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      1. 觀測號劇情講了什么 observation游戲劇情解析

        更新時間:2022-07-12 11:06:28作者:未知

        觀測號劇情講了什么 observation游戲劇情解析

          觀測號劇情講了什么?不少體驗了游戲的玩家對劇情有不同的理解,小編這里給大家?guī)砹薿bservation游戲劇情解析,感興趣的小伙伴們一起來看下吧。

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          首先,人類發(fā)明了SAM這個AI來幫助人類管理空間站,處理觀測數(shù)據(jù),漸漸地,SAM在海量的觀測數(shù)據(jù)中發(fā)現(xiàn)了三種模式:第一種,在眾多恒星種找到了23對完全相同的光變曲線(術(shù)語light curve),這在概率上幾乎是不可能的,23對兩兩連線經(jīng)過木星附近的一個點(diǎn)(指定空間坐標(biāo));第二種,這23對恒星的光變曲線的峰值出現(xiàn)的周期完全一致(指定時間坐標(biāo));第三種,這23對恒星的峰值之差,正好形成人類基因(23對恒星=23對染色體),明確指定目標(biāo)是“人類”。這不禁讓我想起了當(dāng)年旅行者1號和2號上搭載的黃金唱片,人類給外星人標(biāo)記太陽系坐標(biāo)的方法,就是標(biāo)注了周邊恒星距離。

          在“神秘力量”的明確的指引下,人類派遣了這一批船員,真實(shí)的目的則是要求船長在指定的時間把船員帶到指定位置,然后,空間站被傳送到了木星軌道上,在此期間,女主和人工智能SAM渡過種種難關(guān),多次接觸“神秘力量”(六邊形石碑),逐漸脫離“人類”的概念,最后,女主認(rèn)識到來自“神秘力量”的召喚,決定舍棄人類的身份,接受黑色石碑的“升格”。

          我看到不少人在分析為什么會有多個空間站,多個女主,甚至提出了所謂“克隆說”來解釋。其實(shí)壓根不需要這么麻煩,這就是個簡單的“時間悖論”,理解成“多重宇宙”也沒什么大問題??傊?,這不是科學(xué)可以解釋的東西。為什么?因為這部作品里引入了“古神”的概念,事實(shí)上,當(dāng)一部故事引入克蘇魯?shù)囊匾院?,追求科學(xué)的解釋就已經(jīng)毫無意義了,不是嗎?

          這個“神秘力量”可以控制時間與空間。原先只有一個女主,一個空間站,但是引導(dǎo)女主到達(dá)石碑面前是一件非常困難的事(本身也是一種考驗),所以“神秘力量”反復(fù)從不同時間或者說不同平行宇宙轉(zhuǎn)移空間站到我們看到的木星軌道上,然后讓無數(shù)女主進(jìn)行類似體驗,直到篩選出一個可以走到石碑面前、接受“升格”的女主。這其中,有的女主早早就失敗了,比如說船長提到他看到SAM打開氣閘把女主扔出去了,這可能是某個平行空間站種SAM沒有受到“神秘力量”誘惑,而是選擇排除了已經(jīng)受到誘惑的女主;也有的女主挺到了最后,但是在下墜的過程中死了。

          Bring them的結(jié)局就是,女主和SAM共同接受“升格”,并且融合,成為“神秘力量”在人間的代理或者使徒,目標(biāo)就是把更多的人帶到“神秘力量”面前。“神秘力量”在劇中是一種超驗的存在,而不是任何可以用“合理性”解釋的東西。

          為什么說這部作品的“克蘇魯”式結(jié)局為劇本增色不少呢?因為Observation回歸了克蘇魯神話背后的精神內(nèi)涵,而不是簡單引用了幾個克蘇魯?shù)慕?jīng)典形象。

        觀測號劇情講了什么 observation游戲劇情解析

          本作開始于空間站事故,當(dāng)然玩家進(jìn)入游戲時就已經(jīng)察覺各種不對勁了,因此肯定是有心理準(zhǔn)備的,但是空間站寫實(shí)的細(xì)節(jié)和氛圍又不禁讓人覺得,這個故事最終會有一個理性可以解釋的結(jié)局,畢竟整個場景可以說不存在“科幻”的成分,極為貼近現(xiàn)實(shí)。而當(dāng)SAM和女主第一次遭遇六邊形石碑時(第一次和第二次玩符號重復(fù)的小游戲),我們發(fā)現(xiàn)六邊形石碑好像沒有什么惡意,倏忽然出現(xiàn),倏忽然消失。而這就是編劇的陷阱。

          “黑色石碑”早已在科幻作品里被賦予了獨(dú)特的、先驗的含義(即2001太空漫游中的“黑色石碑”),它代表著超越人智的終極規(guī)律,或者說宇宙的存在意義。如果玩家完全不知道“黑色石碑”在科幻片中的含義,不會有任何想法;反而是直到這個含義的玩家,會先入為主地認(rèn)為,本作的落腳點(diǎn)會是“人類與超驗存在的接觸和進(jìn)化”,或者是某種“外星人”的形象。石碑每次出現(xiàn),都會重復(fù)一些奇怪的符號和聲音,這種表達(dá)方式大大增加了石碑的神秘感,讓玩家覺得簡單的符號背后似乎蘊(yùn)含某種難以觸及的神秘。

          直到中期,我都期待著科幻黃金時代作品那種展開,“人類受到超驗存在的指引從而超越自身”,直到從SAM主機(jī)里伸出黑色觸手的那一瞬間。在那一瞬間,我突然理解了,六邊形石碑只是一個幌子,SAM發(fā)現(xiàn)的三種模式,只是類似“克蘇魯古神”的存在設(shè)下的陷阱,誘騙人類踏入。而之前經(jīng)歷的種種詭譎,此刻早已喪失了任何解釋的必要。

          (編劇把這個設(shè)定隱藏得很好,前中期都不怎么看得出來,只有女主幾次提到“黑色粘液”有一些暗示)

          為什么說這部作品比這幾年的克蘇魯游戲更加“克蘇魯”呢?最近幾年,“克蘇魯神話”像是突然被流行文化“重新發(fā)現(xiàn)”了一樣,比如說,血源詛咒就具有強(qiáng)烈的克蘇魯風(fēng)格,另外還有沉沒之城、克蘇魯?shù)暮魡?游戲),b站也能找到很多克蘇魯?shù)慕庹f。

          但是不少愛好者乃至作者,對克蘇魯神話的理解僅限于標(biāo)志性的外神、古神、舊日支配者、奇形怪狀的生物,以及“san值”,有事沒事玩幾句“不可名狀”的梗??颂K魯?shù)暮魡?游戲)也僅限于一些常用的恐怖橋段(順便,血源詛咒是get到了克蘇魯?shù)木璧?,宮崎老賊確實(shí)有本事)。這實(shí)際上已經(jīng)有點(diǎn)把“克蘇魯神話”庸俗化、平面化了??颂K魯神話的恐怖之處,從來不是jump scare或者妖魔鬼怪(當(dāng)然妖魔鬼怪是有的),而是一種“日常”被“非日常”慢慢滲透的過程,是打破和重塑認(rèn)知的過程。

          玩家以為整個故事的基調(diào)是真實(shí)的,相信不論出現(xiàn)任何展開,都能理性地理解和接受,然而一絲不和諧始終縈繞在玩家周圍,并且隨著故事發(fā)展,這種不和諧越來越引人注目,玩家對于故事的細(xì)節(jié)的認(rèn)知不斷被修改重塑,直到某個階段,當(dāng)玩家回望整個故事時,發(fā)現(xiàn)故事已經(jīng)偏離一開始的基調(diào)太多太多,玩家對故事的合理性的預(yù)期被粉碎,取而代之的是理性所無法解釋的超驗存在。 如同慢性毒藥一般的認(rèn)知重塑,這才是我理解的克蘇魯神話的精髓 ,不論是經(jīng)典的為克蘇魯神話奠基的小說(克蘇魯?shù)暮魡?,印斯茅斯小?zhèn)的陰霾,星之彩,瘋狂山脈等等),還是血源詛咒這樣深得克蘇魯精髓的游戲,都不依賴什么外神/古神/舊日支配者戰(zhàn)斗力排名,或者“不可名狀”梗,亦或者觸手眼球惡心樣貌這些外在符號,而是直取克蘇魯神話最令人膽寒的本質(zhì): 你怎么能確定你所認(rèn)知的世界一定就是真實(shí)的世界呢?

          而這部作品就抓住了克蘇魯神話的本質(zhì),談不上恐怖,也談不上驚悚,但是讓“非日常”緩緩滲入“日常”,逐步重塑主人公的認(rèn)知,玩家對游戲劇情的預(yù)期從一開始的真實(shí)系驚悚故事, 慢慢變成2001太空漫游和第三類接觸這種科幻故事,最后卻發(fā)現(xiàn),這是一個克蘇魯風(fēng)格的故事, 玩家雖然不一定感到有多恐怖,但是對故事的認(rèn)知也在不知不覺中被重塑了。

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