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      1. 《夢江湖》游民試玩:大俠是怎樣煉成的?

        更新時間:2022-07-14 12:11:52作者:未知

        《夢江湖》游民試玩:大俠是怎樣煉成的?

        在1996年,《金庸群俠傳》橫空出世,憑借著對金庸作品的還原和高度自由的玩法贏得了眾多好評。尤其是它獨特的開放世界玩法,打破了國產(chǎn)RPG游戲原本以日式風(fēng)格為主的局面,將開放世界的作為此類游戲的一個范式,影響了相當(dāng)一部分后繼者。很明顯,《夢江湖》正是其中之一。

        生動的古早味江湖

        初入《夢江湖》,它獨特的美術(shù)風(fēng)格給人留下了很深刻的印象。與常見的CG渲染風(fēng)格不同,不論是人物立繪還是場景或劇情插畫,它都采用了厚涂的繪畫方式,美術(shù)表現(xiàn)拉滿。


        在畫風(fēng)上,制作組沒有采用近年十分受歡迎的小鮮肉和美型路線,毫不避諱胡茬、傷疤和腱子肉這些“猛男元素”,再加上人物大多身著樸素布衣,給人一種十分接地氣的復(fù)古感,非常忠于古早的武俠味道。


        除了以上這些,《夢江湖》在重要的劇情過場中加入了黑白漫畫,來替換站樁說話,極大地增加了劇情的表現(xiàn)力。而且這些漫畫的繪畫水平,絕對稱得上是高水準(zhǔn),完全不輸市面上正式出版的漫畫作品。但在切入節(jié)奏上還需再精心雕琢,個別有黑白漫畫的劇情中,講起故事來在彩色插畫與黑白漫畫間反復(fù)橫跳,難免有些別扭。


        江湖之大,任我闖蕩

        《夢江湖》在武俠世界的構(gòu)建上同樣可圈可點。


        在結(jié)束了新手教學(xué)的部分之后,玩家就可以在大地圖自由探索。游戲使用了全局大地圖和區(qū)域小地圖結(jié)合的方式,來展現(xiàn)這片神州大地。尤其是區(qū)域內(nèi)的地圖,制作組制作了一個類似可視化文字MUD的界面,在畫面中列舉了玩家可以前往的地方和可以見到的人,基于這樣的做法,制作組可以在有限的預(yù)算下盡可能不打折扣地多塞入內(nèi)容,十分討巧。


        不過不用擔(dān)心這會讓整個游戲充斥著廉價感,玩家會在故事的引導(dǎo)下走遍這個世界的每一個角落,同時制作組依舊借助優(yōu)秀的美術(shù)風(fēng)格為玩家?guī)砀鞣N美好風(fēng)光。


        有了廣闊的地圖,可以說只是搭好了舞臺,而想要讓舞臺變成武林,那就需要為其填充豐富的人情味。

        在觀察人物的界面,玩家可以看到每個NPC都出自哪個門派,會使何種武功,游戲也借此塑造出了一個千人千面的江湖(哪怕是路人NPC也適用于這套系統(tǒng))。而且,這些設(shè)定也不光是擺設(shè),玩家可以與幾乎所有的NPC自由交談,按照他們的喜好送禮套近乎,并在好感度達到一定要求后,還可以邀請為隊友。


        不光如此,有不少人物在發(fā)展到一定程度之后,可以解鎖特定的支線任務(wù),來講述他們自己的故事。當(dāng)然這也給制作組提供了一個玩梗的好機會,在這個環(huán)節(jié),你可以玩到他們筆下另一個版本的《笑傲江湖》或是《射雕英雄傳》。


        說到任務(wù),支線任務(wù)同樣在表現(xiàn)江湖世界的方面起了很大作用。和其他的開放世界RPG類似,玩家可以接觸到數(shù)量龐大的非線性任務(wù),這些任務(wù)和主要劇情相結(jié)合,組成了一個敘事網(wǎng),給玩家?guī)硪粋€多面立體的江湖體驗。

        而主線任務(wù)中,玩家曾幫助過的配角人物都會悉數(shù)登場,或是帶來后日談式的故事結(jié)尾,或是反過來幫助玩家達成更好的主線結(jié)局。

        這樣的情節(jié)安排,會讓玩家感到一路上的行俠仗義都有所回報,對這個世界做出了改變。仰仗這一點,《夢江湖》完全可以圓武俠愛好者一個大俠夢。

        無門無派,自學(xué)成才

        對于一個RPG游戲來說,光有良好的世界構(gòu)建還遠遠不夠,角色養(yǎng)成和戰(zhàn)斗系統(tǒng)也同樣重要。

        《夢江湖》的角色養(yǎng)成非常具有可玩性。游戲中共有五百多種武學(xué),可以為角色帶來效果各異的主動技能和被動提升,而不同的武學(xué)之間,又有搭配上的學(xué)問。

        例如,修煉丐幫的內(nèi)功可以幫助其他丐幫招式發(fā)揮出更大的威力;而玩家也可以修煉一些其他門派的拳法可以快速積累主角對拳掌的掌握程度,以此來幫助主角學(xué)習(xí)更強力的丐幫拳法。

        而在每個周目中,主角可以選擇學(xué)習(xí)其中的十多種,研究其相互搭配的效果,可以成為殺時間利器。


        同時,角色的升級還會帶來天賦——一種類似于Roguelike游戲的多選一數(shù)值加成或特殊效果。如果選擇得當(dāng),可以產(chǎn)生奇妙的化學(xué)反應(yīng)。


        這樣一來,角色的Build搭配就變成了一件十分多樣且有巨大研究空間的事。并且不僅如此,游戲的每個隊友都有同款養(yǎng)成系統(tǒng),可以玩出更多的花樣。


        此外,游戲還專門提供了一個特殊模式。在這個模式中,沒有江湖中的紛擾,但玩家可以自由搭配上述所有的養(yǎng)成要素,組成最強Build來進行闖關(guān),在這個模式中驗證搭配的可靠性,從而幫助玩家在普通模式中登峰造極。


        不過,與如此豐富的角色養(yǎng)成相比,戰(zhàn)斗系統(tǒng)稍顯不足。游戲使用了簡化的戰(zhàn)旗式的戰(zhàn)斗系統(tǒng),策略深度較淺。主要是因為敵我雙方大多數(shù)角色都偏向近戰(zhàn),而場地又偏小,在這樣的情況下,就使角色的走位和包夾在戰(zhàn)斗中相對來說沒那么重要。在大多數(shù)情況下,玩家只需要全力輸出摸得到的敵人就可以獲勝。只有部分帶有花哨技能的BOSS級敵人還是需要思考一下進攻的順序和站位,避免被AOE團滅或被無限刷新的小兵所淹沒。


        大俠請重新來過

        大俠不是一天就能當(dāng)上的,故事的主角也是如此。

        主角的父母是有著“邪劍侶”之稱的江湖俠侶,但主角尚在襁褓之時,“邪劍侶”夫婦就因武林中的不義之爭而雙雙殞命,主角被托付給他們的一個朋友。故事開始于主角成年之際,他所住的小村被屠戮,目睹養(yǎng)父被殺,發(fā)誓要報仇的主角踏上了尋仇之路。但是他要面對的是一茫茫大的江湖和一個早已布局的陰謀……

        游戲的劇情誘導(dǎo)玩家在流程中游遍四方,正面還擊這個陰謀埋藏在江湖中的各個分支。但在同時,制作組也有意地在這個陰謀中設(shè)置了許多懸念,但如果想要探尋到真相,那就需要玩家花一番工夫。

        首先,游戲都會給玩家一個時間限制,達到這個限制時,主角就會因真氣爆發(fā)而亡,使游戲結(jié)束。但在這個時間里,想要從一個毛頭小子練成一代大俠,輕松走完主線劇情是完全來不及的。

        而每當(dāng)在玩家在每次結(jié)束游戲時,都可以用這次游玩過程中獲得的物品和成就增強下一周目的角色,因此玩的越多,每周目可達成的能力就越強,從而也就越容易接近真相,最終解開陰謀背后的秘密。


        不過,也不用擔(dān)心每次都敗在同一個流程上,枯燥無味。事實上,玩家可以隨意選擇自己的游玩方向,大可不必一心撲在拯救武林上,制作組準(zhǔn)備了很多給這個江湖之旅畫上句號的方案,無論是出世隱居、稱王稱帝,或者僅僅只是被強盜擊敗,都可以達成五花八門的結(jié)局。等到主角足夠強大,再一舉打穿主線劇情也未嘗不可。


        得益于這樣的設(shè)計,玩家可以在多次嘗試中不斷優(yōu)化自己的冒險路線,來盡可能快地推進劇情,也算提供了另一個維度的策略深度。但可以預(yù)見的是,重復(fù)完成任務(wù)的感覺,可能并不算好。

        以上是玩家可以在《夢江湖》里玩到的主要內(nèi)容,但它的潛力可能不止于此。現(xiàn)在我們可以看到,制作組用一套自創(chuàng)的系統(tǒng),以游戲的方式組了一個不受劇本限制的戲班子。如果他們開放創(chuàng)意工坊,那這套系統(tǒng)本身的樂趣和潛藏的可擴展性交織融合,必然會引來不少粉絲對其中的人物、武學(xué)、劇本的擴充,到那時玩家就能見到它的全部潛力。

        一些硬傷

        目前來看,雖然這個游戲的內(nèi)容相當(dāng)豐富,但還是存在不少的其他方面硬傷,讓體驗打了折扣。

        在交互方面,有不少讓人覺得別扭的地方。比如查看物品信息需要單擊物品,而關(guān)閉則需要在空白處再單擊一次;在選擇遺忘天賦時,看不到天賦的說明,只能退回去記住再遺忘;這些操作無疑是不太符合現(xiàn)代PC游戲的操作邏輯。

        此外,還有一些說明的缺失,例如游戲教學(xué)部分就出現(xiàn)的組合技系統(tǒng)。這個系統(tǒng)需要將來自不同武學(xué)的技能依次使用,就可以追加絕招,打出可觀的傷害。但在游戲中幾乎找不到對組合技的詳細(xì)說明,玩家只能看著圖標(biāo)來猜是哪些技能可以觸發(fā)組合。


        最后的問題則來自存檔。由于多周目是玩法的重要一環(huán),所以游戲未能提供隨時隨地的多欄位存檔機制,轉(zhuǎn)而采用了自動存檔。而這樣的話,玩家想要在不借助外力的情況下對游戲流程進行倒回,是不可能的。只是就這一點來說,本身無可厚非,畢竟游戲機制決定存檔機制是合理的。但是游戲沒有明確向玩家告知自動存檔的存在,也沒有用來表明“現(xiàn)在正在自動存檔”的標(biāo)記。而且在退回到標(biāo)題頁面時,也沒有常見的“未保存內(nèi)容將會丟失”的提示(當(dāng)然,提示了也沒有用,因為玩家無法得知上一次的自動存檔是什么時候生效的),這顯然很不合理。

        不過以上的問題都在可以修正的范圍內(nèi),希望制作組可以在后續(xù)的更新中做出修復(fù),提升游戲的體驗。

        總評

        《夢江湖》為玩家構(gòu)建了一個細(xì)節(jié)豐富的高自由度武俠世界,任由玩家遨游。雖然在戰(zhàn)斗和交互方面都有些不太成熟之處,但不可否認(rèn)的是,制作組將大量的精力放在了非線性劇情的制作之上,用零散的武林人物結(jié)成展現(xiàn)江湖百態(tài)的網(wǎng),令人沉醉其中。同時,不同于常見RPG的角色養(yǎng)成,游戲自成一派的武學(xué)和天賦系統(tǒng)給養(yǎng)成方面帶來了不一樣的養(yǎng)成樂趣。

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