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      1. 如何在4K+光線追蹤特效全開下暢玩東方賽博城市

        更新時間:2022-07-21 12:12:18作者:未知

        如何在4K+光線追蹤特效全開下暢玩東方賽博城市


        《生死輪回》是今年最受關注的國產(chǎn)游戲之一。這款以近未來九龍城寨為主題的賽博朋克Roguelike卷軸游戲,在前兩年冒出Demo的時候,就因為絢麗精致的畫面吸引了不少目光。


        游戲里的很多細節(jié),像是街邊攤販的招牌,來自“滑墻北”的神秘機器人商人等等,對國內(nèi)玩家來說,這個味兒十分熟悉,目前也只有國內(nèi)的開發(fā)者才能做好這一點。


        游戲發(fā)售之后,由于難度設計和游戲體驗上的原因,目前在Steam上評價是褒貶不一。這方面國內(nèi)小團隊和海外頂尖團隊的差距還是客觀存在的,也是國內(nèi)游戲人需要加強和努力的地方。


        但總體來說,正式版的《生死輪回》依然保持了在畫面上的極高水準,并且和去年我們看到的Demo相比,增加了NVIDIA RTX實時光線追蹤、DLSS等新的優(yōu)化選項。



        RTX開啟前后的對比,可以看到環(huán)境反射質(zhì)量有了顯著提升,準確的實時反射替代了低分辨率的Cube Map

        這次我們測試《生死輪回》的畫面表現(xiàn),使用的是七彩虹的iGame GeForce RTX 3080 Ultra W OC 10G顯卡。該顯卡采用了和公版不同的3X8 Pin供電設計,帶有一鍵超頻功能,顯卡的造型設計上,運用了拼貼藝術及蒸汽波元素的風格,滿載時尚元素,也符合當下的潮流。


        最近顯卡價格回調(diào),這款顯卡在官方渠道加上閃購禮券只要5599元并且有現(xiàn)貨,跟過去RTX 3080動輒八九千甚至上萬元還一卡難求的狀況相比,算是回歸了一個比較理性的價格。

        和這款顯卡搭配,我們使用了七彩虹iGame Z690D5 Ultra V20主板及英特爾12代酷睿i7-12700KF處理器作為測試平臺。iGame Z690D5 Ultra V20也是白色設計,帶有全新的ARGB幻彩護甲,支持雙通道DDR5內(nèi)存,是一款相當優(yōu)秀的旗艦主板。加上我們的白色散熱,正好一套純白配置,現(xiàn)在高端硬件的顏值確實沒什么可說的。



        作為30系列的準旗艦,七彩虹iGame GeForce RTX 3080 Ultra W OC 10G支持英偉達在本世代最具代表性的兩項核心技術:NVIDIA RTX和NVIDIA DLSS。

        NVIDIA RTX實時光線追蹤大家都很熟悉了,通過NVIDIA顯卡上的RTX單元進行硬件加速,極大提升了光線追蹤的運算效率,讓開發(fā)團隊可以用更低的研發(fā)成本,添加諸如鏡面反射、光線漫反射等效果,讓畫面中的光影表現(xiàn)更加真實可信,絢麗多彩。對于沒有RTX的游戲來說,很多絢麗的光影和反射效果都要靠Cube Map、全局光照貼圖等“欺詐手段”來實現(xiàn),對于小團隊來說成本非常高昂,而RTX在很大程度上解決了這些問題。



        同一場景開啟RTX前/后的對比,小團隊不太可能給這些細微的地方也做反射的Cube Map,而光線追蹤則很好解決了這個問題

        對于玩家來說,開啟光線追蹤能夠有效提高畫面的光影效果,但對性能還是存在一定影響。而NVIDIA的DLSS,可以輔助讓畫面和性能表現(xiàn)達到一個更好的平衡。從DLSS 2.0開始,這款來自NVIDIA的AI運算的實時圖像增強算法基本進入了一個非常完善實用的階段,開啟DLSS之后,在幾乎不損失畫質(zhì)的前提下,游戲可以以更低的原生分辨率進行渲染,再進行AI分辨率提升,可以有效提升游戲運行幀數(shù),在玩家中也是有口皆碑。


        《生死輪回》本身作為一款橫向卷軸動作游戲,幀數(shù)表現(xiàn)對游戲體驗至關重要。不過對于RTX 3080來說,這也算不上什么挑戰(zhàn)。在最高畫質(zhì)下不開啟RTX的情況下,4K分辨率初始3個場景平均幀數(shù)91,2K分辨率平均幀數(shù)142,1080P分辨率下平均幀數(shù)195已經(jīng)是非常優(yōu)秀的水平。

        但是當最高畫質(zhì)開啟RTX之后,畫面反射效果有了很大提升,但是相對的,游戲幀數(shù)也受到了影響。4K分辨率+RTX,初始三個場景平均幀數(shù)只有32,2K分辨率平均幀數(shù)65,1080P平均幀數(shù)95。在開啟DLSS畫質(zhì)模式后,4K分辨率下幀數(shù)提升到了53,2K分辨率幀數(shù)提升到了105,1080P分辨率幀數(shù)提升到了149。而在開啟DLSS性能模式之后,4K分辨率的幀數(shù)更是提升到了82,2K分辨率幀數(shù)提升到了137,而1080P分辨率幀數(shù)提升到了186。


        如果硬說開啟DLSS完全沒有畫質(zhì)損失,當然是不科學的。如果我們放大努力去看,還是能在一些高對比的交接處看到DLSS的痕跡。


        從左至右分別為DLSS OFF,DLSS畫質(zhì)和DLSS性能。如果再放大一點可以看到畫面上出現(xiàn)了細微的鋸齒Artifact

        不過,想要找到這些蛛絲馬跡,差不多得放大400%-500%去吹毛求疵。從正常游戲的角度,畫質(zhì)損失微乎其微,開啟DLSS性能模式相當于“白撿”一個RTX畫質(zhì)。這應該也是體驗《生死輪回》最好的方式。


        上面對比圖截取的位置只有這個場景中間的一小塊區(qū)域,其實玩的時候其實很難感覺到這種差異

        除此之外,此次的《生死輪回》支持NVIDIA Reflex技術 ,可以有效降低游戲時的整體輸入延遲。從我們過去的測試來看,確實有一定效果。這些年,NVIDIA對國內(nèi)的游戲廠商關注頗多,也提供了很多深度的技術支持。而這些年國產(chǎn)游戲在畫面上的進步也令人感到驚嘆。沒有誰能一口吃成胖子,有了優(yōu)秀的畫面表現(xiàn)作為基礎,國產(chǎn)游戲在敘事表現(xiàn)力和游戲機制設計上再有進一步的突破,都是早晚的事情。

        本文標簽: 顯卡  nvidia  1080p  游戲