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      1. TDW 2022黃一孟:相信游戲價(jià)值,TapTap更緊密聯(lián)結(jié)開發(fā)者

        更新時(shí)間:2022-07-31 15:11:10作者:佚名

        TDW 2022黃一孟:相信游戲價(jià)值,TapTap更緊密聯(lián)結(jié)開發(fā)者

        以“Together as One”為口號(hào),2022 TapTap開發(fā)者沙龍(TDW)7月30日、7月31日兩天在線上舉行。

        創(chuàng)辦4年來,本屆TDW首次純線上舉辦,目的是希望讓更多開發(fā)者可以不受地域、出行的限制,在線上便利地與TapTap管理團(tuán)隊(duì)、各部門負(fù)責(zé)人以及業(yè)內(nèi)朋友,進(jìn)行更深度的交流。

        因此,本屆TDW在活動(dòng)排期和議程上均進(jìn)行了優(yōu)化。沙龍從過往3屆的為期一天拓展為兩天,并增設(shè)了多組QA和圓桌論壇環(huán)節(jié),也首次單獨(dú)為TapTap各部門負(fù)責(zé)人開設(shè)為期大半天的分論壇,以期更完整深入地與更多開發(fā)者分享經(jīng)驗(yàn),展示TapTap努力為開發(fā)者創(chuàng)造的價(jià)值。


        今年論壇只有純線上模式

        在Day 1的沙龍活動(dòng)中,來自海內(nèi)外各地的千余位開發(fā)者、媒體朋友和TapTap團(tuán)隊(duì),一同參加了分享和討論。

        “今年對(duì)游戲行業(yè)來說有不小的挑戰(zhàn),但我們和大家仍然在TDW,互相支持、鼓勵(lì),面對(duì)挑戰(zhàn)?!毙膭?dòng)CEO黃一孟在開場(chǎng)致辭時(shí)說,“當(dāng)浪潮退去,游戲不再是暴利的流量變現(xiàn)工具,留下的人更多的還是出于對(duì)游戲的熱愛與信仰。我們相信游戲的價(jià)值,我們能看到游戲給人們帶來的快樂,為孩子們打開的廣闊天地,為家人朋友聯(lián)結(jié)起的親情和友情。”

        黃一孟表示,自2016年TapTap創(chuàng)立以來,之所以可以不斷面向玩家和開發(fā)者提升服務(wù)品質(zhì),最重要原因之一是來自開發(fā)者熱情、高質(zhì)量的反饋。尤其在一年一度的TDW上,開發(fā)者總是愿意積極地與TapTap團(tuán)隊(duì)進(jìn)行溝通、反饋意見和建議,幫助TapTap做得更好,對(duì)此TapTap非常感謝并視之為驅(qū)動(dòng)自身成長(zhǎng)的寶貴動(dòng)力。因此,在今年的TDW上,TapTap的核心理念就是要與開發(fā)者更緊密地聯(lián)結(jié)起來,并在議程設(shè)置和溝通機(jī)制上,更大程度地加強(qiáng)雙向交流。

        TapTap負(fù)責(zé)人戴云杰、TapTap開發(fā)者服務(wù)(TDS)負(fù)責(zé)人江宏,以及《無悔華夏》制作人駱駝、《火炬之光:無限》制作人劉恒、《江湖悠悠》制作人大頭詩(shī)人、庫(kù)洛游戲總裁李松倫、《瘋狂動(dòng)物園》制作人Dylan Bevis、《我的世界中國(guó)版》制作人陳楓、《T3 Arena》制作人劉昭、《漢末霸業(yè)》制作人兼公司CEO鄧鋼、《永劫無間》制作人關(guān)磊等,參與本屆TDW首日的主題分享。


        本屆TDW日程

        戴云杰在主題分享時(shí)表示,去年7月至今年6月,TapTap中國(guó)版的新增用戶評(píng)價(jià)數(shù)量為656萬,同比增長(zhǎng)130%。同期,在國(guó)內(nèi)版號(hào)暫停發(fā)放8個(gè)月的背景下,TapTap中國(guó)版的游戲分發(fā)量,逆勢(shì)同比增長(zhǎng)35.5%至7.43億次;同期海外用戶評(píng)價(jià)數(shù)量51.5萬,同比增長(zhǎng)100%,海外版的互動(dòng)數(shù)同比增長(zhǎng)73%至296萬次,預(yù)約量達(dá)到2980萬次,同比增長(zhǎng)91%。

        “這顯示即便在不利的宏觀情況下,手機(jī)游戲玩家的對(duì)于發(fā)現(xiàn)好游戲的需求依然強(qiáng)勁?!贝髟平苷f,“而放眼全球手游市場(chǎng),將有更多的游戲玩家開始喜歡兼具創(chuàng)意和樂趣的手機(jī)游戲。手游依然是個(gè)好行業(yè)?!?/p>


        TapTap:開發(fā)者最可依賴的自然流量來源

        創(chuàng)立伊始,TapTap就確立了產(chǎn)品口號(hào):“發(fā)現(xiàn)好游戲”。戴云杰在本次TDW主題分享環(huán)節(jié)進(jìn)一步表示,TapTap與其它游戲分發(fā)平臺(tái)的最大區(qū)別是,TapTap的編輯、算法推薦機(jī)制,都為了一個(gè)目標(biāo)——想盡辦法把更多好游戲分發(fā)給更多合適的玩家。

        “TapTap不針對(duì)游戲流水進(jìn)行分成,我們推薦游戲的動(dòng)機(jī)更為純粹,就是希望更多玩法出眾、創(chuàng)意獨(dú)特、制作精良的好游戲,被廣大用戶所接觸和喜愛?!贝髟平苷f,“以這個(gè)目標(biāo)為驅(qū)動(dòng),TapTap正成為開發(fā)者最可依賴的自然流量來源?!?/p>

        去年7月至今年6月的這一年間,雖然經(jīng)歷了版號(hào)停發(fā)8個(gè)月,以致新增手機(jī)游戲內(nèi)容出現(xiàn)空檔期,但TapTap中國(guó)版相關(guān)運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)顯示,玩家依然選擇TapTap去“發(fā)現(xiàn)好游戲”,并積極地在TapTap社區(qū)內(nèi)進(jìn)行討論和互動(dòng)。


        TapTap社區(qū)的活躍度有大幅度增長(zhǎng)

        戴云杰說,在過去的一年,存量游戲分發(fā)是TapTap中國(guó)版最關(guān)鍵的任務(wù)之一,并錄得了游戲分發(fā)量逆勢(shì)同比增長(zhǎng)35.5%的成績(jī),說明玩家仍十分渴求優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容,也顯示在存量游戲中,仍有大量?jī)?nèi)容在此前沒有玩家所了解,這也是TapTap存在的獨(dú)特價(jià)值——將優(yōu)質(zhì)游戲匹配對(duì)應(yīng)的流量,進(jìn)而被玩家所認(rèn)知和喜愛,并在TapTap進(jìn)行更多討論與分享。

        “在TapTap運(yùn)營(yíng)得好的游戲,將撬動(dòng)極大的自然流量?!贝髟平鼙硎尽Ec之對(duì)應(yīng)的是,TapTap將持續(xù)提升游戲評(píng)價(jià)、評(píng)分的公信力、含金量,力求讓TapTap更好地成為玩家決策的工具,以及業(yè)內(nèi)更有影響力的指標(biāo)。

        去年以來,TapTap的首頁(yè)分發(fā)卡片中,新增了玩法類視頻。經(jīng)過一年的實(shí)踐,TapTap認(rèn)為玩法類視頻對(duì)于提升用戶的決策效率,以及提升游戲作品的展示效果,有顯著的價(jià)值——“玩法類視頻可以更快地、更高效地抓住玩家。”

        目前,在TapTap的首頁(yè)玩法類視頻,日均有效播放量接近90萬次,可以帶來10萬次的游戲下載或預(yù)約量。每天有數(shù)百位視頻創(chuàng)作者提供的接近1萬個(gè)玩法類視頻,在首頁(yè)獲得分發(fā)展示機(jī)會(huì)。TapTap的視頻創(chuàng)作者也已接近2萬人,他們是玩法類和其它類型視頻優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容創(chuàng)作者,在豐富了TapTap內(nèi)容生態(tài)的同時(shí),也可以為CP的游戲宣發(fā),創(chuàng)造更多價(jià)值。


        視頻內(nèi)容生態(tài)初見成效

        由TapTap智能引擎和貨幣化(IEM)團(tuán)隊(duì)及KA團(tuán)隊(duì)共同主導(dǎo)的TapTap廣告系統(tǒng),在去年組建以來,也為TapTap商業(yè)化及CP服務(wù)提供了高效、高質(zhì)量的基建、平臺(tái)和服務(wù)體系運(yùn)營(yíng)。

        TapTap廣告系統(tǒng)已推出“一鍵試投”功能,針對(duì)不同品類和質(zhì)量的游戲,該功能給予小型開發(fā)者500至2000元的試投額度,讓開發(fā)者體驗(yàn)廣告對(duì)于游戲冷啟動(dòng)的幫助。根據(jù)參與該功能的開發(fā)者反饋,“一鍵試投”的性價(jià)比較高,小量投放也有望對(duì)于站內(nèi)和全網(wǎng)的獲客,有撬動(dòng)效果。

        今年,TapTap廣告系統(tǒng)還將優(yōu)化“深度轉(zhuǎn)化”功能,在保持將下載作為計(jì)費(fèi)點(diǎn)的同時(shí),優(yōu)化后鏈路效果,進(jìn)一步解決開發(fā)者對(duì)于游戲的變現(xiàn)效率問題。而TapTap第一方的商業(yè)化運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì),也將向開發(fā)者全力提供面對(duì)面的服務(wù),幫助開發(fā)者更全面地了解TapTap廣告系統(tǒng),提升客戶價(jià)值。


        廣告系統(tǒng),助力中小開發(fā)者起步

        戴云杰表示,商業(yè)化的目標(biāo)是,幫助期望產(chǎn)品有更好爆量的開發(fā)者,提供加成服務(wù)?!癟apTap已建立非常系統(tǒng)專業(yè)化的團(tuán)隊(duì)與前后支撐,一切都是為了產(chǎn)品更好的推廣而服務(wù)?!?/p>

        與傳統(tǒng)的應(yīng)用分發(fā)平臺(tái)不同,TapTap對(duì)于優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的定義,并不以開發(fā)者的體量、游戲收入為評(píng)判因素,而是希望更多被玩家所喜愛的游戲,都能得到相對(duì)應(yīng)的展示機(jī)會(huì)。因此,TapTap也愿意與廣大開發(fā)者合作,針對(duì)優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容進(jìn)行全網(wǎng)聯(lián)合推廣,以及期望讓這些游戲內(nèi)容在TapTap站內(nèi)獲得標(biāo)準(zhǔn)化的流量支持。


        與開發(fā)者聯(lián)合投放

        “我們不止完全不和開發(fā)者分成,讓大家放心地將TapTap當(dāng)做官網(wǎng)渠道,也希望能回報(bào)那些給TapTap帶來玩家、帶來更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容、為我們的玩家社區(qū)做出貢獻(xiàn)的游戲?!贝髟平苷f。


        回報(bào)開發(fā)者的流量


        TapTap開發(fā)者服務(wù):功能升級(jí),為開發(fā)者提供出海基建支持

        TapTap開發(fā)者服務(wù)(TDS)負(fù)責(zé)人江宏分享說,針對(duì)游戲出海的痛點(diǎn),TapTap開發(fā)者中心(DC)和TDS,目前正在針對(duì)性提供TapTap海外版的開發(fā)者服務(wù)功能,以期更好地服務(wù)開發(fā)者出海。

        例如,針對(duì)海外市場(chǎng)繁雜的支付渠道,TDS將推出聚合支付服務(wù)TapTap Payment,為接入的開發(fā)者提供統(tǒng)一的支付接口,從而可以極大便利地將海外支付接口統(tǒng)一。


        聚合支付服務(wù)TapTap Payment

        “例如在東南亞或南美市場(chǎng),當(dāng)?shù)氐闹髁髦Ц肚婪浅6?,也有包括禮品卡充值、電信運(yùn)營(yíng)商話費(fèi)充值等多種支付形式,如要一一接入,對(duì)于出海的開發(fā)者是個(gè)比較頭疼的問題?!苯暾f,“TapTap Payment可以通過統(tǒng)一的SDK解決這一問題,從而釋放開發(fā)者額外的創(chuàng)作熱情?!?/p>

        江宏表示,由于海外合規(guī)、稅費(fèi)等因素,TapTap Payment的運(yùn)營(yíng)存在難以忽略的成本,因此這項(xiàng)服務(wù)將向開發(fā)者收取合理的額外服務(wù)費(fèi)用,但TapTap的目標(biāo)并非是將TapTap Payment打造為商業(yè)模式,而是希望幫助開發(fā)者減少游戲內(nèi)容開發(fā)之外的研發(fā)成本。

        “上架TapTap海外版的游戲,并不會(huì)被強(qiáng)制要求接入到TapTap Payment,而是一個(gè)可選項(xiàng)?!苯暾f,“我們希望開發(fā)者可以判斷自行接入海外支付渠道和接入TapTap Payment之間的綜合成本,自主作出選擇。賦予開發(fā)者更多選擇權(quán),一直是TapTap長(zhǎng)期堅(jiān)持的策略,今后也不會(huì)改變?!?/p>

        此外,TapTap也已與亞馬遜云科技(AWS)合作,向出海開發(fā)者提供“云創(chuàng)計(jì)劃”。每個(gè)參與此計(jì)劃的開發(fā)者均可獲得價(jià)值3.5萬美元的AWS代金券,并獲取技術(shù)專家及合規(guī)支持,以及定期出海主題分享。目前已有20余家游戲廠商參與了“云創(chuàng)計(jì)劃”。

        云創(chuàng)計(jì)劃

        江宏表示,目前TDS每天服務(wù)著500個(gè)活躍游戲及近200萬活躍玩家,全新升級(jí)的開發(fā)者中心Dashboard、以及TDS下的實(shí)名認(rèn)證與防沉迷模塊、成就系統(tǒng)、內(nèi)嵌動(dòng)態(tài)、好友社交等服務(wù),也正在幫助更多開發(fā)者便利地利用TapTap生態(tài)與服務(wù),為更多玩家?guī)砑?dòng)人心的游戲體驗(yàn)。


        TDS每日服務(wù)

        TDS目前也正著手推進(jìn)全新的公告、禮包、客服系統(tǒng),以及面向中小開發(fā)者的“薪火計(jì)劃”,希望幫助讓更多開發(fā)者了解、歡迎并接入TDS所提供各項(xiàng)服務(wù)。


        QA精選

        相較于以往3屆TDW,本屆沙龍面向廣大開發(fā)者提供了更多實(shí)時(shí)交流和QA的機(jī)會(huì)。僅在本屆沙龍第一場(chǎng)QA環(huán)節(jié)中,開發(fā)者就踴躍提出了數(shù)十個(gè)問題。以下是相關(guān)QA精選:

        1、今年TapTap準(zhǔn)備以國(guó)際化作為發(fā)展重點(diǎn),在幫助國(guó)內(nèi)開發(fā)者出海方面有哪些布局?

        答:TapTap海外目前雖然用戶數(shù)還在起步發(fā)力階段,但是海外工作的優(yōu)先級(jí)是最高的。目前,TapTap海外已經(jīng)有能力幫助開發(fā)者解決幾個(gè)痛點(diǎn),比如預(yù)約系統(tǒng)。App Store和Google Play并沒有針對(duì)游戲預(yù)約的特點(diǎn)進(jìn)行優(yōu)化,比如預(yù)約時(shí)間最長(zhǎng)只有半年,且必須提供完整的包體。而在TapTap海外版,不但對(duì)于預(yù)約的時(shí)間、包體約束條件沒有這么嚴(yán)格,且以當(dāng)前TapTap海外用戶規(guī)模和質(zhì)量,已經(jīng)足夠幫助游戲進(jìn)行早期測(cè)試。此外,如果開發(fā)者愿意與TapTap海外版進(jìn)行聯(lián)合推廣,我們也會(huì)積極服務(wù)。

        2、TapTap海外版也是零分成嗎?開發(fā)者可以免費(fèi)使用TapTap Payment嗎?

        答:TapTap海外版也將繼承中國(guó)版的零分成模式。

        而由于海外合規(guī)、稅費(fèi)等因素,TapTap Payment的運(yùn)營(yíng)存在難以忽略的成本,因此這項(xiàng)服務(wù)將向開發(fā)者收取合理的額外服務(wù)費(fèi)用,但TapTap的目標(biāo)并非是將TapTap Payment打造為商業(yè)模式,而是希望幫助開發(fā)者減少游戲內(nèi)容開發(fā)之外的研發(fā)成本。但TapTap Payment不會(huì)強(qiáng)制要求開發(fā)者接入,這項(xiàng)服務(wù)秉持了TapTap核心理念:給予開發(fā)者充分的選擇自由。

        3、如果我們工作室想專門做海外獨(dú)立游戲,走TapTap能存活么?比如10個(gè)人來制作游戲,月收入能達(dá)到5萬嗎?

        答:其實(shí)中國(guó)手游在海外的競(jìng)爭(zhēng)力是顯著的,這一點(diǎn)無需妄自菲薄。所以10個(gè)人團(tuán)隊(duì)月收入5萬,我們認(rèn)為還是很有機(jī)會(huì)的。

        另外我們建議,開發(fā)者目前也并無必要只上TapTap海外,而放棄Google Play和App Store。以心動(dòng)為例,我們?cè)趪?guó)內(nèi)發(fā)游戲是舒適區(qū),但海外遇到的新問題還是蠻多的。我們希望通過自己在海外發(fā)行游戲的經(jīng)驗(yàn)積累,反哺到TapTap海外版的功能開發(fā)和社區(qū)運(yùn)營(yíng)上,讓更多國(guó)內(nèi)開發(fā)者在海外發(fā)游戲變得更簡(jiǎn)單。

        4、TapTap海外版會(huì)加強(qiáng)GameFi、Web3游戲的社群建設(shè)嗎?

        答:不會(huì)。TapTap創(chuàng)立以來有個(gè)簡(jiǎn)單原則:任何向玩家宣稱可以在游戲內(nèi)賺錢的游戲,TapTap都不會(huì)考慮上架。GameFi也是其中一類,我們對(duì)這個(gè)類型有保留意見。我們認(rèn)為,游戲的核心還是Gameplay,而非任何類似Play to Earn的理念。GameFi也并非傳統(tǒng)意義上擁有良好Gameplay體驗(yàn)的游戲。這并非說我們站在玩家道德制高點(diǎn)去抨擊GameFi,而是這并非TapTap想去做的一件事。

        5、TapTap未來會(huì)考慮類似XGP和PS Now的訂閱制服務(wù)嗎?

        答:付費(fèi)訂閱制是我們一直關(guān)注和看好的商業(yè)模式。但是就當(dāng)前TapTap國(guó)內(nèi)版所處的宏觀環(huán)境而言,并非推廣訂閱制的好機(jī)會(huì)。因?yàn)橛嗛喼频暮诵男枰掷m(xù)的新增內(nèi)容,而受限于環(huán)境,國(guó)內(nèi)新增游戲內(nèi)容的數(shù)量和質(zhì)量存在不確定性。當(dāng)市場(chǎng)回暖到繁榮和精品迭出的環(huán)境中,我們會(huì)積極考慮訂閱制的可能性。

        6、TapTap考慮過提供給開發(fā)者直接在App里開直播的功能嗎?

        答:會(huì)的。這個(gè)月,TapTap已經(jīng)直播過《原神》前瞻性的特別節(jié)目,也正在嘗試直播《香腸派對(duì)》的年賽。未來TapTap會(huì)將直播產(chǎn)品化,提供給開發(fā)者。

        7、請(qǐng)問對(duì)獨(dú)立游戲工作室(非公司)有什么新的幫扶策略嗎?

        答:如TDS負(fù)責(zé)人江宏在分享環(huán)節(jié)所述,TDS的大部分服務(wù)是免費(fèi)的,且我們與AWS聯(lián)合推出的“云創(chuàng)計(jì)劃”等,也有價(jià)值較高的現(xiàn)金抵用券給開發(fā)者。

        TapTap最大的特色是,想盡辦法把好游戲分發(fā)給玩家。因此TapTap與包括獨(dú)立游戲工作室在內(nèi)的中小開發(fā)者之間,天然的是互利關(guān)系。而游戲本身能賺多少錢,由于TapTap不參與分成,所以反而不是決定性因素。

        我們發(fā)現(xiàn),獨(dú)立精品游戲在TapTap社區(qū)的活躍度,以及開發(fā)者與玩家的互動(dòng),也是走得與玩家更近的。我們希望這個(gè)局面可以持續(xù)且更健康,并通過TDS來實(shí)際地幫助開發(fā)者降低項(xiàng)目研發(fā)和運(yùn)營(yíng)的不確定性。當(dāng)然,也更希望在互利的情況下,TapTap能擁有更多來自開發(fā)者的獨(dú)占游戲。

        8、開發(fā)者聯(lián)投對(duì)于產(chǎn)品是否在安卓其他渠道上架有限制嗎?如果沒有,對(duì)買量成本回收的評(píng)估會(huì)有影響嗎?

        答:TapTap獨(dú)家游戲的確可以撬動(dòng)更多的自然量,比如《香腸派對(duì)》。但非TapTap獨(dú)家游戲與TapTap一起做聯(lián)投也完全沒有障礙。同時(shí),我們希望更多游戲可以與TapTap深度合作,這將對(duì)于TapTap社區(qū)的生態(tài)更有幫助,對(duì)應(yīng)地,TapTap對(duì)于這類高品質(zhì)深度合作游戲的聯(lián)投補(bǔ)貼也有望提供更多支持。

        9、純IAA產(chǎn)品,在買量不占優(yōu)勢(shì)的情況下,這類產(chǎn)品TapTap有相關(guān)的政策扶持嗎?

        答:純IAA產(chǎn)品的買量?jī)r(jià)格普遍是很低的,但由于IAA效果當(dāng)前并不很理想,導(dǎo)致產(chǎn)品ROI可能欠佳。但這類產(chǎn)品對(duì)于與TapTap進(jìn)行聯(lián)合投放是有價(jià)值的,尤其在接入TDS和TapPlay后,產(chǎn)品有望給TapTap帶來產(chǎn)品內(nèi)容庫(kù)和社區(qū)生態(tài)的幫助,而TapTap優(yōu)質(zhì)的流量池也為這類產(chǎn)品在TapTap內(nèi)的獲量提供了潛力。因此,TapTap為高質(zhì)量的IAA產(chǎn)品提供聯(lián)合推廣的補(bǔ)貼,對(duì)于特別優(yōu)質(zhì)的茶品,TapTap甚至?xí)紤]完全承擔(dān)產(chǎn)品站外UA的成本。

        10、如果游戲想做的是PC+移動(dòng)端兩個(gè)終端,使用TDS是否支持PC端的一些服務(wù)?

        答:我們認(rèn)為未來游戲的跨平臺(tái)趨勢(shì)比較明顯。心動(dòng)的Flash Party和T3 Arena目標(biāo)也是跨平臺(tái)游戲,因此TDS在設(shè)計(jì)上就支持跨平臺(tái),PC端游戲接入TDS,并在Steam等平臺(tái)進(jìn)行發(fā)行,也是沒有問題的。

        11、TapTap有考慮過端游方向嗎?TapTap有考慮面向個(gè)人開發(fā)者嗎?

        答:如上所述,游戲跨平臺(tái)是趨勢(shì)。因此TapTap確實(shí)一直關(guān)注端游方向,不過由于精力以及更重要的國(guó)內(nèi)宏觀環(huán)境因素,PC游戲版號(hào)相較手游版號(hào)更難獲取,加之與現(xiàn)有的成熟PC游戲分發(fā)平臺(tái)的競(jìng)爭(zhēng),所以暫時(shí)還沒有TapTap端游化的明確時(shí)間表,但我們對(duì)于這個(gè)領(lǐng)域一直十分關(guān)注。

        而TapTap一直也是面向個(gè)人開發(fā)者的。TapTap不參與分成,因此更關(guān)注游戲本身的品質(zhì),TDS的推出也是很有利于個(gè)人開發(fā)者從繁雜的重復(fù)造輪子困境中走出來,釋放創(chuàng)意。TapTap開發(fā)者中心也一直歡迎個(gè)人開發(fā)者注冊(cè),以及在TapTap發(fā)布游戲。

        12、假如個(gè)人作者創(chuàng)作出了非常優(yōu)秀的游戲,TapTap上的流量也非常不錯(cuò),但創(chuàng)作者因個(gè)人沒有相關(guān)條件,TapTap會(huì)考慮幫助其進(jìn)行商業(yè)化運(yùn)營(yíng)嗎?

        答:會(huì)的。心動(dòng)的Premium Game發(fā)行部多年來致力于將更多精品獨(dú)立游戲帶給更多玩家。之前也發(fā)行過《風(fēng)來之國(guó)》《泰拉瑞亞》《人類跌落夢(mèng)境》等等精品獨(dú)立游戲。歡迎優(yōu)秀的個(gè)人作者與心動(dòng)Premium Game發(fā)行部接洽,我們會(huì)提供優(yōu)質(zhì)的合作資源,以及成熟的發(fā)行經(jīng)驗(yàn)。

        13、我們團(tuán)隊(duì)以前是做《星際爭(zhēng)霸2》的Mod地圖,以及《刀塔2》的Mod地圖,請(qǐng)問心動(dòng)自研的星火編輯器(SCE)后續(xù)大概的發(fā)展方向是什么樣的呢?和Unity引擎有什么區(qū)別?

        答:你們團(tuán)隊(duì)其實(shí)是最適合使用SCE的團(tuán)隊(duì)之一。與這兩個(gè)游戲編輯器類似,SCE非常合適以很低的成本,去制作特定類型的游戲,即頂視角的2D游戲。SCE在美術(shù)資源等方面的約束也比較明確,十分適配這類型的游戲,且開發(fā)門檻非常低。

        我們希望通過SCE,一兩人的團(tuán)隊(duì)利用兩個(gè)月就能做出與10到20人團(tuán)隊(duì)在Unity上要用半年甚至一年才能做出來的游戲,甚至通過SCE可以實(shí)現(xiàn)相較于Unity更好的美術(shù)完成度。

        但SCE本質(zhì)Unity是不一樣的產(chǎn)品。SCE本質(zhì)是地圖編輯器,而Unity是通用引擎,后者的內(nèi)容創(chuàng)作天花板的確是更高的。但SCE對(duì)于快速開發(fā)頂視角2D游戲,在效率方向有優(yōu)勢(shì)。更重要的是,SCE與TapTap之間的關(guān)聯(lián)是非常平滑的,通過SCE制作的游戲可以直接在TapTap上發(fā)布,并且進(jìn)入推薦算法系統(tǒng),即有機(jī)會(huì)面向每天數(shù)百萬的TapTap活躍用戶進(jìn)行推薦,且還能獲得TapTap完整的論壇、評(píng)價(jià)社區(qū)體系。對(duì)于TapTap來說,也十分希望通過SCE獲得更多游戲內(nèi)容,從而更好地滿足玩家“發(fā)現(xiàn)好游戲”的需求。

        14、使用星火編輯器做內(nèi)容,在收益上如何實(shí)現(xiàn)?

        答:如上所述,依托TapTap現(xiàn)有的用戶和流量池,SCE制作的游戲平滑發(fā)布到TapTap后,是不用擔(dān)心冷啟動(dòng)的條件的,優(yōu)秀的SCE游戲不用擔(dān)心UA會(huì)很難。

        在商業(yè)模式上,SCE跟其它引擎類的工具類似,也考慮是分成模式,畢竟SCE作為創(chuàng)作工具,實(shí)際參與了游戲的創(chuàng)作。目前,SCE游戲的分成比例未定,但首要目標(biāo)是讓SCE的游戲作者能賺到錢。

        另外,我們建議SCE游戲開發(fā)者可以更多地面向海外市場(chǎng)創(chuàng)作游戲。

        本文標(biāo)簽: 黃一孟  游戲  手機(jī)游戲  獨(dú)立游戲  好游戲