索尼承諾將“增加PS5主機供應”
2023-01-31
更新時間:2022-07-26 12:13:49作者:佚名
2020年6月VALORANT正式公測,伴隨著游戲內(nèi)容的不斷更新,游戲背后的劇情一幕幕揭曉在玩家面前的同時,賽場上的選手也書寫著一場場傳奇。2022年7月25日凌晨,伴隨著FPX眾人高舉冠軍獎杯VCT2022大師賽哥本哈根站正式落幕。
從今年6月14號開始,來自世界各地的12支隊伍齊聚哥本哈根,向著世界巡回賽積分、獎金以及職業(yè)選手的榮譽不斷進發(fā)。尤其是當比賽進入到線下階段時,舞臺上選手的一聲聲交流伴著獲勝后的吶喊不斷點燃著現(xiàn)場和屏幕前觀眾的激情。賽后稍稍平復下心情的我突然意識到,近年來盡管有著許多游戲和賽事出現(xiàn),但能帶來如此激情的新興賽事只有VALORANT。
打破常規(guī)的劃時代FPS游戲
兩年前,拳頭作為一家成熟的MOBA游戲廠商宣布即將上線自己基于全新世界觀的PC端FPS游戲《VALORANT》。雖然拳頭擁有LOL這樣在游戲本體和賽事運營都異常成功的作品,但當游戲?qū)崣C演示視頻發(fā)布之后,負面輿論甚囂塵上。傳統(tǒng)FPS游戲模式+科幻感十足的人物背景+各異的人物技能,“縫合怪”成為了許多玩家貼給《VALORANT》的第一個標簽。
面對這些輿論,拳頭選擇了對自己產(chǎn)品最有自信的回應:不斷開放內(nèi)測的同時擴大內(nèi)測規(guī)模,通過游戲品質(zhì)去征服粉絲。而游戲發(fā)行之后一年內(nèi)超5億場的游戲?qū)謹?shù)以及封測首日達到Twitch排名第二的觀眾人數(shù)都表明,VALORANT獲得了大家的認可。
游戲和賽事的強綁定
在過去的兩年里,VALORANT并沒有像某些人預言的那樣高開低走,反而是憑借著出色的游戲品質(zhì)和優(yōu)秀的賽事運營在原本幾乎固化的電競?cè)χ胁粩鄶U大自己的領(lǐng)地。
從游戲還未全面上線的時候,拳頭就舉辦了一系列的地區(qū)性賽事(First Strike系列賽)用來培養(yǎng)玩家的觀賽習慣。再加上游戲初期拳頭對于賽事獎金及賽事數(shù)量的提高,吸引了許多其他FPS游戲的明星選手,更是讓VALORANT賽事的起步顯得格外的扎實。
隨著游戲在世界大部分國家和地區(qū)正式上線,VCT(VALORANT世界巡回賽)應運而生。世界各地的職業(yè)選手被一個龐大的賽事體系全部納入其中,世界冠軍頭銜的產(chǎn)生再次將VALORANT相關(guān)賽事推上新的高潮。
今年上半年的VCT雷克雅未克站更是以峰值觀眾106W,成為了2022年迄今為止收視率第四高的端游電競賽事。VALORANT賽事的市場熱度已經(jīng)足以稱得上頂流了。
放眼全球的龐大賽事體系
拳頭的野心當然不止于此,比賽結(jié)束后不久,拳頭游戲發(fā)布了VALORANT的全新賽事計劃及2023年將進行的重大變革:客戶端內(nèi)置錦標賽-地區(qū)聯(lián)賽-頂級聯(lián)賽-國際聯(lián)賽的全新職業(yè)賽事體系;規(guī)模更大的VCT顛覆者賽事;豐富的休賽期第三方賽事;基于職業(yè)賽事體系的更多大型國際賽事等等。
一個較于其他賽事更加全面和豐富的FPS賽事體系即將出現(xiàn)在我們眼前。
全面發(fā)展的賽事表現(xiàn)
得益于游戲自發(fā)布之初就確定的定期更新制度,玩家在每個季度甚至每個月都能夠享受到高質(zhì)量的游戲內(nèi)容更新,兩年來VALORANT的玩家數(shù)量穩(wěn)步提升,再加上VCT賽事的不斷壯大和完善,VALORANT已經(jīng)收獲了相當大的觀賽群體,并且整個觀賽規(guī)模還將有著長足的提升空間。
VCT賽事所取得的優(yōu)異成績背后,離不開拳頭游戲的品牌態(tài)度和VALORANT賽事一路上漲的商業(yè)價值。
在品牌態(tài)度上,拳頭對于賽事的重視程度可以說是目前所有游戲大廠中數(shù)一數(shù)二得了。謹以VALORANT賽事體系為例,從早期的電競計劃到2021年搭建起來的冠軍賽階梯,再到“地區(qū)聯(lián)賽+世界賽”的拳頭經(jīng)典賽事體系,以及2023年全新電子競技計劃都表現(xiàn)出了拳頭對于賽事的積極態(tài)度和充足的戰(zhàn)略儲備。
優(yōu)秀的賽事運營能力,完善的盈利體系,豐富的直播活動及聯(lián)名獎勵,堅定的品牌態(tài)度則讓VALORANT賽事的商業(yè)價值水漲船高。
全新的市場將掀起新的浪潮
作為一款美漫畫風的FPS游戲,VALORANT在遙遠的東方同樣熱度極高。在2022VCT哥本哈根站的前一階段,也就是各個地區(qū)的VCT挑戰(zhàn)賽中,日本賽區(qū)憑借峰值收視率29W,觀看時長1000萬小時的優(yōu)秀表現(xiàn),成為了挑戰(zhàn)賽階段的收視率之王。
這樣的成績雖然令人驚嘆但它絕不是偶然,因為VCT賽事獨特的賽制就意味著其在東亞地區(qū)一定會有著不俗的影響力。
VCT作為VALORANT電競體系上層,共分成三個級別:VCT挑戰(zhàn)賽-VCT大師賽-VCT冠軍賽。VCT挑戰(zhàn)賽在作為地區(qū)聯(lián)賽,且冠軍隊伍將代表該地區(qū)角逐世界賽的情況下,地域觀念深入骨髓的東亞觀眾自然會對VCT賽事格外關(guān)注。
再加上傳統(tǒng)FPS游戲一直以來歐美爭霸亞洲陪跑的局面下,日本戰(zhàn)隊ZETA劃時代的奪得雷克雅未克大師賽第三名的好成績??梢哉f一掃近年來亞洲FPS界的陰霾,為亞洲FPS重新點燃了激情。作為一款仍在成長期的游戲及賽事,VALORANT可以說承載了東亞選手改變FPS界世界格局的希望。
作為一名FPS玩家,可以說VCT賽事讓我看到了亞洲玩家甚至是中國玩家登頂FPS世界之巔的可能?;叵肫?018年天祿第一次進入Major正賽時國內(nèi)FPS界的盛況,相信VALORANT有能力在東亞掀起新的FPS浪潮。