索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時間:2022-07-29 12:12:50作者:未知
網(wǎng)絡(luò)游戲里總有一批不愿按常理出牌的玩家,在MMORPG里這種行為更甚。對打怪升級刷裝備毫無興趣的他們,用自己的方法把游戲玩出了花,還反過來倒逼了游戲跟著他們一塊點歪天賦樹。
猶記得大學(xué)里上實驗課,在收了工等著下課鈴響的時候和老師侃大山,聊到那兩年剛興起的競技手游,老師嗤之以鼻。當(dāng)我們追問他玩什么游戲的時候,他滿臉自豪地說,在他玩的游戲里,他都是一邊玩一邊掙錢的。
手游的興起和MMORPG的沒落,讓我闊別多年后,又聽到吹噓“游戲里掙錢”的聲音,我也驚訝于曾在游戲里見到的“生意人”竟離我這么近,而對于這樣的玩家,有一個專業(yè)的稱呼——“地精”。
什么是“地精”?
地精,本來是《魔獸世界》里的一個種族,從背景故事的設(shè)定上來說,這個種族都是大財迷,各個頭腦精明,一天到晚就想著怎么掙別人的金幣,后來地精就被用來稱呼游戲中對做生意這件事有異常執(zhí)念,乃至可以用游戲貨幣賺取人民幣的玩家。
倒買倒賣,囤貨待漲都是基礎(chǔ)操作,得益于游戲中不大的人口規(guī)模,“地精”們可以搞點各種在現(xiàn)實中少見的玩法。比如完全壟斷某種商品:以市場價購入市面上的全部的這種商品,然后再抬價售賣,讓所有買家只能買他一個人的貨。當(dāng)然,我在這里口嗨也只是紙上談兵,真正操作起來,商品的產(chǎn)出、大眾的需求、他人的競爭,都要考慮得面面俱到,才能不至于虧掉褲子。
當(dāng)然,基于財迷這一設(shè)定,除了各路資本巨鱷以外,玩家在游戲中也可以見到各種地精NPC在你面前耍江湖騙術(shù),而作為一個“助人為樂”的冒險者,明知道是坑,你還得捏著鼻子往下跳。
這真不是我搞“種族歧視”,你看暴雪給地精這個種族做的形象,仿佛臉上就寫這幾個大字:“坑你沒商量”??梢姶蟊娡婕医o這些人叫做“地精”,真是沒有半點夸人的意思。
可是如果說,“地精”之于網(wǎng)絡(luò)游戲是百害而無一利,那也不是那么回事,從某種程度上來說,網(wǎng)絡(luò)游戲也離不開“地精”的存在。
和現(xiàn)實一樣,對生意影響最大的,肯定是“版本更替”,虛擬世界只能有過之而無不及。簡單的一個補丁,就能讓人們對同一件商品的態(tài)度瞬間轉(zhuǎn)變,從而上演“雞犬升天”或 “空中飛人”。
在《魔獸世界》里,囤積藥水等備戰(zhàn)物資是新版本開放前,“地精”玩家的必修課,這是個抬價的好機(jī)會,因此常有玩家在論壇上叫苦不迭??扇绻f一沒有地精囤貨,某些先前無人問津的藥水突然遇上急劇膨脹的需求,到時候,可能就不只是“地精”們抬的這點價格了。這么來看,“地精”掙的那兩個抬價的錢,反倒更像是請來他們緩沖價格劇變的報酬。
不過,《魔獸世界》的游戲設(shè)計鼓勵所有玩家都去打副本,而不是做生意。游戲中絕大部分高級裝備都只能親自打副本獲得,而像藥水這類必須同其他玩家交易才能得到的物品,與裝備相比都是一些錦上添花的小玩意。就說這藥水吧,別看它當(dāng)時賣得好、漲得歡,但作為一個可選項目,能省則省的摸魚俠也是大有人在,而這并不影響人們繼續(xù)打BOSS、分裝備。
所以在這里我們僅能看到游戲“地精”的冰山一角。要真正見識到網(wǎng)游里的商業(yè)帝國,還是要去看看其他的游戲。
干“碎”游戲經(jīng)濟(jì)
游戲要奔著玩家交易去,設(shè)計的核心思路就是避免上面這種“主要靠自己,添彩靠別人”的情況,讓玩家的基礎(chǔ)生活都離不開與他人做生意。而想要達(dá)成這一目的,就要干“碎”這個游戲(字面意義)。
以高級裝備的獲取為例。這類鼓勵玩家交易的游戲,通常不會讓BOSS直接掉落武器,而是需要玩家去打造武器。這就要求玩家去找來材料,設(shè)計圖和會打造技能的玩家來代工。
在這個過程中,看似只有代工需要花錢,但實際并非如此。游戲提供了很多產(chǎn)出材料和設(shè)計圖的方法,但產(chǎn)出具有隨機(jī)性,不是每次都一定可以拿到自己所需要的材料,這就導(dǎo)致玩家想要自己去產(chǎn)出材料十分不現(xiàn)實,直接買來的更快捷方便。本來挺完整的一件事,就這樣被拆碎了。
而當(dāng)這件事變得十分普遍,就會形成一個產(chǎn)業(yè),有人專門打材料,有人專門從這些人手里收購材料開專賣店。拆碎的每一個部分都變成了供應(yīng)鏈,種類繁多,交錯復(fù)雜,像極了現(xiàn)實社會。
不僅如此,只要設(shè)計師樂意,他們就可以把所有的玩法都這樣化整為零。打造裝備、養(yǎng)成寵物、結(jié)婚生子、日常任務(wù),只有想不到,沒有做不到。這就使得整個游戲高度分工、玩家各司其職。在這樣的游戲中,對打打殺殺毫無興趣的玩家也會很多,因為對于他們來說,商場可比戰(zhàn)場快樂多了。
“生意游戲”的淵源
不難看出,廠商為了“建設(shè)”網(wǎng)游的經(jīng)濟(jì),真是沒少花功夫??晌覀兌贾罉芬庾觥暗鼐钡耐婕沂巧贁?shù),這么大費周章到底圖個啥?
那么有沒有一種可能,這樣的設(shè)計原本和錢沒啥關(guān)系?
這樣的做法可以追溯到2001年,在那年,SE前身之一的ENIX正式發(fā)行運營了一款回合制網(wǎng)絡(luò)游戲——《魔力寶貝》。
那個時代不像現(xiàn)在,做網(wǎng)絡(luò)游戲是一件摸著石頭過河的事,雖然市面上有不少成功的網(wǎng)絡(luò)游戲,但是仍然沒有哪一個產(chǎn)品能夠給網(wǎng)游真正塑造一個模板,在這個背景下誕生的《魔力寶貝》就是ENIX對自家《勇者斗惡龍》網(wǎng)游化的一個試水。
于是,和我們現(xiàn)在認(rèn)知中的MMO很不同的是,《魔力寶貝》的職業(yè)并不是依靠打架的本事劃分職業(yè)的,職業(yè)就是字面意思上的職業(yè),是吃飯的本領(lǐng)。比如,武器修理工、鑄劍師、礦工都是《魔力寶貝》中的職業(yè)。
于是,在這里你可以看到,不光是打造武器需要與其他玩家互動,以往認(rèn)知中由NPC提供的服務(wù),比如修理武器、制作食品、回復(fù)狀態(tài)等,全部都由其他玩家提供。這也就要求了玩家之間必須社交。再加上那時正趕上千禧年前后互聯(lián)網(wǎng)普及的浪潮,這種強(qiáng)社交綁定的玩法給那時具有強(qiáng)烈交友愿望的玩家們提供了一個完美的交際場所。
只不過,民風(fēng)淳樸的互相幫助總是有個時間限制的,隨著玩家們對游戲的深入開發(fā),各種服務(wù)自然不可避免地走向了商業(yè)化,畢竟用錢衡量價值總比人情要簡單多了。不過對于已經(jīng)找到伙伴的玩家來說,這其中帶來的快樂并未見得就會打折,憑借這一點,后繼者們就紛紛效仿,順理成章地成為了網(wǎng)游的一種范本。
不過以上這些都是曾經(jīng)的輝煌,只會另如今的廠商避之不及。
首先,看看前文說到打造武器的復(fù)雜流程,要為一款游戲開發(fā)出這么多彎彎繞,光是想想就感覺得到腦細(xì)胞在哀嚎。而如此下功夫的游戲設(shè)計,哪怕設(shè)計完成,也需要面臨著巨大的風(fēng)險,因為稍有紕漏,造成通貨膨脹,致使經(jīng)濟(jì)環(huán)境崩潰,就會使游戲滿盤皆輸。再加上手游的興起,對利用碎片時間游玩的玩家來說可謂是費力不討好。
所以我們就可以看到現(xiàn)在的游戲都在用五花八門的手段來限制玩家的交易,比如讓系統(tǒng)產(chǎn)出“儲備金”,即僅能在NPC那里消費的貨幣;或者將大量的物品劃為不可交易;甚至干脆直接禁止交易的。
在這樣的環(huán)境下,原本由交易帶來的社交體驗全無,每個玩家就像在玩單機(jī)游戲一樣彼此無關(guān)。而手游上泛濫的推薦好友,也難以重現(xiàn)端游上的社交體驗。
不過也不用感到惋惜,傳統(tǒng)的網(wǎng)游玩法并沒有被手游拋棄。由SE官方高清重制的《魔力寶貝:旅人》就給這個問題提供了一個答案。如果說其他游戲的做法是限制,那么他們在這提出的方案可以說是“監(jiān)管”。
游戲不會限制玩家的道具交易,但通過一些規(guī)定,讓市場避免走向極端。比如,在玩家日常所需的消耗品方面,官方給這類商品定制了一個價格區(qū)間,保證了玩家的游戲體驗。而高級的裝備等道具,在上架交易行時,會需要公示其價格,并在公示時間結(jié)束后才可以開放購買。同時,官方也引入了交易審核制度對玩家間的交易進(jìn)行數(shù)額審核,進(jìn)一步保證經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的可靠運轉(zhuǎn)。在這樣的規(guī)則下,既保證了玩家的交易需求,也保證突如其來的漲跌不會破壞普通玩家的體驗。
不僅如此,《魔力寶貝:旅人》請到了阿SA蔡卓妍做時光女神,開啟時光的封印,與玩家共同回到青春時的魔力記憶。在這里,法蘭城在新技術(shù)的加持下,熠熠生輝;熟悉的角色悉數(shù)登場,帶來經(jīng)典又不失精致的魔力體驗。
說起來,MMORPG就是很多人的第二人生。在這個不用為生計發(fā)愁的世界里,每個人的心態(tài)都不一樣,對于想要達(dá)成的目標(biāo)肯定也不盡相同。不管是“地精”遍地,還是交易封閉, 從一個玩家的角度出發(fā),我想要的只是一個場地,可供我尋找自己的快樂就好了。