩家重新跳回屋頂就會(huì)發(fā)現(xiàn),其實(shí)還有右邊這條路,而且走過之后就會(huì)感覺,右邊相對更好走一點(diǎn),因?yàn)榭梢岳@到敵人背后。

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          特別的,在葦名城-貯水城區(qū),從篝火想去打七本槍,有3條路。最明顯的中路,敵人也最多;很容易發(fā)現(xiàn)的左路,可以跳上對面城墻,一路潛行過去;看了視頻攻略后發(fā)現(xiàn)的右路,跳上矮墻,一路鉤索過去,最近最快。

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          魂系列的篝火決定了游戲地圖的整體節(jié)奏,一個(gè)篝火就是一個(gè)敘事段落,一個(gè)篝火分割了兩塊地圖區(qū)域,玩家必須用有限的資源(血瓶、道具)完成一塊既定地圖區(qū)域的內(nèi)容,死亡、坐篝火都會(huì)觸發(fā)區(qū)域重制,即玩家不能通過小段積累來完成有一定難度的游戲安排,只能磨練技術(shù),熟悉游戲機(jī)制,一舉通過。通過近路串聯(lián),通過近路減少和boss房間的距離,減少路上死亡帶來的損失和挫敗感。玩家在初見不熟的時(shí)候,想要通過跑酷去開下一個(gè)篝火是很困難的。

          只狼繼承了以篝火調(diào)節(jié)游戲節(jié)奏的思路,又加入鉤索機(jī)制,直接結(jié)果是,近路存在感和存在的意義大大降低。只狼沒有電梯,鉤索就是電梯,近路很少,基本可以忽略,初見就可以跑酷,鉤索點(diǎn)隨處可見,區(qū)域地圖上比魂系列有更強(qiáng)的聯(lián)通感和流暢感。甚至可以打完boss再回頭刷小怪,這更符合只狼游戲本身的定位,故意不遷就魂系列的傳統(tǒng)。

          只狼地圖的另一個(gè)特點(diǎn)是,把重復(fù)利用做到了極致。如果說魂系列是通過回字形地圖繞了一圈又回來這種手法對地圖產(chǎn)生了重復(fù)利用,那么只狼就是正著走和反著走有完全不同的感受。就比如上面的貯水城區(qū),這個(gè)場景其實(shí)在教學(xué)關(guān)里就見過,那時(shí)候天黑,玩家手無寸鐵,潛行見到皇子之后才有了手上這把小太刀。出了觀月望樓之后的忍殺、鎖定、精英怪教學(xué)就是從正向走過來的。到了中期這里,開了篝火之后,又反向走回去挑戰(zhàn)七本槍。圖還是同一個(gè)圖,但是天氣、光線、敵人布置等不一樣,給人一種全新的感受,這也是把成本和體驗(yàn)做到了最好的平衡吧。

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          一些遺憾

          ● 略顯簡化的角色成長,對玩家直接刺激最強(qiáng)烈的武器、防具,根本沒有提升空間,全流程一把小太刀,一件破鎖甲。

          ● 道具設(shè)計(jì)平衡性欠佳,自從發(fā)現(xiàn)了忍義手中鞭炮的邪道打法之后,其他道具的使用率大大下降。可能是引導(dǎo)不當(dāng),或者設(shè)計(jì)欠缺,作為輔助道具的各種糖、各種粉,存在感太低,某些道具全流程可能一次都不會(huì)用到

          ● boss(精英)戰(zhàn)和跑圖的難度相差太大,導(dǎo)致玩家卡頻繁boss之后,對地圖的探索欲望降低,跑圖只是為了刷錢刷經(jīng)驗(yàn)

          ● 沒有聯(lián)網(wǎng)功能,甚至取消了魂系列經(jīng)典的網(wǎng)絡(luò)互動(dòng):地上紙條,似的游戲中完全沒有了UGC成分,樂趣只能交給設(shè)計(jì)師的設(shè)計(jì)產(chǎn)生了

          總結(jié)

          只狼可以說很好地實(shí)現(xiàn)了宮崎英高在被問到有沒有血源2時(shí)候?qū)γ襟w作出的回答:FromSoftware已經(jīng)做了太多魂系列的游戲,想在這方面作出一點(diǎn)突破,擺脫魂系列的影響,作出全新的系列游戲。雖然只狼中還是能很明顯地看到魂系列的影子,但是都經(jīng)過精心加工和改良,形成了自己的特色。

          只狼游戲系統(tǒng)淺析就給大家分享到這里了,不知道大家對于只狼這款游戲有怎樣的看法呢?可以在下方的評論區(qū)一起討論一下。