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      1. 《酷極輪滑》游民評測7.7分:槍彈炮火間滑行

        更新時間:2022-08-17 12:10:59作者:佚名

        《酷極輪滑》游民評測7.7分:槍彈炮火間滑行

        半年前,滑板題材游戲《奧力奧力世界》用它那美漫畫風和輕松歡樂的玩法,讓無數(shù)玩家沉浸在了特技與滑行的樂趣中,而作為本作開發(fā)商的Roll7,也并沒有在創(chuàng)作的道路上停滯不前。

        就在最近,它們另一款有關(guān)“滑”的游戲即將發(fā)售,不過這次Roll7的步子邁得更大,竟然在新作中融合了“第三人稱動作射擊”元素。


        在Roll7和發(fā)行商Private pision的邀請下,我有幸提前體驗到了《酷極輪滑》,并從輪滑與射擊中到了別樣的樂趣。

        刀尖起舞

        盡管這種將輪滑運動與第三人稱動作射擊相結(jié)合的游戲并非獨一無二,但在Roll7奇思妙想般的創(chuàng)作下,融合了兩大元素的《酷極輪滑》仍可使玩家感到新穎。

        穿上輪滑鞋,在地形復雜的場地中輾轉(zhuǎn)騰挪、空翻呲橋本就是件相當考驗操作和技術(shù)的事情,而當大量手持武器的敵人涌入場地時,玩家在有限的時間內(nèi)所需要處理的事情便會變得更加繁多。


        面對敵人長槍短炮交織而成的火力網(wǎng),玩家只能通過做出各種特技動作來規(guī)避。再尋找合適的時機,使用手中的武器擊破敵人,逐步地化解威脅。


        在這種規(guī)則設(shè)定下,“輪滑”和“射擊”便擁有了很好的契合度,輪滑運動中的各類特技動作除了“帥”之外,也被賦予了規(guī)避攻擊和補充子彈的實際意義。這種高機動力、快節(jié)奏的戰(zhàn)斗方式,就像是一門“在刀尖上跳舞”般的藝術(shù)。


        最初上手該作時,《酷極輪滑》這種特別的戰(zhàn)斗方式為我?guī)砹瞬簧贅啡?。手持雙槍的主角卡拉·哈桑在我的操控下,時而穿梭于敵群之中,干凈利落的解決掉拿著自動武器的小兵;時而騰空而起,規(guī)避掉敵方狙擊手的精確射擊,再伺機接近,直至對方暴露在我的最佳射擊距離中……


        隨著玩家輪滑和射擊技藝的逐漸精湛,更多類型的敵人也會在后續(xù)的關(guān)卡中陸續(xù)出現(xiàn):比如能在地面制造一片片“藍火”阻礙玩家通行的“保利激光手”,擁有較高防御且近戰(zhàn)能力極強的“機械布魯特噴火車”。


        這些新怪物為玩家?guī)砹烁嗟奶魬?zhàn),如果不通過一次次的試錯摸清他們的攻擊方式和對應弱點,幾乎無從下手。只有更加頻繁的做出規(guī)避動作,并利用好有限的“子彈時間”先解決掉關(guān)鍵威脅,才有機會順利過關(guān)。

        當然,為了幫助玩家更好的應對這一切,玩家也能在后續(xù)關(guān)卡中解鎖霰彈槍、轉(zhuǎn)輪榴彈發(fā)射器等殺傷力更強的武器,他們會同時裝備在角色身上,以便玩家在戰(zhàn)斗中隨時切換。


        如果你能因地制宜的把握住自己遇到的每個斜坡、每堵矮墻,并適時地按出“空中抓腳后空翻”“呲橋接滑墻”等高難度特技動作,那么所獲得的大量彈藥獎勵,足以供這些強力武器接連不斷的發(fā)出咆哮。

        不過,本作中補充彈藥的方式有且僅有“完成各種特技動作”這一種?!犊針O輪滑》選擇將彈藥與特技動作強綁定,其意明顯在于是鼓勵玩家“邊做特技邊輸出”,不過當玩家做出“一發(fā)榴彈擊倒大片敵人”“利用地圖上的油桶秒殺怪物”等輸出層面的精彩操作時,游戲卻并不會給予足夠的獎勵。


        這就導致,玩家根本無法自由的選擇戰(zhàn)斗方式,只能在游戲規(guī)則下一遍遍地完成高難度的特技動作,且容錯率極低,一旦產(chǎn)生失誤或忘了操作,便會陷入輸出停滯的窘境,近而喪失掉爽快和流暢感。


        后期一旦被敵人擊中,很容易節(jié)奏大亂,容錯率極低

        說起難度,其實《酷極輪滑》的整體難度設(shè)計較高,比如在第二關(guān)中玩家便會遇到棘手的“火箭筒兵”,他一旦受到攻擊便會開啟一段時間“無敵盾”,玩家只能用“隔一段時間打一槍”的方式慢慢去磨,而初始的雙槍的單發(fā)傷害又嚴重不足,這就導致與其戰(zhàn)斗的過程相當折磨。只有在后續(xù)關(guān)卡中解鎖激光槍、榴彈發(fā)射器等單發(fā)威力巨大的武器,才算是真正擁有了解決他的能力。


        除開初期難度外,由于游戲中后期的地圖也更加復雜,且存在掉進去便會損失大量血量的“溝壑”區(qū)域,所以玩家既要不斷“搓”出特技動作、規(guī)避敵人攻擊并趁機輸出,還得提前規(guī)劃好行進穿插路線,避免戰(zhàn)斗過程中墜入深淵。而一旦玩家所扮演的主角死亡,便只能重新挑戰(zhàn)這一關(guān)。

        這一切累加起來后,游戲的難度已然被拔到了一個讓人望而卻步的高度。當玩家在中后期一次次的死亡、一次次的復活,一次次挑戰(zhàn)高難度的敵人,那份快節(jié)奏戰(zhàn)斗帶來的興致會被迅速消磨殆盡,剩下的只有無盡的疲勞與挫敗感。


        更致命的是,該作可用武器稀少、敵人種類不多,僅有的幾個場景也被翻來覆去的重復使用,后期許多關(guān)卡就僅僅只是在老場景里通過增加敵人的數(shù)量來增加難度,難免會給人一種“湊數(shù)”的感覺。

        由此看來,《酷極輪滑》雖然有著極具創(chuàng)意的玩法,但它的體量不大、重復度頗高,且在難度設(shè)定上欠缺考量,玩家在面對一些情況時經(jīng)常會感到“無從下手”。如果沒有極強的操作和隨機應變能力,那么在新鮮感過后,很快便會這些負面情緒“勸退”。

        走進漫畫中

        雖說《酷極輪滑》的玩法只能算是差強人意,但在視效表現(xiàn)方面它卻擁有一件華麗的外衣。游戲整體的畫面呈現(xiàn)出強烈的莫比斯風格,搭配上游戲本身的輪滑射擊元素更是相得益彰。


        本作的游戲場景像極了法國漫畫大師莫比斯的繪卷

        而當我穿梭于敵陣時,爆炸所產(chǎn)生的煙霧與火光四散而起,子彈也在空中劃過道道軌跡,各種武器的開火聲共同組成了一場奏鳴曲。當這一切被特色鮮明的游戲畫面所呈現(xiàn)出來時,我不由自主的想到了大友克洋筆下反烏托邦題材名作《阿基拉》。


        除了鮮明的藝術(shù)風格外,《酷極輪滑》的所搭建的世界觀也較有新意:游戲?qū)r間線設(shè)定在了2030年,這是一個沒有高科技AI技術(shù)、沒有所謂的“人工智能”,人們無不鐘情于“輪滑賽”這項殺戮運動的未來世界。


        游戲中的“關(guān)卡”也采用了賽制的形式

        這部分內(nèi)容在游戲中的占比并不大,玩家僅能通過關(guān)卡間隙中的少部分場景及其中的各類文本碎片來拼湊信息,但這已經(jīng)足以讓人窺見這個世界的冰山一角。


        比如當主角置身于選手休息室、直播媒體間以及列車車廂等場景時,通過那些可供互動的道具我們能夠逐步收集線索,從中了解到自己與其他選手的關(guān)系、在公眾眼中的形象等等。

        這種種線索交織在一起時,玩家會了解到主角卡拉·哈桑其實是一名不惜背負債務也要參與“輪滑賽”競賽的狂熱運動員,但隨著自己一次次的拔得頭籌,他才發(fā)現(xiàn)原來整個競賽都是被一個超級龐大的公司所統(tǒng)治操控著……


        可以說,《酷極輪滑》巧妙的利用場景敘事,為玩家打開了一扇想象的窗口,也為這款簡單的“射爆”爽游注入了更多值得品味的內(nèi)容。

        總評

        《酷極輪滑》通過將統(tǒng)輪滑運動與TPS游戲相結(jié)合,再以優(yōu)秀的藝術(shù)風格表現(xiàn)了出來,最終呈現(xiàn)給玩家的是一部頗具爽感、稍有深度獨特作品。只不過,略高的重復度和高昂的難度使它游玩起來并不如想象中那么有趣,在那份“初見”所帶來的新鮮感過后,玩家很可能會枯燥與挫敗所包圍,這難免讓人稍感遺憾。

        本文標簽: 酷極輪滑  射擊  武器  子彈  游戲