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      1. OMORI游戲值得買嗎 OMORI游戲通關(guān)評(píng)測(cè)心得分享

        更新時(shí)間:2022-07-12 09:52:27作者:未知

        OMORI游戲值得買嗎 OMORI游戲通關(guān)評(píng)測(cè)心得分享

          OMORI游戲值得買嗎?游戲已經(jīng)發(fā)售一段時(shí)間,不少玩家已經(jīng)通關(guān)了游戲,為了便于還沒入手的小伙伴們有個(gè)參考,這里給大家?guī)砹薕MORI游戲通關(guān)評(píng)測(cè)心得分享,一起來看下吧。

        OMORI游戲值得買嗎 OMORI游戲通關(guān)評(píng)測(cè)心得分享

        OMORI游戲通關(guān)評(píng)測(cè)心得分享

          OMORI是一款由RPGMaker制作的,像素風(fēng)+手繪風(fēng)的,以敘事和探索為導(dǎo)向的,帶有一定驚悚情節(jié)的RPG游戲。其游戲世界非常豐富,劇情非常具有表現(xiàn)力和沖擊力。

          主角是一位叫OMORI的黑白的小男孩,和他彩色的朋友們,在一個(gè)彩色的世界中冒險(xiǎn)的故事。游戲的畫風(fēng)非??蓯?,游戲的劇情非常輕松有趣——但是這些都是表象,游戲的內(nèi)核是一個(gè)壓抑的,致郁的故事,前面的劇情越是輕松,后面的劇情就越是壓抑。我知道不是所有人都能接受這種劇情,所以必須警告一下,不想被劇情虐的人,請(qǐng)不要玩這個(gè)游戲。而如果你已經(jīng)對(duì)這個(gè)劇情有心理準(zhǔn)備了,那想必這個(gè)游戲一定不會(huì)讓你失望的??梢哉f,這個(gè)游戲無(wú)論從游戲性的角度來說還是從劇情的角度來說都是對(duì)得起神作之名的。

          雖然游戲沒有漢化,但是文本并不難,高中水平足夠閱讀了,如果因?yàn)闆]有中文而放棄這款精彩的游戲那真的是損失。順便說點(diǎn)個(gè)人經(jīng)驗(yàn),其實(shí)英語(yǔ)很難的游戲真的是少數(shù)(像P社還有幾個(gè)CRPG這種),大部分游戲的英語(yǔ)對(duì)于4級(jí)水平是足夠的,畢竟英語(yǔ)的語(yǔ)法高中已經(jīng)全部教完了,剩下的就是純粹的詞匯量問題,而大部分游戲詞匯量根本沒那么大。況且只要語(yǔ)感上來了看懂一句話根本不需要看懂這句話里的每一個(gè)詞(根據(jù)上下文猜測(cè)意思也算是語(yǔ)言基本功了)。很多時(shí)候一個(gè)人不愿意啃生肉并不是真的看不懂,而是出于一種畏難情緒。只要愿意跨過這道坎,后面都不是個(gè)事。

          先從游戲性的角度說起:

          游戲的核心玩法是個(gè)JRPG——回合制,打怪,練級(jí),等等。像JRPG這種比較成熟的玩法想要做出創(chuàng)意是很難的,而這個(gè)游戲恰好就做到了。游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)最大的特點(diǎn),就是情緒系統(tǒng)——普通的JRPG往往有元素相克的設(shè)定(水克火,火克風(fēng),等等),而這個(gè)游戲并沒有元素設(shè)定,取而代之的是情緒:無(wú)論是玩家控制的角色,還是敵人都有自己的情緒。

          情緒間存在克制關(guān)系,悲傷克快樂,快樂克憤怒,憤怒克悲傷。當(dāng)你的情緒克制敵人的情緒時(shí),你的所有攻擊都會(huì)對(duì)敵人造成額外傷害,且敵人對(duì)你造成的所有傷害都會(huì)變低,反之亦然。情緒除了存在克制關(guān)系之外,還能給角色帶來額外的效果,例如憤怒會(huì)降低防御力同時(shí)提升攻擊力,而悲傷則反過來降低攻擊力并提升防御力,快樂可以帶來額外的暴擊和速度但是會(huì)降低命中率。情緒系統(tǒng)構(gòu)成了這個(gè)游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心,雖然說小怪基本可以隨便打,但是幾乎每一個(gè)BOSS都需要玩家對(duì)情緒系統(tǒng)善加利用才可以擊敗。

          且主角團(tuán)的4人的技能大部分都與情緒有關(guān)(例如賦予隊(duì)友或敵人某種情緒,或者若目標(biāo)處于某種情緒則造成額外效果),每個(gè)技能都很有特點(diǎn)。由于每個(gè)角色只能攜帶4個(gè)技能,所以玩家必須研究怎樣搭配技能才是最好的,在游戲中玩家隨時(shí)可以嘗試更改攜帶的技能來采用一種截然不同的戰(zhàn)術(shù)去應(yīng)對(duì)敵人。除了情緒的設(shè)定外,游戲還有一個(gè)獨(dú)特的連攜技能系統(tǒng)——每當(dāng)玩家被攻擊時(shí)會(huì)獲得1點(diǎn)氣,每名角色普攻后可以消耗3點(diǎn)氣來發(fā)動(dòng)一項(xiàng)獨(dú)一無(wú)二的和其他角色的連攜技能,而主角更是可以消耗10點(diǎn)氣來開一次大。

          總而言之,我覺得這個(gè)游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)可以比較歧路旅人,兩者都屬于那種乍看之下只是個(gè)普通的JRPG回合制戰(zhàn)斗模式,但是實(shí)際開打了以后就可以發(fā)現(xiàn)完全不是這么回事,你會(huì)驚訝于這個(gè)游戲僅僅在戰(zhàn)斗系統(tǒng)和技能系統(tǒng)上帶來了一個(gè)小小的改動(dòng)就可以讓玩家體會(huì)到一種完全不同的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。而這套情緒系統(tǒng)最令我佩服的地方,是它和游戲的劇情完美結(jié)合在了一起,在部分劇情戰(zhàn)斗中,這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)可以起到一種輔助敘事的功能。比如說最終BOSS戰(zhàn)那炸裂的演出效果,很輕易就可以把玩家的情緒調(diào)動(dòng)起來。

          話說回來可能有人注意到了,說到人類的基本情緒,除了游戲中出現(xiàn)的喜怒哀之外,是不是還少了一種?沒錯(cuò),那個(gè)洛夫克拉夫特筆下的人類最古老最強(qiáng)烈的情緒怎么可能在這個(gè)游戲中缺席呢?放心吧,這第四種情緒在游戲中同樣有出現(xiàn),不過主要作為一種演出手段出現(xiàn)在和劇情有關(guān)的戰(zhàn)斗中,平時(shí)的戰(zhàn)斗還真見不到。具體的就去游戲中體會(huì)吧。

        OMORI游戲值得買嗎 OMORI游戲通關(guān)評(píng)測(cè)心得分享

          再說一下游戲的世界。

          ?這個(gè)游戲最令我驚嘆的一點(diǎn),就是游戲世界的豐富程度高得令人發(fā)指。游戲的地圖并不大,但是塞得很滿,到處都充滿了可以互動(dòng)的東西。游戲中的秘密實(shí)在是太多了,對(duì)喜歡探索的玩家來說真的是進(jìn)了天堂一般。如果你對(duì)這個(gè)游戲內(nèi)容的豐富還沒有一個(gè)概念的話我建議你去看看這個(gè)游戲的成就列表,總共80多項(xiàng)成就里面,和主線劇情相關(guān)的成就只有10個(gè)出頭,其他全部都是秘密——隱藏的地點(diǎn),隱藏的支線,這一切就如同被埋在地下的寶藏一般,等著玩家去挖掘。

          就算你懶得理這些亂七八糟的東西,只想跑主線,一周目主線流程就長(zhǎng)達(dá)20個(gè)小時(shí)以上,兩條路線,四個(gè)結(jié)局。說真的,如此豐富的游戲內(nèi)容真的不像是一個(gè)獨(dú)立游戲該有的體量,足以令部分3A大廠感到汗顏了。要說游戲內(nèi)容太過豐富有什么缺點(diǎn),那就是有時(shí)候 劇情的確會(huì)給人感覺到拖沓,冗長(zhǎng),特別是當(dāng)主線進(jìn)行到后期的時(shí)候。不過總體上來說利是遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于弊的,再加上游戲中的NPC都非常可愛,讓我想到了UNDERTALE,游戲玩到中途的時(shí)候甚至給我一種感覺希望劇情不要這么快結(jié)束,我還想多在這個(gè)世界里待一下。

          再說游戲的畫面

          既然是RPGMaker做的游戲那游戲本身就是個(gè)沒什么好說的像素風(fēng)了。最有特點(diǎn)的地方在于游戲中的很多場(chǎng)景,還有所有立繪,和所有過場(chǎng)都是手繪畫風(fēng)。這畫風(fēng)相當(dāng)可愛,從商店界面的截圖也可以看得出來。而部分過場(chǎng)甚至是手繪動(dòng)畫,非常的精致。而游戲的音樂就算放在JRPG中也是平均以上的水準(zhǔn),不過OST又沒上steam還是有點(diǎn)遺憾。精致的畫風(fēng),配上精致的音樂,再加上一個(gè)光怪陸離的幻想世界和一群可愛的NPC,游戲給人的感覺非常溫馨和舒適——至少在游戲的大多數(shù)時(shí)候是這樣的。

          然后就說到了游戲的黑暗面,這個(gè)游戲在可愛和溫馨下隱藏的猙獰面貌。這個(gè)游戲可以算是一個(gè)恐怖游戲,雖然嚇人的地方很少(最多兩三處,加上幾個(gè)比較精神污染的場(chǎng)景),但它真的非常擅長(zhǎng)在人的意料之外給人來一下。比起露骨的驚嚇來這個(gè)游戲更多是給人帶來一種壓抑感/不安感/悲傷感,甚至是絕望感。就算通關(guān)了,這種壓抑感也始終難以釋懷。我這打的還是GE呢,要是其他結(jié)局真的是壓抑得不敢想。這個(gè)游戲是一出悲劇,如果讓人感到難受了,那這出悲劇就是成功的。所以我必須給這個(gè)游戲的劇情予盛贊。

          劇情

          說句實(shí)話我很難句實(shí)話我很難在完全不劇透的情況下說清楚這劇情到底是個(gè)啥。我只會(huì)給嚴(yán)重劇透的內(nèi)容打黑條,輕度劇透是不打的,所以如果你對(duì)這個(gè)游戲感興趣而又不想接受任何劇透的話,請(qǐng)直接關(guān)閉此評(píng)測(cè)吧。不介意被輕度劇透的可以往下看(先說在前面,我只打了一周目,對(duì)劇情的了解程度肯定不如那些全成就大佬,只說我個(gè)人的理解,也不一定對(duì)):

          這個(gè)游戲是雙線敘事。一條線是幻想世界,游戲的大部分流程都發(fā)生在這里。另一條線是現(xiàn)實(shí)世界,幻想世界的所有劇情都發(fā)生在現(xiàn)實(shí)世界的主角腦海里。說到這里應(yīng)該很容易猜到,這個(gè)游戲又是一個(gè)有關(guān)于克服心魔的。雖然說克服心魔題材的游戲有不少,但是本作還是有很大特色的——這個(gè)游戲的心魔才是真正的心魔,而真正的心魔是不會(huì)有那么容易被克服的。主角與之戰(zhàn)斗的敵人,是他自己心中無(wú)邊的黑暗。我可以說和這個(gè)游戲中的心魔相比,其他游戲里的心理陰影啊PTSD啊都是些小兒科的東西,全都不足為懼,只有這個(gè)游戲中的心魔可以被稱之為真正的敵人。

          游戲中一個(gè)很有意思的地方,就是尋找幻想世界和現(xiàn)實(shí)世界的聯(lián)系,畢竟主角想象的素材都來自于現(xiàn)實(shí)世界。通過幻想世界來暗示現(xiàn)實(shí)世界中發(fā)生的事,也是這個(gè)游戲高超敘事手法的體現(xiàn)。不過我這種普通玩家也只能找出一些比較明顯的聯(lián)系了,更深層次的隱喻還是要等一波心理學(xué)大佬,直覺告訴我這方面能挖的東西挺多的。比如說我至今仍未搞懂電燈泡這個(gè)意象究竟是什么含義。

          然后說結(jié)局

          游戲的4個(gè)結(jié)局中,一個(gè)GE,一個(gè)BE,兩個(gè)NE。有個(gè)很良心的地方就在于GE是四個(gè)結(jié)局里最容易打出來的,而BE和GE在同一條線上,只要讀一個(gè)檔就可以打出另外一個(gè)。

          反而兩個(gè)NE不太容易想到。雖然游戲本身劇情非常壓抑,但是這個(gè)GE總體來說還是令人滿意的,說實(shí)話這可能是當(dāng)時(shí)那種情況下最好的結(jié)果了。畢竟過去不能改變,但是未來可以。GE留下了一個(gè)開放式的結(jié)局,將未來交到了玩家的手里,這也是解決眾口難調(diào)問題的最好方法了。(畢竟我很清楚對(duì)于一些玩家來說是不能接受這個(gè)GE的)

          OMORI游戲通關(guān)評(píng)測(cè)心得為大家分享到此,還沒入手的小伙伴可以做個(gè)參考。