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      1. 國內(nèi)首個(gè)與任天堂合作的引擎Cocos,正在元宇宙里做"基建"

        更新時(shí)間:2022-08-18 12:13:06作者:佚名

        國內(nèi)首個(gè)與任天堂合作的引擎Cocos,正在元宇宙里做"基建"

        今年3月,國產(chǎn)游戲引擎Cocos更新了3.4版的Cocos Creator編輯器。當(dāng)時(shí)我們推送了一篇報(bào)道,主要聊了聊這個(gè)曾一度在全球移動(dòng)游戲市場占據(jù)20%市場份額的2D游戲引擎,如何曲折轉(zhuǎn)型,整合技術(shù),升級(jí)為一款3D游戲引擎,已與行業(yè)里過去的“卡牌游戲?qū)S靡妗惫逃杏∠笙嗳ド踹h(yuǎn)。


        使用Cocos引擎開發(fā)的部分游戲

        有不少讀者留言表示,看完文章才發(fā)現(xiàn)自己熟悉的很多游戲是用Cocos開發(fā)的。實(shí)際上接下來還會(huì)有更多——7月Cocos與任天堂達(dá)成了合作,提供了NS開發(fā)功能。除了可以用來制作原生 Switch 游戲外,開發(fā)者也可以將現(xiàn)有的游戲快速“另存為” Switch 版本。

        2022年上半年是Cocos引擎快速發(fā)展時(shí)期。4月Cocos完成了5000 萬美元的 B 輪融資,此時(shí)尚處行業(yè)冬天,版號(hào)已經(jīng)停擺半年有余,轟轟烈烈了兩年的游戲投資浪潮被各家“降本增效”的公司叫停。當(dāng)潮水褪去才知道誰在裸泳,今年還能融到錢的都有相當(dāng)?shù)挠矊?shí)力。

        隨著3.6版的推出,Cocos Creator編輯器的功能與易用性又提升了一個(gè)臺(tái)階。按照研發(fā)內(nèi)部的話說,3.6是一個(gè)里程碑版本。因此這里有理由再次聊聊:半年過去,Cocos以及行業(yè)大環(huán)境發(fā)生了什么變化。

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        從12年前Cocos誕生那一刻起,“跨平臺(tái)”就是這個(gè)引擎的核心關(guān)鍵詞之一。在支持所有主流平臺(tái)的基礎(chǔ)上,Cocos又快速完成了對HarmonyOS,抖音和微信小游戲的支持。今年Cocos開始了更多硬件層面的跨平臺(tái)。

        5月Cocos 面向汽車行業(yè)推出了智能座艙解決方案 Cocos HMI,覆蓋車載人機(jī)交互界面、自動(dòng)輔助駕駛可視化、車載虛擬形象、車載游戲等多方面應(yīng)用,同時(shí)兼容多種芯片。

        6月,Cocos在智能眼鏡Rokid平臺(tái)發(fā)布了完全基于OpenXR標(biāo)準(zhǔn)的AR全新交互游戲《幽靈射手》,同時(shí)官宣即將推出XR 內(nèi)容創(chuàng)作工具 Cocos Creator XR(XR是AR/VR的總稱),屆時(shí)開發(fā)者無需其它接口,就能一鍵將游戲內(nèi)容發(fā)布到Rokid等XR設(shè)備上。


        AR交互游戲《幽靈射手》


        Cocos 編輯器

        Cocos這一系列動(dòng)作背后,是正在積蓄能量的元宇宙前景。

        一提起“元宇宙”,大多數(shù)玩家習(xí)慣地將其認(rèn)為是忽悠資本的概念。游戲玩家見得多了,知道當(dāng)前的技術(shù)力幾斤幾兩,自然對很多元宇宙大餅描繪出來的景象嗤之以鼻。


        理想中的元宇宙


        現(xiàn)實(shí)中的元宇宙

        在一定程度上,這是由于《頭號(hào)玩家》這樣的大眾科幻電影產(chǎn)生的誤導(dǎo)?!额^號(hào)玩家》給了人們一個(gè)先入為主的印象,即只有電影里那樣高技術(shù)力搭建的賽博朋克VR世界——與現(xiàn)實(shí)無異的擬真感,貧民窟都能用得起的低門檻——才是元宇宙。如果以這個(gè)為目標(biāo),那我們有生之年都未必能體會(huì)到。

        但倘若換一種思路,實(shí)際上如今的智能生活,已經(jīng)很接近過去科幻小說描繪的場景,交互技術(shù)對生活的滲透越來越多(虛擬偶像、智能車機(jī)、AI助手、算法推送甚至健康寶)。這種情況下,元宇宙其實(shí)就像地下活水,隨著技術(shù)不斷下沉,土地變得夠濕潤,自然就滲出來了。

        一個(gè)標(biāo)志性的信號(hào)是XR設(shè)備的市場規(guī)模近兩年有了快速增長。以O(shè)culus Quest 2上市為分界線,去年VR頭顯的出貨量終于跨過了千萬的歷史性門檻。硬件銷量的量變有望實(shí)現(xiàn)內(nèi)容的質(zhì)變,從而將VR從內(nèi)容匱乏的泥潭中拖出,進(jìn)入軟硬件協(xié)同的良性循環(huán)。而根據(jù)數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)Strategy Analytics報(bào)告,消費(fèi)級(jí)AR終端市場營收規(guī)模在2020~2021年間也增長了兩倍,出貨量同比增長161%。這些數(shù)據(jù)顯示,XR市場拐點(diǎn)正在到來。


        近期IDC對中國XR市場的預(yù)測

        資本比市場更早嗅到這種氣息。上一輪泡沫破滅后,XR產(chǎn)業(yè)曾進(jìn)入漫長低谷,直到去年開始迅速回暖。到了今年,僅6月這一個(gè)月,全球VR/AR投融資案例便共計(jì)有22筆。

        消費(fèi)級(jí)技術(shù)的發(fā)展,讓現(xiàn)今的交互娛樂不再局限于單一傳統(tǒng)的游戲平臺(tái),而是滲入到各種硬件,嵌入到不同應(yīng)用中,游戲場景更加泛化,交互手段更為多元。用Cocos引擎創(chuàng)始人王哲的話說:“用游戲引擎開發(fā)出來的內(nèi)容,有勝利條件的叫游戲,沒勝利條件的叫元宇宙?!?/p>

        話雖然是玩笑話,但可以看出Cocos的很多動(dòng)作,實(shí)際上正是為了適應(yīng)這個(gè)多元化的交互未來,去擔(dān)任“基建”和“技術(shù)底座”的角色。

        這種“基建”在前兩年的教育領(lǐng)域里最具代表性——由于出色的易用性,Cocos成為了各家教育機(jī)構(gòu)制作“游戲化課件”的首選,市場占有率一度高達(dá)90%。如今教培行業(yè)雖已灰飛煙滅,但這種“技術(shù)底座”的邏輯是不變的:各行各業(yè)越來越注重用戶交互,無數(shù)前端需要內(nèi)嵌的互動(dòng)應(yīng)用,它們并不能稱之為游戲,但總有一些動(dòng)畫和交互的需求,這些需求用Cocos就剛好能滿足。在接下來的Web 3.0時(shí)代,一個(gè)重要的底層基建就是3D技術(shù),可以想見,未來這樣的需求只會(huì)與日俱增。

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        前面說了很多有關(guān)多元化的應(yīng)用,不過Cocos所依仗的,并不單單是靈活兼容。剛剛發(fā)布的Cocos Creator 3.6的最大提升,還是“內(nèi)功”的修煉。作為一款3D商業(yè)引擎,圖形渲染技術(shù)、性能優(yōu)化,編輯器易用性……這些技術(shù)讓Cocos在元宇宙多個(gè)領(lǐng)域展現(xiàn)出強(qiáng)大的應(yīng)用場景,這也是開發(fā)者最為看重的地方。

        在版本進(jìn)化方面,3.6 帶來了新的界面設(shè)計(jì)、新的材質(zhì) API、新的導(dǎo)入體驗(yàn),以及動(dòng)畫嵌入播放器、粒子噪聲圖等新功能,對用戶而言,編輯器的的UI 和交互體驗(yàn)將得到進(jìn)一步提升,各項(xiàng)能力也更加成熟易用。值得一提的是,光照模型和渲染算法上的一系列新特性,可以讓游戲?qū)崿F(xiàn)更為先進(jìn)的移動(dòng)端畫面渲染效果。

        比如3.6支持了CSM級(jí)聯(lián)陰影。普通的陰影貼圖有一個(gè)明顯弱點(diǎn):當(dāng)投影面積較大時(shí),對陰影貼圖分辨率的需求會(huì)超出硬件承載極限。如果不提高分辨率會(huì)導(dǎo)致陰影鋸齒嚴(yán)重、形狀缺失、不清晰,過去我們在玩一些游戲時(shí)也能看到這種現(xiàn)象。如果開發(fā)者減小投影面積,又會(huì)導(dǎo)致陰影可視距離非常短。在陰影可視距離和陰影效果上的平衡調(diào)整是一個(gè)非常令人頭痛的問題。

        CSM級(jí)聯(lián)陰影則相當(dāng)于一個(gè)自適應(yīng)的陰影貼圖,從而提高數(shù)倍貼圖利用率。它可以在較大的陰影可視距離上具備精細(xì)的陰影效果,讓開發(fā)者無需把精力花費(fèi)在參數(shù)調(diào)校上。


        CSM陰影對比

        此外3.6已經(jīng)完整支持了在精確光源和環(huán)境光源下,各向同性和各向異性的材質(zhì)與光照模型。編輯器可以對接Substaince PBR材質(zhì)庫,制作拉絲紋路的金屬、頭發(fā)、絲綢等等。


        絲綢面料

        動(dòng)畫編輯器新增了嵌入播放器功能,可以在任意動(dòng)畫中嵌入其他粒子和動(dòng)畫,并用類似視頻剪輯軟件軌道的方式進(jìn)行編排,自由調(diào)整時(shí)長和播放位置。3.6 版支持更精細(xì)的邏輯控制、更復(fù)雜的角色動(dòng)畫效果,并且在編輯器中實(shí)時(shí)預(yù)覽最終效果,解決了導(dǎo)入動(dòng)畫難以二次編輯的問題。


        動(dòng)畫編輯器預(yù)覽

        如今游戲出海是大勢所趨,多國語言支持成了越來越多開發(fā)者必須考慮的問題。為了更好地服務(wù)有出海需求的開發(fā)者Cocos Creator 3.6集成了多語言支持的L10n工具。其目的是通過高自動(dòng)化工具提高用戶翻譯的效率,并且以無代碼方式降低了用戶使用門檻,以達(dá)到任何人都可以開箱即用該工具。


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        但看到這里你可能會(huì)疑惑,國產(chǎn)引擎發(fā)展了這些年,在技術(shù)層面和國外老牌引擎比起來,到底處于什么位置呢?

        這也是我們所好奇的,因此我們與Cocos Creator 引擎技術(shù)總監(jiān)Panda先生聊了聊。他從2017 年開始專注于 Cocos Creator 的 3D 引擎研發(fā),推動(dòng)了渲染器重構(gòu)、原生渲染器和 3D 化進(jìn)程,對引擎架構(gòu)、多后端渲染技術(shù)、跨平臺(tái)框架都有深入的理解。

        以下是采訪正文 :

        游研社:之前您提到在3.6版本中升級(jí)的圖形渲染技術(shù),國外商業(yè)引擎其實(shí)已經(jīng)實(shí)現(xiàn)過,如何看待這種技術(shù)差距?

        Panda:坦白說,我們跟國外引擎目前是有差距的,但這個(gè)差距正以肉眼可見的速度縮小。比如,這次 v3.6更新的CSM級(jí)聯(lián)陰影、各向異性光照、環(huán)境反射卷積等等,就是Cocos在3D渲染方面自我進(jìn)化的一個(gè)縮影。

        相比于引領(lǐng)技術(shù)演化,我們更希望為用戶打造一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)化的通用商業(yè)引擎,因此許多功能和工具,都是內(nèi)嵌在引擎中以實(shí)現(xiàn)更高的易用性。例如自動(dòng)化導(dǎo)入工具,我們不僅支持導(dǎo)入PBR這種基于物理的光照模型,考慮到很多國內(nèi)美術(shù)工作者還在用傳統(tǒng)光照模型,因此我們也支持導(dǎo)入傳統(tǒng)的光照模型。

        相比于國外引擎,Cocos引擎的側(cè)重和優(yōu)先級(jí)會(huì)有所不同,在追趕之外,我們也更關(guān)注創(chuàng)新獨(dú)特的價(jià)值點(diǎn)。

        游研社:那么Cocos的技術(shù)核心競爭力是什么?

        Panda:Cocos 引擎優(yōu)先服務(wù)移動(dòng)平臺(tái)的所有3D內(nèi)容創(chuàng)作,基于這個(gè)策略,Cocos產(chǎn)品始終堅(jiān)持構(gòu)建低功耗、高性能和小包體等產(chǎn)品特性,同時(shí)我們也具有十分優(yōu)秀的伸縮性。

        一方面,用戶在移動(dòng)端上的使用時(shí)長、移動(dòng)端下一代設(shè)備存量遠(yuǎn)大于PC端,另一方面,目前移動(dòng)端也能從風(fēng)格化、主流渲染上,實(shí)現(xiàn)非常細(xì)膩漂亮的游戲畫面,隨著移動(dòng)端光追能力的提升,移動(dòng)端和PC端在畫面表現(xiàn)力上的差距將會(huì)越來越小,這也是我們?yōu)槭裁纯春靡苿?dòng)端市場。目前,我們也跟國內(nèi)一些Top級(jí)手機(jī)廠商,共同研究移動(dòng)端光追技術(shù),而這些技術(shù)也最終將反哺給Cocos的開發(fā)者。

        縱觀目前工具市場,只有Cocos引擎能最好地覆蓋到這些低性能的平臺(tái),例如車機(jī)以及可穿戴設(shè)備、智能家居等等硬件設(shè)備。之前就用國內(nèi)廠商用Cocos開發(fā)智能手表體感游戲,國外游戲大廠育碧也基于Cocos開發(fā)了航空機(jī)載游戲,為什么選擇Cocos?原因非常簡單,因?yàn)镃ocos在性能、功耗、包體上都達(dá)到最優(yōu)解。此外,Cocos引擎應(yīng)該是目前在跨平臺(tái)特性上做得最好的商業(yè)引擎,特別是Web端、小游戲方面,目前Cocos在這兩個(gè)賽道的占有率達(dá)到70%以上。

        另外值得一提的是,Cocos是一個(gè)免費(fèi)開源的引擎,開發(fā)者可以直接調(diào)用Cocos底層代碼,不用擔(dān)心我們在里面植入他們不想要的SDK和數(shù)據(jù)收集代碼,所有運(yùn)行時(shí)的內(nèi)容開發(fā)者都是完全自主可控的。

        游研社:在您看來,做一個(gè)國產(chǎn)商業(yè)3D引擎的主要難點(diǎn)是什么?

        Panda:一方面我們要在構(gòu)建和保持高性能、輕量化等產(chǎn)品獨(dú)特性下,去實(shí)現(xiàn)行業(yè)主流渲染效果,這對于我們整個(gè)團(tuán)隊(duì)的技術(shù)儲(chǔ)備是存在巨大挑戰(zhàn)的,但經(jīng)過一步步穩(wěn)扎穩(wěn)打的版本迭代后,我們也獲得了行業(yè)伙伴的認(rèn)可。另一方面,在國內(nèi)做引擎很大的挑戰(zhàn)在于人才??赡苡腥藭?huì)說,怎么可能國內(nèi)還會(huì)有人才問題?國內(nèi)圖形渲染領(lǐng)域的人才數(shù)量不少,激烈的市場需求和競爭下,渲染人才水平也很高。這不假,但我們真正缺乏的,其實(shí)是“做工具的人”。

        目前,國產(chǎn)商業(yè)引擎有成熟編輯器支撐的引擎只有Cocos。國內(nèi)雖然有一些廠商也在做商業(yè)或者自研引擎,但主要投入都是在引擎渲染上,在編輯器方面要么借助其他成熟的商業(yè)引擎,要么做得不夠通用,競爭力不足。當(dāng)然這也可以理解,畢竟做編輯器的成本真的非常高,工具型人才真的很稀缺。

        雖說存在這么多難點(diǎn),但Cocos仍然堅(jiān)持要做出自己完整的工具鏈。用一個(gè)有些俗氣的詞吧,那就是“初心”,國內(nèi)目前其實(shí)并沒有maya、max甚至Photoshop這些工具的替代品,而Cocos是可以在商業(yè)引擎這一工具上達(dá)到國際水平的,這也是我們十幾年如一日,持續(xù)進(jìn)行投入的原因所在。

        游研社:目前Cocos對元宇宙的態(tài)度是什么?

        Panda:wikipedia 上對 元宇宙這個(gè)詞的定義是,「元宇宙是一個(gè)專注于社交連接的3D虛擬世界網(wǎng)絡(luò)」。

        我們認(rèn)為元宇宙,相比于目前平面化 UI 表達(dá)為主的PC互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),會(huì)產(chǎn)生的變革「可能」有:可能會(huì)普及運(yùn)用3D實(shí)時(shí)渲染來提高沉浸感和臨場感;可能會(huì)普及比鍵鼠/觸摸更為便捷的人機(jī)交互方式;可能會(huì)產(chǎn)生 AR 部分/完全替代手機(jī),VR 部分/完全替代電腦顯示屏和電視的局面。

        不管元宇宙怎么被定義,它都離不開基礎(chǔ)設(shè)施。作為3D圖形引擎,Cocos在元宇宙領(lǐng)域的定位,就是內(nèi)容生產(chǎn)工具,我們始終是專注在基建和生態(tài)建設(shè)上,做工具、做服務(wù),將把Cocos的跨平臺(tái)能力、伸縮性、低功耗等特性,從游戲行業(yè)延續(xù)到元宇宙領(lǐng)域,從手機(jī)延續(xù)到各類帶屏幕的互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備上。

        VR、AR都是元宇宙落地的很重要的載體,Cocos將持續(xù)針對快速發(fā)展的XR軟硬件生態(tài)系統(tǒng),提供跨平臺(tái)的創(chuàng)作工具和底層能力,逐步提供種類繁多的免費(fèi)模板和范例,以及豐富的資源庫,幫助開發(fā)者實(shí)現(xiàn)創(chuàng)作設(shè)想,開發(fā)爆款;Cocos一直在小游戲、輕應(yīng)用領(lǐng)域具有較大優(yōu)勢,將繼續(xù)支持該領(lǐng)域的開發(fā)者向XR開發(fā)的轉(zhuǎn)型需求,并逐步拓展3D中重度XR應(yīng)用的開發(fā)能力。

        此處打個(gè)廣告,針對XR開發(fā)者的 Cocos Creator XR 編輯器,即將在9月份上線。


        此外,Cocos將在虛擬人領(lǐng)域,為開發(fā)者提供一站式解決方案。與離線渲染生成的虛擬角色不同,Cocos重點(diǎn)關(guān)注實(shí)時(shí)虛擬角色渲染,而且靠手機(jī)就能實(shí)現(xiàn)。我們希望用戶能夠在自己家里面,通過自己的手機(jī)捕捉自己的表情和肢體動(dòng)作,再實(shí)時(shí)傳播給屏幕前的觀眾,然后觀眾可以跟TA產(chǎn)生實(shí)時(shí)的互動(dòng)。同時(shí),Cocos能夠在低功耗的移動(dòng)平臺(tái)上,支持實(shí)時(shí)渲染虛擬角色無代碼化生產(chǎn)與使用。通過手機(jī)的前置攝像頭和自身的算力,就能完成建模、口型捕捉、動(dòng)捕、渲染等技術(shù)環(huán)節(jié),至少30幀,再推到流媒體上。

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        游研社:Cocos的開發(fā)者生態(tài)一直比較活躍,這種生態(tài)對Cocos以及最近的3.6版本意味著什么?

        Panda:很多企業(yè)是將技術(shù)作為護(hù)城河,而Cocos則是將生態(tài)作為引擎的護(hù)城河。現(xiàn)在Cocos已經(jīng)不單單是一個(gè)品牌,還是一種行業(yè)職位,一類出版書籍分類,一類技術(shù)名稱。

        在3.6版本正式發(fā)布前,我們還在社區(qū)進(jìn)行了為期一個(gè)半月的開放測試。截止您采訪我的今天,一共收到超過600條測試反饋,正是有這么好活躍的生態(tài)用戶才能帶來更好的3.6版本。

        作為一款開源引擎,Cocos也開放了引擎?zhèn)}庫,很多開發(fā)者在倉庫中給我們貢獻(xiàn)issue甚至是直接提供解決方案,Intel、Microsoft、Google、 ARM、華為、騰訊等大廠都曾給Cocos貢獻(xiàn)過代碼,Cocos最初的代碼量只有不足十萬行,現(xiàn)在已經(jīng)有大幾百萬行,其中有很多來自160萬Cocos國內(nèi)外開發(fā)者。

        結(jié)語

        很多國內(nèi)技術(shù)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,都會(huì)面臨“重復(fù)造輪子”的質(zhì)疑。芯片如此,游戲引擎也一樣,但這又是一個(gè)繞不過去的環(huán)節(jié)。在這次與Cocos引擎研發(fā)人員接觸的過程中,我不止一次地感受到上次那種“既理想化又務(wù)實(shí)”的態(tài)度。他們會(huì)很坦然地承認(rèn),國產(chǎn)引擎在技術(shù)上確實(shí)有很多技不如人的地方。但面對差距,既不躺平放棄,也不妄自尊大,而是要一邊追趕技術(shù)的發(fā)展,一邊發(fā)揮自己的特長。

        從生態(tài)和戰(zhàn)略意義來說,國產(chǎn)引擎自有其不可忽視的價(jià)值。我們會(huì)持續(xù)關(guān)注,在這多變的未來圖景中,Cocos引擎能否跟得上時(shí)代的脈動(dòng)。

        本文標(biāo)簽: 元宇宙  引擎  編輯器  任天堂  動(dòng)畫