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      1. 鳴潮:簡單分析一下這次技術(shù)性測試庫洛到底給玩家釋放了哪些內(nèi)容

        更新時間:2022-07-11 15:11:44作者:未知

        鳴潮:簡單分析一下這次技術(shù)性測試庫洛到底給玩家釋放了哪些內(nèi)容

        作者:NGA-鏡像導(dǎo)航圖

        由于庫洛是少數(shù)LZ比較有好感的游戲公司,我從三月就一直在持續(xù)關(guān)注鳴潮這個游戲的信息。

        這次鳴潮的技術(shù)性測試已經(jīng)于本周五結(jié)束了,雖然說沒有拿到測試資格,不過通過一周的高強度云游戲,我覺得還是能看出些東西來的。

        在這就隨便寫一些目前自己在這次測試中能發(fā)現(xiàn)的內(nèi)容,以及對這游戲的未來發(fā)展做一些展望。因為不管多高的強度,云能獲得的準(zhǔn)確信息始終有限,希望大家指出來共同討論。

        戰(zhàn)斗系統(tǒng)

        1.閃避

        本次測試的閃避基本沒太多可說的,這次測試可以看出有完美閃避,每次完美閃避會觸發(fā)角色的空翻動作并帶有聲波特效。

        但完美閃避本身似乎不帶來太多增益,也許后續(xù)會有裝備的特效或角色特效,也可能是我沒云到。

        2.彈反

        關(guān)于彈反要說的可就多了,我甚至認(rèn)為大部分主播都對本次測試放出的彈反產(chǎn)生了一定程度的誤解,首先我們先看BOSS級怪物無冠者的血條:

        無冠者血條



        這個血條由兩個部分組成,上面紅色的是生命值,下面黃色的黃色的,我云的過程中沒

        看到游戲中對此有作說明,姑且命名為架勢條。這個黃色的架勢條又是怎么工作的呢?

        由于本次測試中,除了無冠者以外其他所有的BOSS級怪物完成度都極端低下,這里我們?nèi)匀灰詿o冠者為例。

        首先,這個架勢條標(biāo)記了BOSS的不同階段:

        起始階段架勢條為空



        如圖,在BOSS初登場階段,此架勢條為空,隨著玩家的不斷攻擊,該條會慢慢上漲,當(dāng)長滿時,可以認(rèn)為BOSS接近轉(zhuǎn)階段或者更可能該架勢條直接標(biāo)識了BOSS該進入下一階段可彈反階段:

        進入可彈反階段



        這里我說的不確定是因為這個轉(zhuǎn)階段機制可能任然是血條觸發(fā),只不過庫洛在目前實裝了一階段的兩個BOSS(無冠者,云閃之鱗)把血條和黃條的增減速度控制的比較好。

        其中無冠者黃條打滿時血條打空進入三階段可彈反階段,云閃之麟架勢槽打滿時血條為過半,進入二階段再次滿血并可以彈反,當(dāng)然云閃之鱗仍然是一個完成度很低的BOSS。

        進入可彈反階段以后,攻擊和彈反均會削減BOSS的架勢條,其中彈反削減架勢條的能力是其他情況的數(shù)倍,并且我觀察到,彈反成功時,似乎觸發(fā)彈反的攻擊依然能正常造成傷害:

        散華E彈反



        這一段對比非常明顯,散華首先觸發(fā)派生技拔刀斬打中無冠者,之后E技能直接觸發(fā)彈反,可以觀察到拔刀斬傷害約800,并且只非常輕微的削減了架勢槽。

        而E傷害為1300,更夸張的是直接一擊打空架勢槽,直接讓BOSS破防跪地。

        通過分析無冠者的各種視頻,其實是可以看到其中隱藏了庫洛的設(shè)計思路,既:起始階段攻擊填充BOSS架勢槽-》架勢槽滿BOSS進入決戰(zhàn)階段-》通過攻擊以及彈反削減架勢槽至破防-》傾瀉輸出。

        至于很多人提到的處決,這是一個見仁見智的問題,如果BOSS跪地的時間傾瀉輸出效果遠強過處決,那處決會不會反而變成一個糞機制?

        或者應(yīng)該像主流主機游戲一樣把不同BOSS的癱瘓時長做出差別,單獨做一個處決鍵,可以合理選擇處決與否。

        不過處決技能本身對于多角色的抽卡游戲來說意味著所有角色都得對每一個BOSS做一套動畫,這又是另外一個問題了,雖然庫洛在戰(zhàn)雙里不是沒做這種嘗試。

        無冠者作為新手BOSS,當(dāng)然不會讓彈反機制起到很強大的作用,但相信只要設(shè)計合理,在后面的BOSS戰(zhàn)中,彈反機制必然有一席之地。

        然而我已經(jīng)在不止一個直播間看到有主播提到彈反沒有收益的問題了,為什么會造成這么大的誤解呢,這就不得不提到庫洛這神奇的公開技術(shù)測試操作了。

        我相信對游戲機制有一定敏感性的人,應(yīng)該都明顯感覺到不論是動作的豐富程度,演出的完成度,還是機制的完整度,無冠者都遠遠的碾壓了后面幾個BOSS。

        其中云閃之鱗進入二階段后沒實裝架勢槽,架勢槽無法削減,沒實裝轉(zhuǎn)階段動畫。鳴鐘之龜出場既進入削減架勢槽階段,并且PV里表現(xiàn)得頭部彈反疑似沒實裝。

        鬼火摩托就做了幾招,架勢槽沒實裝,只有初始0架勢槽階段,且架勢槽不增長。

        這些混亂的信息無疑誤導(dǎo)了大量的直播和觀眾,但是技術(shù)測試的話,游戲里到底有什么東西,只要盯著完成度最高那個分析就夠了。

        不過如果我是庫洛的話,我可能就藏拙根本不放出后面幾個BOSS了。

        3.協(xié)奏反應(yīng)

        這個說實話我是不想多說,只能說云玩家和互聯(lián)網(wǎng)不負(fù)責(zé)任發(fā)言害死人,萬惡之源就是某張測試前一天晚上拆包出來的圖片:

        節(jié)奏萬惡之源



        大致來說這個機制還是戰(zhàn)雙QTE的一套變種,只不過從純色隊變成混色隊了,應(yīng)該是希望能鼓勵玩家多樣化各種配隊。

        可惜由于節(jié)奏現(xiàn)在主流關(guān)于這個系統(tǒng)的討論已經(jīng)完全歪到要不要給屬性換個名字這種沒啥意義的事情上去了。

        由于現(xiàn)在放出的內(nèi)容不多,簡單談一下我對這套系統(tǒng)的展望,首先由于屬性的作用目前來看主要體現(xiàn)在這些QTE帶來的buff和debuff上。

        那么當(dāng)角色多起來以后同一屬性的角色要怎么做出功能上的區(qū)分,庫洛要怎么鼓勵玩家使用多樣的配隊。

        可能的方向我認(rèn)為一個是角色的被動一個是裝備的效果,還有一個問題是QTE之后要不要切人的問題,上面的已經(jīng)展示了QTE之后可以制造的大位移效果,那么到底要不要把戰(zhàn)斗機制設(shè)計的頻繁切人呢?

        如果頻繁產(chǎn)生這么大的位移,會不會破壞上面提到的彈刀破防的節(jié)奏呢,如果變成一個速切游戲,動作性還能很好的保證嗎?

        或者還是應(yīng)該采用一主C兩BUFF機的打法?希望庫洛在有戰(zhàn)雙的經(jīng)驗之后能把這些整合好。

        4.寶可夢系統(tǒng)

        這個系統(tǒng)實在目前就只是給我們看了個草圖,僅就現(xiàn)在放出來的,給我的感覺這個寶可夢在戰(zhàn)斗中就挺多余的。

        就是你打打打打,突然無厘頭的招個怪出來打一下,打了以后也沒派生啥也沒有。這也不像老頭環(huán)的戰(zhàn)灰那樣可以無腦復(fù)讀,它還有CD。

        話說回來老頭環(huán)已經(jīng)把動作要素簡化的很厲害了才會有復(fù)讀戰(zhàn)灰這種操作,鳴潮可不適合,就我也不知道為什么戰(zhàn)斗中要有它。

        少數(shù)幾個有類似回血還有格擋的功能性,但對于這個機體性能比較強的游戲仍然看起來挺多余的,大部分寶可夢唯一存在的價值似乎就是數(shù)值可能比平A高一點。

        似乎庫洛還讓寶可夢負(fù)責(zé)了QTE相關(guān)的充能,但還是感覺略生硬,也許庫洛以后會在這個系統(tǒng)里結(jié)合裝備啥的弄出些變化吧,也可能這又是一個沒有測試玩家玩明白的系統(tǒng)或者我沒云到。

        我期望的是這東西和連段能有機結(jié)合起來,比如結(jié)合前面說的BOSS架勢條,BOSS破防以后不是只能站在原地挨打,而是真的能被連招連起來,而寶可夢是可以穿插在連招里的有效存在?

        看庫洛打算怎么做吧,而且這么多寶可夢,目測策劃頭皮都要撓破了,做的好這個系統(tǒng)可以幫著解決長草的問題吧,做的不好要么寶可夢可有可無,要么大家只固定刷每個系那一個兩個寶可夢。



        本文標(biāo)簽: 庫洛  BOSS  qte  游戲  寶可夢