索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時間:2022-07-12 10:31:39作者:佚名
無光之空好玩嗎?想必很多朋友都想要入手吧,那么游戲值不值得入手呢?小編今天給大家?guī)淼木褪菬o光之空試玩評測分享,想要入手的朋友還不快進(jìn)來看看?
試玩評測分享
一片寂靜,一種神秘的感覺在你腦中閃過,打斷了你的思緒。你停止了游戲....剛剛那是什么?見鬼!那到底是什么?!
你獲得了 1 x 孤寂的旅程
你獲得了 99 x 晦澀的詞匯
你獲得了 10 x 不可名狀的故事
你獲得了 10 x 荒誕瘋狂的笑話
你失去了 100 x 理智
你感到有什么正在舷窗外監(jiān)視著你...
背景
''May she defend our laws, and ever give us cause,
to sing with heart and voice.
God save the Queen.''
愿她捍衛(wèi)國法,使民心齊歸向,一致衷心歌唱,上帝保佑女王"可別信官方介紹,不了解前作也能玩的很好?I bet you good day. Sir!"
《無光之空》是被戲稱為'雅思之海'的《無光之?!返睦m(xù)作,兩部游戲故事都源自與一個StoryNexus(算是外國的橙光)的頁游《沉沒倫敦/Fallen London》。在某個世界線上的維多利亞英國,女王把倫敦出賣給超自然的存在Bazaar。于是倫敦就被蝙蝠帶到了沒有規(guī)則只有荒誕的的地下(The Neath)。這是沒有陽光世界[劇透1],在這一切都很怪異,在這萬物都可能具有生命,而死亡不是生命的終點。在這一切都很尋常,惡魔可以在倫敦街頭招搖過市,老鼠可以在船塢里當(dāng)技工。以至于在這一切都很荒唐的可笑,在倫敦你可以合法的交易人的靈魂,在西北方你可以看到無政府主義革命派以及惡魔建成的共和國。這就是游戲劇情的基調(diào)奇幻和荒誕...或許還有那么一點洛氏恐怖。
《無光之空》是《?!贰稖S敦》之后多年的新篇章。維多利亞女王(大媽)通過某些方式[劇透2]帶著整個個倫敦市進(jìn)入了地下海北方的至高天野/High Wildness。這個在前作中,并不因為是挖了坑沒來得及填,只有只言片語提及的無人之境,是一個同樣遠(yuǎn)離星光和規(guī)則的地方。這里沒有重力,而是由煙霧,水汽,漂浮巨島和鬼知道還有什么東西組成的失重空間,英國女王準(zhǔn)備在這里干起這個老牌殖民主義帝國的老本行:拓荒。玩家要像在《?!分心菢玉{駛蒸汽車頭造型的飛船探索這個與地下海相似的星海....盡管這里并沒有星光只有荒謬的故事。
玩法
"The most merciful thing in the world, I think, is the inability of the human mind to correlate all its contents. We live on a placid island of ignorance in the midst of black seas of infinity, and it was not meant that we should voyage far. "
"在我看來,世上最仁慈的事莫過于人類無法將其所思所想全部貫穿、聯(lián)系起來。我們的生息之地是漆黑的無盡浩瀚中的一個平靜的無知島,但這并不意味著我們必須去遠(yuǎn)航。"在這個游戲中玩家扮演一位...或者多位,如果你死了的話....天空船長。別誤會,游戲并不是什么很好的RPG。他確實和大多數(shù)RPG相似,有四個和游戲本身Lore[劇透3]有關(guān)的人物屬性: Iron, mirror,heart,veil,這四個屬性代表玩家四種不同的行為方式。它們的作用是會在特定劇情下幫助玩家過檢定。玩家需要通過一系列手段提高這些屬性,最主要的方式是升等級解鎖玩家'過去'的經(jīng)歷來提升屬性。不得不說這種靠'回憶'變強(qiáng)的形式還是比較少見的,在某些劇情下確實能給玩家?guī)聿簧偃宋锎敫?,RPG對代入感要求還是挺高。Sorry....NO。以實際游戲體驗來看,這個游戲的人物代入感是很差的。
看得出來作者確實試圖把游戲做得更象RPG,但是這個游戲確實并沒有太多角色扮演成分,絕大部分游戲時間都是在開船中度過的。你的人物屬性只對劇情起作用,但是作為一個船長想在天野里安全航行,你還是更需要依賴你的船。
可能出于體現(xiàn)對'拓荒'這個背景,天野的交通工具是蒸汽機(jī)車造型,但我就是喜歡叫她船。盡管這作的舞臺是某種意義上的空中,但是游戲方式還是像《無光之海》一樣的Top-Down式的2D操作,不過比起前作呆板的操作方式,本作的船操作起來'動作'的成分更多一些。除了更靈活的轉(zhuǎn)向移動,還加入了緊急側(cè)移的動作,想開好她們的話你可能需要鍛煉一下大腦對矢量的空間想象能力。另外沒有自動鎖定的功能和開炮產(chǎn)生熱能的設(shè)定使游戲的戰(zhàn)斗方式比前作一板一眼的回合制炮擊戰(zhàn)好玩了許多。
雖然不知道從海洋到天空這些年,倫敦的科技有多少進(jìn)步,可以肯定的是工程學(xué)上肯定沒什么突破,天野船的自定義機(jī)制只比地下海的船進(jìn)步了一點...就那么一點,除了玩家可自行更換3類不同功能的艦炮還加入了部分輔助配件,比如增加護(hù)甲或是船艙容量,亦或是增加采集探測器在探索途中收集資源等等。但是歸根結(jié)底你的船是你在深空中唯一的保障,人物的屬性對于航行中的生存力幾乎沒有提升,有一艘裝備精良的船才是在這個無情的天野中幸存下來的關(guān)鍵。
現(xiàn)在有了船長和船,剩下的就是游戲的最核心部分:探索。游戲處于EA階段只完成了4個星區(qū)中的兩個(截至7.18并且下周上線第三個,并且在九月完成第四個并結(jié)束early access)。僅從這兩個星區(qū)的完成度已經(jīng)可以看出,這個新(填的坑)世界塑造水準(zhǔn)不亞于前作中的地下海。游戲中的地圖采用半過程式生成,人工繪制出主要地點和可以觸發(fā)的故事,然后按一定規(guī)律散布到太空中的隨機(jī)位置,每次開局面對的都是一個需要探索的世界。與地下玩家要在各個港口觸發(fā)故事事件,在故事的驅(qū)動下(或者自發(fā)的)從一個浮島穿越危險...物理上和精神上的....航行到另一個浮島,在島與島之間找到商機(jī),發(fā)現(xiàn)或者交換資源(不只是貨物)把它們帶到能發(fā)揮更打作用的地方。而探索的過程和探索后發(fā)現(xiàn)的故事是這個游戲的核心體驗。
核心機(jī)制和體驗
".....《蝴蝶夫人》,這么說是蘇聯(lián)的了?"
"什么....它在求救頻道上?"這個游戲主角人物代入感并不強(qiáng),如果這是一個純RPG,這可能是一個很糟糕的事。我認(rèn)為一款好的RPG,在敘事上應(yīng)該能讓玩家快速進(jìn)入角色,并認(rèn)識這個世界。在絕大多數(shù)歐美RPG中捏臉,選背景就是在強(qiáng)化這一過程。而在游戲過程中的'升級加點'則是游戲允許玩家培養(yǎng)自己角色的過程。這些功能在《天》中都存在,但并沒有體現(xiàn)出作用。游戲中確實可以在最開始某種意義上的捏臉和限制性的選擇出身。但是這是一個無情的天野,你的人物容易死,游戲允許你把死前部分財產(chǎn)交給下一位船長...
"Yes but Why?我之前辛苦構(gòu)思出來的人就這么死了?那個新來的呆眉鶸是誰?憑什么能繼承我的船?而且還有我生前的記憶?WTH?"
游戲中旁白說主角時用的代詞是'YOU'但是你死后處理方式讓你并不覺的你剛剛在扮演船長,你的身份就這么無緣無故的傳到了下一個人身上。我知道這是個荒唐的故事,但這種程度荒唐是在破壞游戲體驗。
游戲中'回憶'升級的形式確實讓人眼前一亮。玩家之所以升級不是從當(dāng)下學(xué)習(xí)到了什么,而是回憶起自己之前的經(jīng)歷。至于玩家為什么會失憶....有個惡魔NPC似乎知道些什么。遺憾的是這個閃亮的想法似乎并沒起到該有的作用,一方面就像之前提的,人物代入感太差,另一方面你選擇的過去只是對屬性上的提升,但沒有劇情上的影響。而人物屬性在這個游戲中是一個很尷尬的存在。像跑團(tuán)一樣,你的屬性決定你行動的成功率,某個屬性越高對應(yīng)的一些行為也就越輕松。游戲作者似乎也提示玩家塑造一個有個性的船長,但事實配合游戲機(jī)制這點很難做到。
游戲中屬性除了推進(jìn)部分劇情外,其他用得最多的地方是在特定地點完成某些事件,如果判定成功則會獲得獎勵,反之懲罰。這個游戲也是一個需要重復(fù)資源來推進(jìn)劇情的玩法。于是玩家可能只是單純的為了某些難獲得的資源,而并非自己喜好來控制角色升級,以方便刷....好吧我不太喜歡這個說法,但真的是刷資源。我之前是不是說過制作組之前是做頁游的,嗯,他們似乎把這個頁游做派帶到這個不適合它的地帶來了。更讓人吃驚的是在《無光之?!分笏麄冞€沒有改掉。而且如果你真的要按照意愿加點的話,你會發(fā)現(xiàn)游戲自由度似乎沒高到讓你自由發(fā)揮的地步。
"我是一個Iron屬性很高的猛男船長,剛剛打翻了一艘 '瘋船'(在天野里待久了,船員會發(fā)瘋失去理智),它是今天第三艘,前兩艘的殘骸我都靠蠻力,砸破艙門進(jìn)去loot了一番??裳巯逻@艘船為什么有一個Mirror屬性的鑒定才能loot。我不能砸進(jìn)去嗎?" "不能!" "好吧,去找下一艘船炸了她吧!" ".......你瘋了。"
RPG的加點是為了不同玩家提供不同解決問題的方法,但是在這里確實在碰運(yùn)氣,除了固定劇情外,你不太可能預(yù)測接下來要用到哪種屬性,面對一個情況游戲只提供一種解決方法,所以為了游戲更容易,水桶屬性其實更適合這個游戲。那到頭來又為什么要在游戲中加入人物屬性這個設(shè)定?
好在,這不是一個純RPG游戲...
這個游戲確實能帶來的沉浸式體驗,然而并不是它的主角身上。而是發(fā)生在你在田野中航行的當(dāng)下才能體驗到的感覺,這是一個表現(xiàn)力非常棒的游戲這一點在前作《無光之海》中就有體現(xiàn)。在《無光之空》中因為是在空間中航行,背景的布景能做的更有層次,更宏大,更震撼。這是一個適合長時間浸入體驗的游戲,而且航程中的感受僅憑截圖是體會不全的。因為這是長時間的視聽帶來的感受
荒蕪,寂寥,如同午夜的湖面般的死寂。放出去的信使沒有帶回任何有用的消息,你的耐心在逐漸被單調(diào)的發(fā)動機(jī)聲消磨殆盡....
"....等等!煙霧后面是什么.....那副景象.....那到底是什么?!"你不知道,也不敢知道。你只知道你闖到了不該來的地方,現(xiàn)在只想在一切太晚之前離開這里....
恐懼值是在游戲中是一個非常好的設(shè)計。有人把這個看作是反向的San值:恐懼越高San值越低。在我看來這種觀點不完全正確。確實,在游戲中目睹不尋常的事物之后這個值會增加,并且恐懼狀態(tài)夠高會接連觸發(fā)各種靈異事件。但他在游戲中的體現(xiàn)不單單只是觸發(fā)事件這么簡單。不同于燃料,補(bǔ)給,護(hù)甲這些標(biāo)志船運(yùn)轉(zhuǎn)狀態(tài)的數(shù)值,都可以在港口花錢恢復(fù)??謶?,你沒有有效的方式阻止它增長,想要降低它的手段非常有限,如果恐懼條漲滿會使恐懼等級提升,提高負(fù)面事件的嚴(yán)重性,甚至直接全船毀于一旦。是玩家在航行中關(guān)注度最高,最害怕的數(shù)值,它越高玩家就越緊張,甚至畫面邊緣也配合著產(chǎn)生大量血斑。像它名字一樣,它直接代表了玩家的恐懼。
探索故事是這個游戲的另一個特色。這點特色很難用三言兩語描繪會清楚,這是一個荒誕的是故事,用晦澀的生僻詞匯描述的飄渺的故事,略帶一點洛夫克拉夫特式的敘事方式。當(dāng)然如果你對CM很有研究的話,你會發(fā)現(xiàn)這個游戲的克蘇魯元素并沒有太高,大部分秘密都是可以探求的,你也不會因此瘋掉。這不是一個完全符合標(biāo)準(zhǔn)克蘇魯神話故事,這是一個帶有洛氏風(fēng)格的荒誕小說。
TL;DR
+++詭麗的視聽表現(xiàn)
+++荒誕的故事
+++良好浸入式體驗
--角色代入感較差
--對英文閱讀能力要求太高
-游戲機(jī)制略顯簡單
總結(jié):很難歸類的游戲,如同前作《無光之海》,《無光之空》看上去是個模擬經(jīng)營的航海游戲,但是簡陋的機(jī)制讓它難以勝任這個角色。它可能是可以開船的互動小說,但實際又遠(yuǎn)不止這些?;蛟S更應(yīng)該把它歸類為《Fallen London》的動作模式,適合喜歡閱讀和浸入式體驗的玩家。
劇情
1:在游戲設(shè)定中,星光是凈化所有不合理存在的事物。天上的星星包括太陽,都被稱作Judgements。然而地下海接受不到陽光,所以地下的一切都是荒謬的。這也是為什么被稱作'無光之海'。
2:至高天野之前是存在一位太陽Judgement的,但是有人謀殺了它。所以天野成為了不合理的空間。這也是為什么被稱為'無光之空'。
3:人物屬性的命名是源自Bazaar手下Master的名字,Master的是掌管地下世界的領(lǐng)主。Master的行為影射了人物屬性的行為。