索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-07-30 06:11:05作者:未知
一波三折后,國(guó)服《暗黑破壞神:不朽》在沒(méi)有預(yù)告的情況下于7月25日的凌晨直接上線。
有些突然的上線并未對(duì)游戲的熱度造成影響——或許“暗黑破壞神”本來(lái)就不需要什么預(yù)熱,上線后不到半小時(shí)(這時(shí)還是深夜),我就從朋友圈里看到了這個(gè)信息。各類聊天群中,消息也在飛速傳播。第二天醒來(lái)時(shí),所有人都知道了。
深夜看到的消息往往是幾句“游戲上了”,到了白天,才看到這種官方的正式宣傳
很自然,在所有社交媒體上,關(guān)于《暗黑破壞神:不朽》的討論又被推到一個(gè)新的熱度。實(shí)際上,自從這款游戲宣布立項(xiàng)以來(lái),它就從未走出過(guò)人們的視野。期待之外,關(guān)于游戲的各種爭(zhēng)論也從未停息。這些討論與爭(zhēng)議的存在很好理解,“暗黑破壞神”是游戲史上最富盛名的名字之一,“不朽”則是這個(gè)系列首次嘗試登陸移動(dòng)端。二者疊加,話題無(wú)窮。
誰(shuí)不知道“暗黑破壞神”的名字呢?要我說(shuō),直接用最終Boss命名游戲的做法實(shí)在有些粗暴——就像它的玩法一樣。但這種粗暴卻恰到好處,這么多年后已成經(jīng)典,甚至開(kāi)辟出了一個(gè)新的游戲類型。誰(shuí)能想到呢?過(guò)去了這么多年,這么多代,玩家打的還是這位“暗黑破壞神”迪亞波羅。到了最新一作,換到移動(dòng)平臺(tái),遭殃的還是它。
啊,恐懼之王,地獄的王者!奈非天的供養(yǎng)人……
縱觀游戲史,“暗黑破壞神”迪亞波羅是個(gè)很特別的Boss。在絕大多數(shù)游戲中,最終Boss戰(zhàn)總是劇情的高潮,會(huì)給玩家?guī)?lái)許多情感上的觸動(dòng)。迪亞波羅看起來(lái)也相當(dāng)重要——比起一般的作品,這位最終Boss橫跨數(shù)代,縱橫二十五年??芍^流水的主角,鐵打的Boss,算得上是整個(gè)系列的精神符號(hào)了。
可在實(shí)際的游玩進(jìn)程中,迪亞波羅卻備受輕視。在故事中,它每一次都固定現(xiàn)身,每一次都固定失敗。戰(zhàn)勝這位關(guān)底Boss也沒(méi)有一般游戲里擊敗最終Boss的旅程完結(jié)感,相反,擊敗“暗黑破壞神”后游戲才剛剛開(kāi)始。在更多玩家眼里,這位“暗黑破壞神”就像是一個(gè)掛滿裝備的衣架——比起迪亞波羅,人們更在意迪亞波羅的掉落。
從源頭說(shuō)起,人們?cè)凇鞍岛谄茐纳瘛敝袑ふ沂裁矗?/strong>
勇士們穿梭于永無(wú)止境的地牢,殺戮如潮的惡魔,只為尋求伴隨著一聲“?!钡囊坏莱裙饣蚓G光……從初代的《暗黑破壞神》開(kāi)始,游戲中最令人心動(dòng)的總是掉寶的一刻。此后的時(shí)間里,無(wú)論畫(huà)面如何進(jìn)步,系統(tǒng)變得簡(jiǎn)單或是復(fù)雜,對(duì)寶藏的尋求是唯一不變的東西。
把裝備扔在地上,光芒萬(wàn)丈也是一種快樂(lè)
這種內(nèi)核讓“暗黑”不僅是一款游戲或者一個(gè)系列的名字,而成為了一個(gè)游戲類型。有的時(shí)候,人們也會(huì)稱之為“刷刷刷”或者“刷子”游戲。沒(méi)有親自體驗(yàn)過(guò)這種樂(lè)趣的人們或許會(huì)疑惑,不就是翻來(lái)覆去地刷東西,這到底有什么樂(lè)趣?
樂(lè)趣的源頭或許要從Roguelike游戲說(shuō)起。1997年的初代《暗黑破壞神》與Roguelike游戲淵源頗深,主創(chuàng)David Brevik曾表示,初代游戲受到了Roguelike游戲的許多影響。或許還不止是“影響”,從2016年曝光的一份開(kāi)發(fā)廢案來(lái)看,《暗黑破壞神》甚至一度被設(shè)想為一款標(biāo)準(zhǔn)的回合制Roguelike游戲。
現(xiàn)在的Roguelike是個(gè)千奇百怪的類型,但在當(dāng)年,所有Roguelike游戲都是回合制的,回合制甚至一度被認(rèn)為是這個(gè)類型的標(biāo)志
且不談二者背景設(shè)定、隨機(jī)地牢、隨機(jī)裝備等方面最直接的相似,從最核心的機(jī)制上看,二者的確共享同一份樂(lè)趣。Roguelike游戲強(qiáng)調(diào)隨機(jī),每一次的冒險(xiǎn)都不一樣,最吸引人的就是每次旅行中玩家獲得的強(qiáng)力寶物,與由此帶來(lái)的角色成長(zhǎng)。但Roguelike也有不那么令人痛快的地方:無(wú)論勝負(fù),游戲總是要求重來(lái),這使任何獲得都不能是長(zhǎng)久的。
對(duì)比Roguelike游戲,《暗黑破壞神》最直接的改變是用上了時(shí)髦的即時(shí)制戰(zhàn)斗(當(dāng)年所有Roguelike游戲都是回合制的,這甚至一度被認(rèn)為是這個(gè)類型的標(biāo)志)。相比這個(gè)直接的改變,更根本的改變則是,《暗黑破壞神》讓玩家不必每輪都從頭再來(lái),獲取的所有物(主要是裝備)都成為了永久保存的。這讓Roguelike的隨機(jī)變成了能夠有規(guī)劃、有深度的養(yǎng)成。
時(shí)隔4年發(fā)售的《暗黑破壞神2》往這個(gè)方向繼續(xù)強(qiáng)化。更復(fù)雜的裝備詞綴、自由的角色屬性點(diǎn)和技能點(diǎn)、赫拉迪姆方塊和符文之語(yǔ)帶來(lái)的各類變化……直接讓作為一個(gè)游戲類型的“暗黑破壞神”從初具雛形直達(dá)幾乎完全成熟。
《暗黑破壞神2》對(duì)我的一大影響是,很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)我都覺(jué)得大一點(diǎn)的游戲道具就應(yīng)該不止占一個(gè)格子。圖為《暗黑破壞神2:重制版》
至此,“暗黑破壞神”帶來(lái)了一個(gè)令人沉迷的自我提升的循環(huán):掉寶獲取裝備、更好的裝備意味著更高的角色強(qiáng)度、更高角色速度意味著更有效率的FM……這個(gè)循環(huán)自洽且有魔力,也是玩家們刷起來(lái)就停不下來(lái)的原因。
由于各種原因,《暗黑破壞神3》在十多年后才到來(lái)。此時(shí)的《暗黑破壞神3》選擇了大眾化的道路。相比2代,游戲中的選擇被縮減,可門(mén)檻也被大大降低。可最關(guān)鍵的是,它仍然保留了最核心的循環(huán)——這讓它依舊是“暗黑破壞神”。
游戲機(jī)制決定了迪亞波羅的悲慘命運(yùn):既然玩家始終處于循環(huán)提升的環(huán)節(jié)中,這個(gè)看似威猛的恐懼之王也只能成為一個(gè)環(huán)節(jié)中的小小障礙。無(wú)論游戲如何渲染氣氛、迪亞波羅在劇情上被說(shuō)得如何強(qiáng)大可怖,可一旦亮出血條,它就終歸只是行走的裝備。
每一代慘劇都在重復(fù)。迪亞波羅想方設(shè)法重回世界,來(lái)勢(shì)洶洶地沖向不把它當(dāng)一回事的玩家,隨后再次化為塵土——但因?yàn)閯∏楹屠m(xù)作的需要不能讓它就此安眠,它只能等待下一次上班的時(shí)刻。
不死的“暗黑破壞神”與全新的時(shí)代
這樣的機(jī)制看似重復(fù),可玩家樂(lè)此不疲。一個(gè)系列也玩不夠,“暗黑破壞神”之后,模仿者層出不窮。但某種程度上,“迪亞波羅”這個(gè)名字也的確稱得上一種魔咒——2代定下的循環(huán)是如此自洽,系統(tǒng)又如此具有廣度和深度,以至于后來(lái)者們能做的事情早已不多?!盎鹁嬷狻薄傲鞣胖贰钡认盗卸妓闶琴撸鼈円策h(yuǎn)談不上超越《暗黑破壞神2》。更不用說(shuō),有著正作之名的《暗黑破壞神3》也難以讓所有人滿意。
在新的時(shí)代,這個(gè)老系列(甚至老類型)面臨著新的問(wèn)題。在一開(kāi)始,我們談到了《暗黑破壞神:不朽》面對(duì)的一些爭(zhēng)議,很大程度上,這些問(wèn)題也是這種魔咒的重演:比起系列上一作的發(fā)布又過(guò)去了10年,現(xiàn)在又是一個(gè)全新的時(shí)代了,平臺(tái)與付費(fèi)模式都已經(jīng)歷巨變,而《暗黑破壞神:不朽》正是這個(gè)已有近25年歷史的系列,在全新平臺(tái)上采用全新付費(fèi)模式的新作。
“暗黑破壞神”曾見(jiàn)過(guò)這一幕?!栋岛谄茐纳?》在國(guó)內(nèi)上線時(shí)就已經(jīng)是2.0“奪魂之鐮”版本,玩家們對(duì)初版游戲或許不算太了解。2012年,《暗黑破壞神3》也曾引發(fā)過(guò)巨量爭(zhēng)議,聲量一點(diǎn)兒都不比現(xiàn)在《暗黑破壞神:不朽》的小。
初版的《暗黑破壞神3》設(shè)立了拍賣行,并在亞服之外的其他地區(qū)允許直接使用現(xiàn)金交易游戲道具。同時(shí),游戲的FM效率也較低,“游戲中打工”的感受明顯。這二者的結(jié)合破壞了“暗黑破壞神”最核心的自我提升循環(huán)。再加上初版?zhèn)髌婧途G色套裝不會(huì)給玩家?guī)?lái)太過(guò)強(qiáng)力的提升,許多時(shí)候甚至不如黃色裝備,這也讓玩家在獲取橙光和綠光時(shí)的驚喜感少了許多。
老玩家或許還記得1.04版本中來(lái)自于一個(gè)Bug的“火滾流”構(gòu)筑,這是1.0時(shí)代給我的少數(shù)快樂(lè)記憶之一——快樂(lè)來(lái)自于Bug或許本身也能說(shuō)明些問(wèn)題,它在之后的一個(gè)版本慘遭修復(fù)
你可以想象初版玩家對(duì)這款游戲的評(píng)價(jià)如何。這一切在國(guó)服玩家接觸到的“奪魂之鐮”2.0版本中發(fā)生了改變。新版本中,游戲關(guān)閉了拍賣行,極大加強(qiáng)了綠色套裝的效果,并在總體上提升了掉寶幾率,這些措施極大程度改善了游戲體驗(yàn),帶回了系列最核心的正向提升循環(huán)。巨大的改變讓游戲煥然一新,甚至可以說(shuō),《暗黑破壞神3》兩個(gè)版本之間的差異,比《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神2》之間的差異還要大。
2.0版本的套裝極其強(qiáng)大,這讓玩家們看到綠光的時(shí)候興奮不少
《暗黑破壞神3》的變化展現(xiàn)了這個(gè)老系列在新時(shí)代中的摸索。在它推出的時(shí)候,情況已經(jīng)和《暗黑破壞神》的年代不一樣了,電子游戲的用戶更多,游戲也更多,玩家們擁有了更多選擇,這一切的變化也讓他們比起10年前更缺乏耐心了。
很難用一句話否定初版《暗黑破壞神3》的嘗試:拍賣行是關(guān)于盈利和玩家交互的新嘗試,不再硬核的系統(tǒng)是在一個(gè)玩家選擇更多的時(shí)代不制造過(guò)多壓力的努力。它有做得不好的地方,這些地方在數(shù)年后,在一個(gè)幾乎算重制游戲的資料片中被糾正。
最終,《暗黑破壞神3》不是在重復(fù)2代路線。是的,它變得更加“快餐”了,但這未必是件壞事。它或許更適應(yīng)這個(gè)時(shí)代,同時(shí)依然保留了讓人刷上個(gè)百來(lái)小時(shí)的魔力。從銷量上說(shuō),3000多萬(wàn)份的銷售成績(jī)不僅保持住了品牌,也讓更多人了解這個(gè)系列。
而這一切,都是這個(gè)系列10年前應(yīng)對(duì)的挑戰(zhàn)了。“暗黑破壞神”還得繼續(xù)向前,不是嗎?在此之后,時(shí)代又有了新的變化,移動(dòng)端的崛起讓傳統(tǒng)大廠發(fā)現(xiàn)了一個(gè)不容忽視的新平臺(tái),免費(fèi)游玩模式也永久地改變了游戲行業(yè)的生態(tài)。
這一切都是《暗黑破壞神:不朽》面對(duì)的新問(wèn)題。
在變的“暗黑破壞神”與不變的東西
現(xiàn)在輪到了《暗黑破壞神:不朽》。關(guān)于它的爭(zhēng)議,從來(lái)都不是游戲的技術(shù)水平和玩法內(nèi)核。就我的體驗(yàn)來(lái)說(shuō),《暗黑破壞神:不朽》的畫(huà)面表現(xiàn)在移動(dòng)端中無(wú)疑是最好的那一類。從畫(huà)面風(fēng)格上來(lái)說(shuō),它也延續(xù)了《暗黑破壞神3》以來(lái)的地牢風(fēng)格。這也讓我有些感慨,現(xiàn)在移動(dòng)端的畫(huà)面已經(jīng)能追上前些年的主機(jī)了,雖然還差幾年,但已經(jīng)是巨大的進(jìn)步。
2012年《暗黑破壞神3》登場(chǎng)時(shí),許多玩家的PC性能都受到挑戰(zhàn),現(xiàn)在移動(dòng)端都已經(jīng)能呈現(xiàn)出這一水平的畫(huà)面了
玩法內(nèi)核說(shuō)起來(lái)就更簡(jiǎn)單了。前面我們提到,這個(gè)系列的核心是這樣的循環(huán):掉寶獲取裝備、更好的裝備意味著更高的角色強(qiáng)度、更高角色速度意味著更有效率的FM……《暗黑破壞神:不朽》依然能夠做到這一點(diǎn)。差別或許在周期上,或許是因?yàn)闆](méi)有設(shè)計(jì)賽季系統(tǒng),單個(gè)角色養(yǎng)成的深度比起不停新開(kāi)賽季練新角色的《暗黑破壞神3》更深一些,但看起來(lái)沒(méi)有練到滿級(jí)都費(fèi)事到不行的《暗黑破壞神2》那么深。
《暗黑破壞神:不朽》的裝備依然遵循著系列各類詞綴組合搭配寶石插槽、裝備特殊效果的傳統(tǒng),但新增了一些新機(jī)制數(shù)值(如共鳴度)
巔峰等級(jí)系統(tǒng)有點(diǎn)兒像《暗黑破壞神3》,都算是后期成長(zhǎng)內(nèi)容
關(guān)于《暗黑破壞神:不朽》的爭(zhēng)議主要集中在兩點(diǎn)上:手游和“免費(fèi)”。
手游這一點(diǎn)說(shuō)來(lái)有趣。它本來(lái)不算是個(gè)問(wèn)題——那么多老系列出了一堆手游了,被追著罵的確實(shí)不多。奈何攔不住自己造梗,自從那句“你們沒(méi)有手機(jī)嗎”之后,玩家就對(duì)《暗黑破壞神:不朽》是個(gè)手游這一點(diǎn)頗為執(zhí)著。再加上《暗黑破壞神:不朽》做得慢,拉長(zhǎng)了玩梗周期,這么多年說(shuō)下來(lái)都成一種習(xí)慣了,說(shuō)的人到底是真的介意還是在玩梗也模糊難辨。
我有手機(jī),這可能是我試了下《暗黑破壞神:不朽》的原因。以手游的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)說(shuō),它的品質(zhì)相當(dāng)高,畫(huà)面表現(xiàn)此前已經(jīng)提過(guò),這里說(shuō)下適配性。對(duì)于《暗黑破壞神3》,我個(gè)人相當(dāng)不滿意的一點(diǎn)是它對(duì)技能數(shù)量的限制,作為不缺按鍵的PC游戲,把技能限制在6個(gè)格子(其中甚至還有被動(dòng)技能)里堪稱敗筆,只能理解為迎合主機(jī)的設(shè)計(jì)。但類似的系統(tǒng),到了移動(dòng)端,體驗(yàn)就相當(dāng)自然順暢了,這也讓機(jī)制和操作相匹配。
“免費(fèi)”的問(wèn)題要更復(fù)雜一些。我在《暗黑破壞神:不朽》中發(fā)現(xiàn)了更多的付費(fèi)點(diǎn),盡管類似的設(shè)計(jì)在免費(fèi)游戲中也算得上常見(jiàn),在適度的范圍內(nèi)也完全是合理的,但既然游戲的名字叫“暗黑破壞神”,感覺(jué)到別扭也并不奇怪。
“刷刷刷”是游戲的核心,爭(zhēng)論的焦點(diǎn)之一也在于是否應(yīng)該通過(guò)付費(fèi)來(lái)縮短這一周期
關(guān)于手游和“免費(fèi)”的爭(zhēng)論分別對(duì)應(yīng)我們之前聊到的時(shí)代。關(guān)于“手游”的部分已經(jīng)不算是個(gè)問(wèn)題,只要人們能接受手游,接受“暗黑”手游也僅僅是時(shí)間問(wèn)題。關(guān)于“免費(fèi)”的問(wèn)題或許同樣需要?dú)w結(jié)到時(shí)間——問(wèn)題從來(lái)不是“免費(fèi)游戲”好不好,而是這樣的游戲如何能夠讓不同類型的玩家都能獲得自己的快樂(lè)。這或許是一項(xiàng)漫長(zhǎng)的平衡工作,正如我們之前提到的,事情的關(guān)鍵是付費(fèi)設(shè)計(jì)是否會(huì)破壞這個(gè)系列最核心的正向提升循環(huán),這需要一定時(shí)間來(lái)觀察。
《暗黑破壞神:不朽》是“暗黑破壞神”,受到如此的關(guān)注非常正常,可也正因如此,它總會(huì)處于被審視的位置上。故事當(dāng)然還有后續(xù),哪怕過(guò)了這么多年,現(xiàn)在我們能用一句“是好是壞”給《暗黑破壞神3》一個(gè)定論么?我看還是不能。那么,我們又怎么可能給剛剛開(kāi)始的《暗黑破壞神:不朽》一個(gè)定論呢?
唯一能確定的,是“暗黑破壞神”這個(gè)名字依然有無(wú)與倫比的號(hào)召力,玩家們對(duì)現(xiàn)在的作品極度關(guān)注,對(duì)仍在開(kāi)發(fā)中的《暗黑破壞神4》也仍舊充滿期待。簡(jiǎn)而言之,故事還沒(méi)有完結(jié)。