索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-07-19 12:14:27作者:未知
這年頭,廠商為了讓更多玩家了解到自己作品的特色總是費(fèi)盡心思,而《流浪》卻以最簡單的方式吸引到了大量玩家的注意力——我把一只可愛貓貓放在這里,你要不要吧……
除了萌萌的主角以外,高概念化的科幻背景設(shè)定也是《流浪》的一大亮點(diǎn):“在人類社會(huì)衰退后,機(jī)器人世界里的最后一只貓”。圍繞其究竟能展開怎樣的冒險(xiǎn)故事,足夠引起科幻愛好者們的興趣。
在游玩《流浪》時(shí),我總會(huì)回想起索尼已經(jīng)解散的工作室JAPAN STUDIO,他們的《雨境迷蹤》《食人大鷲》都能讓我感受到奇特又細(xì)膩的情感,而我也很樂于見到這種這種高度概念化,氛圍感強(qiáng)烈的風(fēng)格化作品,能在這個(gè)年代,再度引起索尼這樣的大廠的青睞。
像貓一樣好奇
在《流浪》中扮演一只貓其實(shí)很簡單,你可以爬上高臺(tái)打翻油漆桶砸出一個(gè)入口,可以在沙發(fā)和地毯上撓出深深的爪痕,或是在高高的書堆上來回蹦跳,然后從散落一地的書中找到隱藏的道路。在游戲中,你完全可以放下人類的矜持,當(dāng)一個(gè)四處搞破壞的小壞蛋,并且沒有人會(huì)責(zé)怪你。
貓也是不走尋常路的,在往常游戲中被當(dāng)做場(chǎng)景擺設(shè)的空調(diào)箱、排水管道和窗臺(tái)上的頂板,都成為了貓的游樂場(chǎng)。如同在巨人國冒險(xiǎn)一樣,貓貓靈活、瘦小的體型,也帶來了與傳統(tǒng)冒險(xiǎn)游戲截然不同的全新視角。
而在探索的中途,玩家也會(huì)遭遇許多值得在意的事物。路邊的飲料機(jī)里面能搖出什么東西?拉起的窗簾后藏著什么?地上的紙袋子能不能套在頭上?在這種好奇心的驅(qū)動(dòng)下,不斷地作死嘗試,并發(fā)現(xiàn)有用的新線索,或者只是單純好玩的東西。可能扒拉下來的窗簾背后是一條隱藏的捷徑,而紙袋一旦套在頭上,你就會(huì)難以控制貓貓的移動(dòng)。這種“好奇害死貓”的引導(dǎo)方式,既能幫助玩家展開探索,也非常符合貓貓看到啥都想擺弄一下的天性。
相對(duì)于行動(dòng)的靈活,貓貓與機(jī)器人們互動(dòng)的能力就十分有限了,除了隨時(shí)隨地喵喵叫引發(fā)機(jī)器人們的注意以外,貓與這些鋼鐵朋友們似乎有著難以跨越的種族隔閡。
于是,游戲中名為B-12的機(jī)器人同伴,就承擔(dān)著連接貓貓與機(jī)器人世界交流的偉大橋梁,它可以將其他機(jī)器人的對(duì)話翻譯給貓貓聽,還可以收納旅途中獲得的道具。還能像傳統(tǒng)的點(diǎn)擊冒險(xiǎn)游戲一樣,將包裹內(nèi)的道具展示給其他機(jī)器人看,并獲得與之相關(guān)的提示。
但B-12不只是小貓的工具人,也是一位至關(guān)重要的角色。游戲中最主要的收集品即是B-12的“記憶”,在一些特定的場(chǎng)景地點(diǎn)進(jìn)行互動(dòng),能夠幫助喚醒它埋藏的過去。而這個(gè)小機(jī)器人背后的故事,也是整個(gè)游戲劇情的關(guān)鍵。
貓?jiān)趶?fù)雜的鋼鐵森林中敏捷地竄行,B-12負(fù)責(zé)與這個(gè)異樣的世界交互對(duì)接。就這樣,一貓一機(jī)借助各自的優(yōu)勢(shì)相伴成行,在這個(gè)危機(jī)四伏,甚至能吞噬它們的賽博都市中努力生存。
在九龍城寨闖蕩
一個(gè)有趣的事實(shí)是,《流浪》最初的原案是先設(shè)計(jì)了一個(gè)賽博城市,之后才確立主角是一只貓貓。也就不難理解游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)那極強(qiáng)的縱深感,與各種豐富的細(xì)節(jié)了。而這座風(fēng)格極具“賽博朋克風(fēng)”的機(jī)器人都市,靈感就來源于已不存在于世的“九龍城寨”。
雖然游戲流程基本為線性,但也會(huì)有幾段流程像《神海4》一樣,將玩家拋進(jìn)一個(gè)較為開放的機(jī)器人聚集地內(nèi),自由地探索城市的每一個(gè)角落,并與NPC交談,尋找關(guān)鍵物品,甚至接取支線任務(wù)。
但遺憾的是,雖然游戲打造了一個(gè)光鮮的賽博都市,但對(duì)于生活其中的機(jī)器人,以及世界觀的塑造仍然較為有限。游戲中能有效互動(dòng)的角色極少,八成以上的機(jī)器人,都只會(huì)復(fù)讀同一句對(duì)話,甚至出示道具所得到的答復(fù)也都一樣。
這也一定程度上降低了游戲的代入感。作為一只機(jī)器人或許從未見過的“貓”,闖入一個(gè)幾乎沒有活著的生物的世界,卻仍然只能得到和大部分RPG一樣無關(guān)痛癢的流水對(duì)話,多少會(huì)讓人有些遺憾。
一只貓,一座城
如果你真是被可愛貓貓和呆萌機(jī)器人吸引來的,那還是得先給你打個(gè)預(yù)防針。實(shí)際上《流浪》的游玩體驗(yàn)與《小小噩夢(mèng)》較為相似,它并非簡單輕松的“步行模擬”,而是存在部分解謎、潛行甚至動(dòng)作橋段的,當(dāng)然,還有一些成分微妙的恐怖感。
沒錯(cuò),《流浪》有小部分關(guān)卡的場(chǎng)景較為掉San,一眼望去是濃濃的克蘇魯味,還有一些驚悚的追逐戰(zhàn),讓我以為自己在玩《地鐵離鄉(xiāng)》而不是一款輕松的貓咪冒險(xiǎn)游戲。不好說是制作者的惡趣味還是劇情塑造的必要,接受程度較差的玩家還是得先做好心理準(zhǔn)備。
不過這并不代表游戲會(huì)很硬核,《流浪》的整體難度并不高,與其說缺乏挑戰(zhàn),倒不如說游戲并不想為玩家設(shè)立挑戰(zhàn)。你不會(huì)遇到什么高深莫測(cè)的謎題,也沒有需要反復(fù)嘗試多次才能通過的平臺(tái)跳躍,部分新增的玩法也只是在新鮮感過后即拋,不會(huì)為玩家?guī)砣魏呜?fù)擔(dān)。
或許它的目的,只是讓玩家代入到這只流落異世界的貓身上,在一個(gè)未來的賽博城市中漫游,沉浸在這種孤寂的末世浪漫中。除此之外的一切內(nèi)容都是為這種“氛圍感”而服務(wù)的,自然不需要什么強(qiáng)烈的感官刺激、或者高強(qiáng)度的操作反饋。
因?yàn)樵凇读骼恕防?,沒有什么命運(yùn)或使命的束縛。你只是一只孤獨(dú),而又自由的貓。
當(dāng)貓也并不容易
人人都喜歡貓,但真去當(dāng)貓又是另一回事。由于貓貓很小只,在一些較為復(fù)雜和龐大的場(chǎng)景中,仍然可能會(huì)失去方向和目標(biāo)。游戲其實(shí)已經(jīng)給出了相當(dāng)多的路線指引與提示,但仍然可能會(huì)發(fā)生“不知該怎么走”而暫時(shí)卡關(guān)的可能。
另一個(gè)問題則來自視角,作為一個(gè)玩了將近二十年游戲的人,《流浪》是少數(shù)會(huì)讓我感到暈3D的游戲。由于貓貓的視角位置較低,查看場(chǎng)景需要經(jīng)常仰視,在狹窄的空間中來回調(diào)整視角時(shí),整個(gè)世界都是在天旋地轉(zhuǎn)的……自然會(huì)容易讓人感到暈眩了。
結(jié)語
《流浪》是一部風(fēng)格化的短篇小品,在優(yōu)秀的賽博朋克視覺表現(xiàn)之下,以貓的視角展開的冒險(xiǎn)新穎又令人沉浸。雖然流程較為短暫,但實(shí)際傳達(dá)的情感足夠打動(dòng)人心。這座孤獨(dú)的城市與那只流浪貓的故事,回憶起來仍然會(huì)令人動(dòng)容。