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      1. 《數(shù)碼寶貝:絕境求生》評測:他人即地獄,心理醫(yī)生的生存之道

        更新時間:2022-08-02 15:13:04作者:未知

        《數(shù)碼寶貝:絕境求生》評測:他人即地獄,心理醫(yī)生的生存之道

        作者:NGA-hjyx01



        其實我一度想用處刑隊長的生存之道,因為是真的很容易死隊友。

        《數(shù)碼寶貝》的是一代人的童年回憶——誕生于上個世紀(jì)末的《數(shù)碼寶貝》源自于曾紅極一時的“電子寵物”,而萬代的電子寵物明星產(chǎn)品“數(shù)碼暴龍機”加入了對戰(zhàn)和進(jìn)化元素,對于男孩子的殺傷力可想而知。

        后續(xù)衍生的數(shù)碼寶貝系列動漫和游戲都有很高的知名度,相信哪怕沒有看過的人,對于其中的一些名字比如“鋼鐵加魯魯”等也絕不會陌生。



        相較于東映出品的《數(shù)碼寶貝》動畫而言,作為本體的,萬代出品的游戲系列反而是有一些高開低走。

        不過雖然遠(yuǎn)不如寶可夢系列那么大名遠(yuǎn)揚,但也有20年的歷史和一些還算不錯的作品(之前基本)。

        最新作《數(shù)碼寶貝 絕境求生》的誕生還是有一些磕磕碰碰,在延期了很久(據(jù)稱是4年)之后終于在前日于全平臺上線了。

        首先這是一個帶數(shù)碼寶貝戰(zhàn)斗要素的文字冒險游戲

        游戲鴿了這么久具體的幕后原因不得而知,不過其有些反常規(guī)的游戲模式和有些反常規(guī)的劇情可能是一部分原因:本質(zhì)上這是一個戰(zhàn)斗頻率可能比《三角戰(zhàn)略》含量還低的,話療半小時戰(zhàn)斗5分鐘的,帶有《數(shù)碼寶貝》戰(zhàn)斗元素的文字冒險游戲——以回合制戰(zhàn)棋作為戰(zhàn)斗形式的數(shù)碼獸戰(zhàn)斗內(nèi)容還是得到了保留:





        闖入異世界的少男少女們可以召喚自己的數(shù)碼獸,這些數(shù)碼獸是與主人心意的連接,可以隨著關(guān)系的進(jìn)展變得更強,獲得各個階段的變身能力(非抓捕的野生數(shù)碼獸變身后會根據(jù)變身的tier每回合消耗SP)。

        戰(zhàn)斗采用傳統(tǒng)戰(zhàn)棋回合制(無WT設(shè)定),存在側(cè)擊&背擊設(shè)定,存在高低地暴擊概率加成,存在隊友支援機制(在普攻范圍內(nèi)概率追擊、在身邊概率強化技能攻擊或者給與少量HP/SP回復(fù),概率由親密度決定)。

        比較特別的機制在于“喊話”——這是一個全屏點對點的支援技能:比如主角拓真是增加全能力(BUFF類都是持續(xù)幾個回合)、魁斗是增加物理攻擊力、葵學(xué)姐是治療等等,每場戰(zhàn)斗限定使用一次,且僅限于在心理沒出問題時使用(因為心理病態(tài)是本作的常態(tài))。





        但相對于回合制戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗,《數(shù)碼寶貝 絕境求生》的游戲重心顯然是放在了用文字冒險游戲的風(fēng)格去講一個故事:比如盡管游戲包含了校舍、神社、水壩、游樂園、下水道、工廠等多個區(qū)域,但能去的地方是被游戲流程嚴(yán)格限定的(除了可以無限制的刷小怪)。

        在數(shù)碼獸的收集與對戰(zhàn)環(huán)節(jié),無論是召喚獸的容量(100+ vs 前作 300+)、系統(tǒng)的設(shè)計(地形高低、傷害類型克制以及兩個符文的搭配基本就是能講的全部了)都并沒有做出進(jìn)一步的深化。

        也沒有在養(yǎng)成上做一些文章:比如技能的使用會更熟練,一起出戰(zhàn)會建立羈絆等等。如果是偏好數(shù)碼獸收集和戰(zhàn)棋內(nèi)容,那么前作(網(wǎng)絡(luò)偵探和駭客科技的合集)可能是更好的選擇。



        *由于戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗的部分只是本作的“次要系統(tǒng)”,所以建議在不需要抓數(shù)碼獸時,迅速打開三倍速,然后每進(jìn)一個章節(jié)開“自動戰(zhàn)斗-全力戰(zhàn)斗”先刷幾級,好安心的看劇情。

        然后記得把所有的養(yǎng)成物品喂給主角的亞古獸,因為其他的隊友存在臨時或者永久缺席的可能性,而游戲最難的一場戰(zhàn)斗大概就是主角在沒有隊友(但是可以選擇3個野生召喚獸伙伴)的情況下單挑小丑皇。



        而這個文字冒險游戲的劇情風(fēng)格也和主流的那些相去甚遠(yuǎn)——在JRPG劇情日漸“套路化”的當(dāng)下,也有一些作品選擇不走尋常路,搞點反套路。

        在一般JRPG以“熱血、友情、勝利 和后宮 ”作為組團冒險的核心驅(qū)動力時,《數(shù)碼寶貝 絕境求生》的編劇老師大概對于虛淵玄有一些別樣的憧憬,決定玩一點少年鞋墊的反套路。

        于是冷血與背叛成為了《數(shù)碼寶貝 絕境求生》的關(guān)鍵詞——在這部作品中一群上山郊游的中學(xué)生意外“神隱”到了有著數(shù)碼怪獸的異世界,并沒有像傳統(tǒng)ACG中的主角團隊那樣大伙都是親密無間、互相信任只想和黑暗勢力踏踏開。

        而是一方面其中的角色們在猜疑中建立與數(shù)碼寶貝、以及互相之間的信任關(guān)系,另一方面他們又面臨著生存、邪惡的“獸神”、回到原有世界的焦慮等多方面的壓力。



        其實某種程度上這樣的劇情走向和發(fā)展雖然不夠日式也不夠王道,但更加符合現(xiàn)實,畢竟連基本的生存和安全的需求都無法滿足時,人陷入恐慌乃至于暴露人性的弱點,產(chǎn)生對其他人攻擊性的行為甚至是一些自毀傾向都是正常的反應(yīng)。

        但問題在于兩點:第一是這對于編劇的筆力有很高的需求(要讓讀者體會到這是一個殘酷的世界,但它依然很美,比如《來自深淵》),另一方面,在冒險中建立羈絆、從很低的起點塑造信任與友情需要劇情敘事具備很好的節(jié)奏感——這一點對于很多看輕小說也看輕改番劇的朋友可能體驗尤為深刻。

        那么我們首先來說一下《數(shù)碼寶貝 絕境求生》好的部分在哪里,再來指出它現(xiàn)在存在的相關(guān)問題。

        話療不僅是劇情關(guān)鍵,也是捕捉小怪獸的手段

        在所有人之間、人和數(shù)碼獸之間的關(guān)系“冰點”開始建立信任與友情,并且讓這種關(guān)系和故事中的選擇決定人物的命運和故事的走向,這種方式我本身覺得是挺不錯的——



        游戲環(huán)節(jié)基本可以分為“自由探索”、“搜查階段”兩個類型,“自由探索”包含了倒計時,那些用來改善人物關(guān)系的對話基本上都會消耗時間,那樣就會需要作出一些取舍——也可以和數(shù)碼獸對話來獲得一些道具。

        在“搜查階段”同樣包含了大量的對話環(huán)節(jié),其中感嘆號那些是會推動主線劇情的,但沒感嘆號那些也需要盡可能的照顧,因為其中也會包含了“好感對話”。

        如同上文提到的,本作我們是身處一個關(guān)系非常脆弱的團隊中,作為可能是團隊中唯一心智健全、并且無條件信賴數(shù)碼獸的人,想要維護(hù)一個穩(wěn)定的團隊關(guān)系,可能比在《暗黑地牢》中維護(hù)住隊員的san值還要困難。



        游戲包含了大量的對話環(huán)節(jié),盡管其中可能一部分相對沒有營養(yǎng),但那種純粹過場式的長篇大論較少,大部分都涉及到人與人、人與獸之間的問答式交流。

        那么在暫且不考慮人物性格設(shè)置的前提下(因為這是后半部分才會涉及的內(nèi)容),這種根據(jù)角色之間的交流來改變分支劇情的設(shè)定本身我是挺喜歡的——在上文說到了本作有點像一個文字冒險游戲。

        事實上對于我個人而言,文字冒險游戲理想的形式大概就是劇情的改變與對話選項并不是簡單的樹形圖,而是一種多對多的,“冰凍三尺非一日之寒”的長期影響,這樣既可以做出自己想要而非功利的選擇,也可以體驗到這種選擇帶來的后果。



        如果僅僅是從概念設(shè)計這一點上,《數(shù)碼寶貝 絕地求生》還是很好的完成了這一點——我們與人物之間日常的各種對話,包括自由行動時的選擇(去找誰話療)都會對人物關(guān)系照成一些累積性的影響。

        當(dāng)我們與NPC的好感度達(dá)到一定程度時,就可以讓其解鎖與數(shù)碼獸之間更深的聯(lián)系,來解鎖更高一級的變身形態(tài)*,而在特定劇情階段是否能夠達(dá)成這樣的關(guān)系階段,也就決定了人物的命運*。

        *好吧,我知道這個邏輯聽上去有點繞,解釋一下是這樣的:我們改善了和一個隊友的關(guān)系,他/她的心情變好了,數(shù)碼獸是個人內(nèi)心的映射,于是他/她和數(shù)碼獸的關(guān)系也就和諧了。

        *一周目無論怎么安排有隊友是必死的,所以完美結(jié)局必須要二周目。



        事實上“話療”不僅是在文字冒險部分改善團隊關(guān)系的關(guān)鍵,也還是戰(zhàn)斗中抓獲小怪獸的手段。

        在非劇情對戰(zhàn)中可以向每個小怪獸提出3個問題,會根據(jù)回答或者-2、-1、1或者2點好感度,如果3個問題以后達(dá)到了3點好感度以上(上限6),就可以提出要求作為同伴或者留下道具(并且從戰(zhàn)斗中撤退)。

        留下道具的概率是100%,但作為同伴則要依賴于回答環(huán)節(jié)的得分——這個部分是可以背板的,同一種怪物答案固定,不過由于怪物種類不少,所以也比較考驗記憶力,如果3題答案得分在3分以下,那么怪物將獲得一個增加攻擊力的BUFF。





        作為一個進(jìn)階版的“文字冒險游戲”而言,本作在Live 2D、環(huán)境、畫面表現(xiàn)這些方面都很不錯——背后的河流有水流動,還有陽光的反射、櫻花和彼岸花都有花瓣飛舞、人物有表情和動作的實時變化、群像時有運鏡(雖然這個鏡頭突然拉進(jìn)拉遠(yuǎn)感覺很喪病,感覺是沒什么動畫操作經(jīng)驗的新人),整體而言讓我感嘆如果《彈丸論破》或者一些GALGAME是這樣的畫面表現(xiàn)風(fēng)格就太好了。

        那么可以客觀討論的內(nèi)容基本結(jié)束,下面就到了處刑時間:

        但作為一個文字冒險游戲,問題也很多

        首先整體上歸納一下本作節(jié)奏和筆力的問題:

        在節(jié)奏上,冒險游戲流程設(shè)計需要的是“目標(biāo)”的行為動機配合“解決問題”的過程,然后在其中發(fā)揮人物的作用,并且演繹其矛盾沖突的關(guān)系,但本作在解決問題的過程上犯了大病,導(dǎo)致于連帶的讓整個游戲的敘事節(jié)奏崩潰了。



        在《數(shù)碼寶貝 絕境求生》中,最大的問題是:如何返回原來的世界?

        這其中涉及到第一點是世界觀是如何鋪陳的,就是兩個世界之間的關(guān)系與聯(lián)系;第二點是這種知識存在和延續(xù)的形式(比如江湖上人人都想要的九陰真經(jīng))。

        這個設(shè)定本身的精細(xì)與合理程度以及衍生的知識存在和延續(xù)的形式?jīng)Q定了主角團的冒險過程中有多少問題可以解決、多少爆點可以挖。

        但本作在這方面(為了不劇透不詳細(xì)展開)的設(shè)定做的實在是太淺太俗套,而“知識存在與延續(xù)”的方式又過于兒戲,完全沒有設(shè)計與其相關(guān)的劇情流程內(nèi)容。

        導(dǎo)致于最后的觀感就是:主角團隊知道“謎底”的人只能一直當(dāng)謎語人,嘿嘿嘿我知道我就是不說——別問,我現(xiàn)在看的正入迷;別問,一會回去了和大家說比較便利(所以路上為什么不能先單獨說了);別問,我失憶了,有一部分想不起來了(所以想起來的那部分我也不能說)...等等等等,因為包袱設(shè)計的不行,所以就硬拖,那么劇情的矛盾沖突靠什么解決呢?

        靠巨嬰吵架——遇到問題怎么辦?先吵一架吧



        這就回到的了第二個問題,就是編劇的筆力上——編劇顯然缺乏塑造人物立體感所需要的閱歷和筆力,導(dǎo)致于人物行為一直按設(shè)定而不是邏輯。

        比如因為陷阱掉到地牢里了某巨嬰選擇原地等而不是跟著救他們的人一起逃走,理由是陷害他們的人說不定反悔了會放他們走,而這個救他們的很可疑——媽呀這什么邏輯 回頭想了想大概也合理,所有人都是無腦懷疑隊友相信敵人的 。

        退一萬步大哥你不餓不渴不想上廁所么?那么為什么會出現(xiàn)這樣的劇情呢?因為在設(shè)定上需要體現(xiàn)人物之間的性格與行為沖突,但寫出來的觀感就是巨嬰吵架。

        寫到這里,我的血壓要上來了(沒錯,巨嬰就是修司,但魁斗和良也沒有好到哪去)——故事尤其是二次元游戲的故事主角團隊不是不可以有巨嬰、有二極管、甚至是有真小人&偽君子和帶惡人。

        但你要體現(xiàn)人物關(guān)系的建立和角色本身的成長啊,就像極致的嘴臭兇狠傲嬌妹(《無職轉(zhuǎn)生》艾莉絲)也有慢慢被馴服、軟化的那個過程,而實現(xiàn)了這種過程才能讓人更加體驗到這種人物關(guān)系建立,以及角色本身成長的美味。



        那么《數(shù)碼寶貝 絕境求生》是怎么干的呢?我們首先看一眼陣容:

        除了沙希和葵相對正常點——除了圣母點倒是還行,畢竟沒有安全感又愛操心,好歹不會動不動就痛擊隊友。

        美悠 中二病少女——其實中二的部分還算是可愛的,和妹控哥哥的關(guān)系比較套路化。

        修司 裝腔作勢、仗勢欺人、色厲內(nèi)荏、欺負(fù)弱小、拋棄隊友、沒頭腦和不高興。

        魁斗 傲嬌二極管變態(tài)妹控、永遠(yuǎn)單帶不打團的不高興捻。

        沒頭腦——其實我原先看《灰與幻想的格林姆迦爾》時最討厭里面的沒頭腦紅毛,沒想到到了這個游戲竟然變成了最靠譜的男性隊友。

        良 無限自閉。

        教授和兩兄妹:謎語人、痛擊我的隊友。

        這個讓心理醫(yī)生都一眼頭大的陣容,配合著因為劇本的劇情沖突需要被強行扭曲的人物行為。

        加上故事想要表達(dá)的黑殘深主題 比如黑化了還會吃個主人壽司,什么魔法少男小圓啊 ,導(dǎo)致于在觀感上就是負(fù)能量爆表的每次討論就是吵架、固執(zhí)自己的意見毫無進(jìn)展。

        而神奇的是本方巨嬰團隊面對朋友和召喚獸時一個比一個強硬,一個比一個謹(jǐn)小慎微,出個門就仿佛要了自己的命,一句話沒哄好就語氣不對仇人見面分外眼紅了。

        然而這些人面對危險時,突然那個無腦送人頭就是拉都拉不住了,比如某人把自己的召喚獸喂給小丑皇是認(rèn)真的嗎……



        由于游戲完全沒有體現(xiàn)人物關(guān)系的建立和角色本身的成長,最終體現(xiàn)出來的觀感就是“哄不好我我就死給你看”的感覺,導(dǎo)致于玩家被自己小隊的極品巨嬰*們PUA了幾十個小時,時刻感受著他們散發(fā)出來的負(fù)能量,最終在看著其中一部分人狗帶(完美全活必須二周目)的體驗就糟糕到了極致。

        *這其中修司是真的該死,集各種腦癱性格于一身。



        然而再讓我們回到節(jié)奏上:流程設(shè)計的問題還有一點大概是平庸,比如下水道剛開始覺得有趣,但同一個套路用3回?這個套路到了圖書館又用3回?

        還有比如數(shù)碼獸進(jìn)化的小森林用了10多次(除了第一次進(jìn)化,所有伙伴的召喚獸的進(jìn)化劇情都是小森林遇敵了打不過變身)...此外劇情上第7章已經(jīng)是“總攻”,后續(xù)為了劇情的曲折性發(fā)展過于生草。

        比如已經(jīng)千辛萬苦甚至死了同伴到了敵人基地,“今天我們都太累了就先回學(xué)校吧”。

        這其中最生草的還屬反派人均百分百必中夾娃娃機器+泥鰍體質(zhì):無論我方有多少人在場,萬軍從中劫持人質(zhì)說搶就搶,搶到人質(zhì)說跑就跑。

        且我方無論被偷襲幾次背刺幾次,打贏了以后絕不控制也決不補刀——劇情編排尚且如此亂套,戰(zhàn)斗流程就更加難以指望。

        比如戰(zhàn)斗中要么野生召喚獸沒出場機會,要么突然成為倚重,因為原本出戰(zhàn)位置就不夠,所以很有可能哪怕抓了野生的也沒練過,且BOSS戰(zhàn)前不會提示做一個可以分支的存檔——如果打不過,那就是真G了。

        游戲通關(guān),感覺我的心理醫(yī)生資格證書也可以拿下了

        其實游玩這個游戲在最開始的體驗還是不錯的,甚至音畫部分還超出了預(yù)期——也有一些比如游戲開始界面是最終活下來的人這樣很細(xì)節(jié)的小設(shè)定。

        此外這種抓小怪獸養(yǎng)成人物關(guān)系就和談戀愛順便種田一樣,都是長在我游戲DNA上的興趣內(nèi)容,屬于只要做的還可以就無法拒絕的那一個類型。

        我也理解在生命和安全缺乏保障的情況下,一群原本就存在各種心理創(chuàng)傷的小伙伴們就是會自私、怯懦、猜疑、充滿攻擊性,所以才需要一個亞撒西的心理醫(yī)生玩家來拯救一切……



        如果編劇想要的效果是游戲流程中的“他人即地獄”的感覺,那么他大概在游戲外做到了,因為我是真的被那些永遠(yuǎn)在破防的巨嬰隊友破防了...最終的感覺就是心累。

        由于筆力和故事節(jié)奏的問題,《數(shù)碼寶貝 絕地求生》成功的給了我足夠的心理抗壓鍛煉:帶著一隊的沒頭腦不高興二極管作死小能手巨嬰,時刻需要哄著,哄不好就死給你看。

        而最終目的還是要拯救所有人,瑪?shù)庐?dāng)個亞撒西男主也太難了,還沒有戀愛劇情(掀桌)...游戲通關(guān)了,感覺我的心理醫(yī)生資格證書也可以拿下了——



        下次能不能不要整活了,就隨便寫個王道熱血故事,順便把數(shù)碼獸陣容擴充到正常的300+不好么?

        +出色的音畫體驗

        +累積選擇(而非單次)決定故事走向

        -崩壞的敘事水準(zhǔn)

        -人均巨嬰的角色設(shè)計

        -流程設(shè)計方面的重復(fù)與粗糙

        -數(shù)碼獸戰(zhàn)斗內(nèi)容的簡化