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      1. 《族人》EA版游民評測7分 蘇格蘭人的拓荒手記

        更新時間:2022-08-16 12:11:00作者:佚名

        《族人》EA版游民評測7分 蘇格蘭人的拓荒手記

        一位老人從深夜中驚醒,他聽到一旁的孫子正飽受著饑餓的折磨。即便他患有黑暗恐懼癥,仍然摸黑在瓢潑大雨中出門,向著最近的漿果叢拔腿跑去。直到他采摘了足夠的食物回來,讓自己的孫子得以活過今晚,才拖著疲乏的身軀再度睡著。

        我在《族人》中經歷過許多個像這樣艱辛的夜晚。在這片14世紀的蘇格蘭蠻荒大地上,眾多氏族都在與大自然斗爭著,而你需要做的便是控制其中的一支部族,白手起家建設屬于自己的基地,并且傳宗接代、繁衍生息,讓整個氏族過上富足的生活。


        沙盒模擬建設

        本作仍處在EA階段,目前只支持沙盒模式,無論是畫風還是玩法,都有著十分明顯的《環(huán)世界》或《監(jiān)獄建筑師》的風格。游戲中小人們的形象十分簡化,僅有著頭部與長條狀的身軀,而在行為模式上遵循半自動化——你無法操控每個人的行動,只能向全體族人下達建造、耕種、采摘等命令,之后他們就會選出一些人來自動完成你所布置的工作。


        這些族人們各有所長,有些人擅長烹飪裁衣,也有人是伐木挖礦的一把好手。在技能菜單里,你可以調整每個人工作的優(yōu)先級,讓他們盡量做自己最適合的工作來提高效率,或是“刻意培養(yǎng)”族人去干那些無人擅長的活計。


        你也可以在場景中直接調整熏肉架、工作臺這些設備的優(yōu)先級,讓族人們優(yōu)先做更加重要的工作。而對于一些急活,還有臨時的緊急插隊選項來讓族人們盡快完成。例如當你忽然發(fā)現有人在餓肚子,就可以緊急插隊一個采集漿果的命令,從而讓族人們安然度過危機。


        這種玩法最值得稱贊的一點是,對于釣魚、烹飪這些每天都要重復的日常內容,你只需要一次設定好優(yōu)先級,就可以實現長期的自動化經營,從而實現了玩法上的減負,避免在繁瑣的內容上重復勞動。當你將一切都籌劃完畢后,游戲就仿佛變成了一個半放置類的游戲,此時看族人們將村落自給自足運營下去,也是一種別樣的趣味。


        播種后族人們會每天自動澆水施肥

        不過,其中也有一些指令設計得過于機械刻板,在使用顯得不太方便。例如尋找漿果或蘑菇的指令,每次都需要玩家在地圖上手動框選,而不能自動讓族人尋找最近的食物。而緊急插隊的命令,在實現邏輯上也有些問題,許多時候我需要在標出后等待許久,才會有族人前來完成,讓這個命令很難起到應有的效果。


        在開局時,你最多只能控制一個六七位成員的小氏族,而為了讓氏族發(fā)展壯大,首先就要面臨生老病死的難題。這些族人們的生命十分短暫,我在開局時的兩位老人,在游戲中的第一個冬天就因為耗盡壽命而雙雙老死。因此玩家必須積極為氏族成員繁衍后代,才不會在工作時面臨無人可用的危機。


        想為家族接納新成員,唯一的手段就是找來外鄉(xiāng)人,并讓他們與族人結婚。游戲中的婚姻關系可謂十分簡單粗暴,只要這些被玩家雇傭來的旅行者滿意度達到最大,就可以強行拉郎配,直接讓他/她和族內的成年未婚異性喜結連理。而且,你還必須要為夫妻單獨建造房間與雙人床,讓他們在心情好的時候做些愛做的事,才能產下后代讓氏族得以延續(xù)。


        但令人遺憾的是,本作遠非《環(huán)世界》那樣的自敘事生成器。你無法在游戲開局時去細致地自定義一個角色,也無法看到族人之間會發(fā)生什么互動,更無法看到像《環(huán)世界》那樣的事件記錄表。這些族人們事實上只是一個個勞作的工具,而幾乎沒有創(chuàng)造出什么故事,等到他們死去時,你對他們活著的生平也不會有什么印象深刻的地方。


        人物有不同特性,但存在感很低

        饑餓與冬天是大敵

        隨著歲月流逝,游戲中的季節(jié)也會產生交替。在春夏之時,玩家可以播種、采摘、捕魚、打獵,食物來源十分豐富,幾乎不需要為吃喝而發(fā)愁。但到了冬天,野外的植物就會全部枯死,動物們銷聲匿跡,而魚類則大量休眠,讓玩家瞬間就無法再靠天吃飯。

        因此,玩家需要像《饑荒》一樣,在春天開局時就提前為冬天做準備,存好必要的糧食,并建設起一個能抵擋暴風雪的基地, 才能讓族人們存活下去。這也是目前游戲中玩家建設和發(fā)展的核心驅動力。


        方便玩家檢查取暖狀況的溫度圖層

        但是,一旦安然度過了冬天,你就會發(fā)現游戲的可玩性急劇下降。隨著生產力的發(fā)展,你再也不用操心食物的問題,激勵著你去發(fā)展氏族和基地的動力也隨之消失了。

        而恰好游戲的科技樹也在此時走到了盡頭。整條科技樹表面看起來很長,但實質性的內容很少,單單是存儲各類資源的容器就有二十多種,其中還有許多產生了功能上的重疊,例如儲食籃、儲肉架、食品架子、飯桌等幾種容器都可以存放食物,但它們之間的作用幾乎完全相同。而且,科技樹的多半內容只在食物供應上做文章,但對于娛樂、奢侈品、武器等部分的內容涉及甚少,以至于從頭到尾,我的族人的娛樂始終只有一項:吹笛子。


        這也讓游戲內容顯得極其匱乏,只需要幾個小時就可以窮盡所有。游戲沒有大地圖、沒有戰(zhàn)斗內容、也沒有探索要素,玩家只能一輩子待在起始的一畝三分地里,完全沒有任何后期樂趣可言。更嚴重的問題,是游戲里沒有任何的隨機事件,每局體驗都顯得毫無波瀾、非常重復。不過,畢竟本作目前仍處在EA階段,在內容上仍然有著相當的潛力,隨著更新或許也能逐步改進這些問題。


        總評

        《族人》將內容集中在了殖民地建設與生存上,但它未能真正譜寫出一個蘇格蘭氏族的故事。這款沙盒模擬建設游戲有著中規(guī)中距的半自動化系統(tǒng),以及勉強能支撐幾個小時游玩的科技樹內容,而四季系統(tǒng)也給玩家?guī)砹艘环N“與天斗”的樂趣。不過,本作的內容目前依然十分匱乏,也沒有能夠拿得出手的后期玩法,或許我們只能期待它能在正式版中交出一份更好的答卷。

        本文標簽: 族人  蘇格蘭  沙盒  氏族  游戲