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      1. 《異度神劍3》評測:永恒的當(dāng)下,冀望的未來

        更新時間:2022-08-23 15:11:10作者:佚名

        《異度神劍3》評測:永恒的當(dāng)下,冀望的未來

        作者:NGA-米娜皇后

        五年時光,我們滿心期待。

        跨越巨神與機(jī)神遺骸的彼岸,沖破云海的屏障抵達(dá)巨神獸。從塵封的《最終幻想》到新生的《異度神劍》,高橋哲哉一直肩負(fù)著屬于他們的夢想,不斷的挑戰(zhàn)著未來。

        經(jīng)歷過《異度神劍2》帶給我們的驚喜,也通過前傳作品《異度神劍2:黃金之國伊拉》更深入的了解了整個故事。時至今日,我也依然可以回憶起那份對《異度神劍》系列的期望與念想。

        相比許多銷聲匿跡在時光長河中的作品,新生的系列總是給人生機(jī)勃發(fā)的期盼。我們不用擔(dān)心它突然腰斬,等待它的續(xù)作也只是閑暇之余的無盡遐想。

        《異度神劍3》就這樣順理成章的如約而至。它在意料之內(nèi),也在情理之中。臨近發(fā)售日的各類宣傳也算是鋪天蓋地,即便我們沒有第一時間拿到游戲,也對故事的框架有了一個大致的認(rèn)識。

        從MC的各項評分,到各方游戲媒體的說辭,我們都可以明顯的感受到《異度神劍3》的游戲體驗將是一個漫長的過程。事實上,在整體游玩后也印證了這個猜想。

        有進(jìn)步,有妥協(xié)。

        作為系列的第三部正統(tǒng)續(xù)作,《異度神劍3》依舊保持了系列的經(jīng)典戰(zhàn)斗方式。本作在《異度神劍2》的基礎(chǔ)上簡化了戰(zhàn)斗流程(再也不用拿個表格對照著掛球了),作為補(bǔ)償,強(qiáng)化了連擊系統(tǒng)(素質(zhì)四連)并增加了一種連擊方式。

        本作依舊采用了系列的“老三樣”,也就是我們熟悉的攻擊者,防衛(wèi)者,治療者組成的鐵三角戰(zhàn)斗類別。而每種戰(zhàn)斗類別又由許多不同的職階構(gòu)成。簡單說來就是一種職階對應(yīng)一個戰(zhàn)斗類別,而如何編組由玩家們自行決定。

        順帶一提,《異度神劍3》的所有職階均可以在游戲的主線和支線任務(wù)中獲取,并不需要和前作一樣進(jìn)行“臉白也要開兩圈,臉黑就得開一天”的抽獎操作。在完成相應(yīng)的英雄任務(wù)后,便可以解鎖與之對應(yīng)的職階與英雄。

        除了職階初始對應(yīng)的角色外,其他角色依然可以在戰(zhàn)斗中獲取此職階的經(jīng)驗值并在一定時間后解鎖。

        (說人話:當(dāng)解鎖一個新的職階時,除對應(yīng)角色外是不可以使用的。這時讓隊友在戰(zhàn)斗中使用此職階,或是帶上此職階對應(yīng)的英雄人物便可以獲取職階經(jīng)驗進(jìn)行解鎖。)

        也就是說,游戲里并沒有限制你每個角色要使用什么戰(zhàn)斗類別,也沒有固定每個角色能用的職階。玩家們完全可以根據(jù)自己的喜好對每個角色進(jìn)行不同的職階配置。

        并且,在進(jìn)行職階更換時會補(bǔ)正相關(guān)屬性,你完全不用擔(dān)心因為轉(zhuǎn)換戰(zhàn)斗類別從而導(dǎo)致屬性差異過大的問題。

        (比如:在轉(zhuǎn)換成攻擊者之后攻擊力和靈巧就會上升,相應(yīng)的,回復(fù)力就會下降不少。)

        雖然每個角色在解鎖職階后可以進(jìn)行自由配置,但每個角色與之“適應(yīng)性”卻各有不同。

        (“適應(yīng)性”以“S A B C D”的方式標(biāo)注在職階詳細(xì)面板的右上角)“適應(yīng)性”越高戰(zhàn)斗中獲取的職階經(jīng)驗值就越多,相對的成長性也就越快。

        當(dāng)然,除此之外“適應(yīng)性”在職階的性能上并無影響,假如你真的希望某個角色使用一些你所想的職階,它能帶給你的阻礙無非是時間多少罷了。

        盡管對于我本人來說并不太喜歡“適應(yīng)性”這樣的設(shè)定,不過,它也在某種程度上變相的慫恿著玩家們從另一個角度,去重新審視每個角色的戰(zhàn)斗方式。(比如:女裝大佬蘭蘭!)



        泰恩是我最喜歡的角色,真想綁一個回家!

        與前作類似,在《異度神劍3》中,每個職階都有相對應(yīng)的普通戰(zhàn)技與天賦戰(zhàn)技。且根據(jù)所選戰(zhàn)斗類型與陣營的不同,普通戰(zhàn)技的充能方式也差異較大,天賦戰(zhàn)技的充能條件和充能值更是截然不同。

        (比如:某些普通戰(zhàn)技的充能方式是冷卻時間,某些就是攻擊多少次。)

        在本作中,職階對應(yīng)的戰(zhàn)技會隨著職階等級的提高而得到固定的強(qiáng)化。隨著游戲劇情的推進(jìn),玩家們還能完成特定的英雄覺醒任務(wù)來解鎖更高的職階等級,從而更多的深化現(xiàn)有的技能。

        拋開可以主動釋放的普通戰(zhàn)技與天賦戰(zhàn)技外,每個職階還有被動存在的4個固有技能。當(dāng)玩家們將某個職階提升到一定等級時,便會解鎖精通戰(zhàn)技與精通技能。而后,玩家們便可以將其自由搭配。

        (說人話:精通戰(zhàn)技可以配置三個到左邊的戰(zhàn)技區(qū)域,使用↑↓→控制;同樣,精通技能也可以配置到技能欄的三個自定義空白處。)

        精通戰(zhàn)技會使用相應(yīng)的充能條件,并可以單獨(dú)釋放。當(dāng)相同位置的普通戰(zhàn)技和精通戰(zhàn)技全部充能完成時,玩家們便可以使用融合戰(zhàn)技。盡管融合戰(zhàn)技需要等待更長的時間,卻可以同時觸發(fā)2個戰(zhàn)技的特效并提高靈銜連結(jié)等級。

        《異度神劍2》的取消攻擊在本作中仍然適用,在戰(zhàn)斗流程中,它起到了一種類似于“催化劑”的作用,不僅僅作為一種加快戰(zhàn)斗節(jié)奏的手段,也能迅速的銜接玩家們的技能。

        除了我們耳熟能詳?shù)摹笆褂闷胀☉?zhàn)技取消普通攻擊,使用天賦戰(zhàn)技取消普通戰(zhàn)技”之外,利用本作新增的融合戰(zhàn)技還能實現(xiàn)“融合戰(zhàn)技取消普通攻擊,融合戰(zhàn)技取消普通戰(zhàn)技,融合戰(zhàn)技取消融合戰(zhàn)技”的酷炫操作。



        戰(zhàn)斗還是那么的“熱鬧”,技能演出也保持了一貫水準(zhǔn)。

        與前作一樣,《異度神劍3》的連鎖攻擊仍舊是戰(zhàn)斗中最為安定和高傷的輸出方法之一。作為“掛球”的替代方案,本作也對連鎖攻擊進(jìn)行了更為直觀的優(yōu)化,使其更容易被理解和執(zhí)行。(其實還是很復(fù)雜……)

        首先,在連鎖攻擊發(fā)動后,所有HP>0的角色均會以橫向列表的方式出現(xiàn)在屏幕下方(如果隊伍里有英雄角色,那么他/她也會出現(xiàn)在其中。),并且會隨機(jī)出現(xiàn)3位可選擇的指令角色,每位指令角色都對應(yīng)一種連鎖技能。

        (英雄角色也有可能成為指令角色,且不消耗連鎖攻擊指示條。)

        在選擇一位指令角色后,便能通過選擇列表中可執(zhí)行動作的角色來進(jìn)行TP值的累積。每位可執(zhí)行角色都會標(biāo)明一個固定的TP值,它們僅用來說明當(dāng)前角色執(zhí)行動作時的初始TP值,當(dāng)滿足一定條件時,實際獲取的TP值會得到相應(yīng)提升。

        (如執(zhí)行角色與指令角色屬于同一種戰(zhàn)斗類別,或執(zhí)行角色的攻擊暴擊,未被格擋等相關(guān)獎勵。)

        雖然執(zhí)行角色的順序可以由玩家們自由分配,但采取相應(yīng)的排列方式會有額外的附加獎勵。

        例如,將攻擊者放在第一順位會得到“首擊點數(shù)”獎勵(即TP值x125%),治療者的TP值會受到“限制點數(shù)”的影響(即TP累積不會超過99%,英雄角色不受限制),將防衛(wèi)者作為最后一位執(zhí)行角色便會發(fā)動“追加回歸”(即本輪連鎖中TP值最高的角色返回執(zhí)行列表)。

        執(zhí)行列表中的角色在連鎖攻擊中只能進(jìn)行一次融合戰(zhàn)技攻擊(如果沒有融合戰(zhàn)技則使用普通戰(zhàn)技),當(dāng)TP值累計超過100%時指令角色便會發(fā)動連鎖戰(zhàn)技,并在技能結(jié)束時依據(jù)TP值的累計程度給出戰(zhàn)斗評價(評價越高返回執(zhí)行列表的角色就越多),累計的TP值也會被疊加到連鎖攻擊的傷害倍率計算中。

        另外,在連鎖攻擊的過程中,已經(jīng)出場過的指令角色會被顯示在右上角。當(dāng)玩家們使用靈銜連結(jié)所需的兩位角色執(zhí)行連鎖戰(zhàn)技后,便可以執(zhí)行銜尾蛇指令。

        當(dāng)指令被激活后,所有角色又會重新出現(xiàn)在可執(zhí)行列表中。不過,高傷高帥也并非沒有代價,在銜尾蛇指令結(jié)束后連鎖攻擊也會被強(qiáng)制中斷。

        那么有沒有又帥又持久的方法呢?那肯定還是有的!那就是在靈銜連結(jié)等級3時變身為銜尾蛇,并開始連鎖攻擊,這時就會觸發(fā)“開場銜尾蛇指令”。

        與普通連鎖攻擊不同,“開場銜尾蛇指令” 的起始連鎖攻擊傷害倍率是500%,并且在銜尾蛇指令結(jié)束后,由自己的銜尾蛇搭檔角色立刻開始第二輪銜尾蛇指令攻擊。(雙倍高帥!值得擁有!)

        其次,連擊系統(tǒng)依然可以作用于連鎖攻擊中,如果執(zhí)行角色排序合理,一次連鎖攻擊打3-4個“素質(zhì)四連”也并非天方夜譚。

        總而言之,就于個人而言,《異度神劍3》的連鎖攻擊非常直觀,玩家們需要考慮的也只有簡單的數(shù)學(xué)題與如何科學(xué)的序列,相較前作它更為純粹,演出也更有沖擊力。



        靈魂駭客也算是個殺時間的職階,不過完全形態(tài)強(qiáng)大無比,可坦,可奶,可輸出!

        最后!我們來談?wù)劇懂惗壬駝?》中最為安定和高傷的輸出方法之二,銜尾蛇!

        作為游戲宣傳中占據(jù)篇幅最多,出現(xiàn)頻率最高,還又帥又強(qiáng)又爆炸的重要戰(zhàn)斗方式。銜尾蛇貫穿了所有的時間節(jié)點,它推動了劇情,強(qiáng)化了戰(zhàn)斗,也結(jié)束在充滿希望的未來中。

        銜尾蛇作為戰(zhàn)斗中的一項“合體變身”技能,只要當(dāng)前角色與銜尾蛇搭檔HP>0便可發(fā)動。變身為銜尾蛇后,兩位角色的生命值條會被“過熱計量表”暫時替代,隨著變身時間的推移或進(jìn)行戰(zhàn)技取消時都會讓“過熱計量表”增加。

        當(dāng)過熱計量表累積滿時,銜尾蛇形態(tài)會被自動解除,兩位角色也會回到變身前的狀態(tài)(銜尾蛇形態(tài)也可以通過↓鍵自行解除)。隨后,銜尾蛇形態(tài)也會進(jìn)入一定時間的冷卻。

        在銜尾蛇變身狀態(tài)下,可以切換至搭檔的銜尾蛇形態(tài)。同時,靈銜連結(jié)等級越高,變身銜尾蛇后的過熱計量表累積速度就越慢,銜尾蛇戰(zhàn)技也會得到一定程度的強(qiáng)化。

        與普通狀態(tài)下類似,銜尾蛇形態(tài)同樣擁有強(qiáng)大的銜尾蛇天賦戰(zhàn)技,相對差異的是,銜尾蛇戰(zhàn)技并沒有充能時間可以隨意釋放。(小心過熱)

        每位角色的銜尾蛇形態(tài)都有獨(dú)特的靈魂樹進(jìn)行SP點數(shù)配置(天賦系統(tǒng)),透過相關(guān)的技能配置與強(qiáng)化,可以極大限度的升華銜尾蛇的戰(zhàn)斗力。

        此外,靈魂樹面板中有兩個空白的“靈魂連結(jié)”插槽,它可以用來配置銜尾蛇搭檔的靈魂樹面板技能。

        (說人話:可以將銜尾蛇搭檔,已習(xí)得的靈魂樹技能配置到空白的靈魂連結(jié)插槽中。)

        綜上所述,銜尾蛇在戰(zhàn)斗中屬于無敵的存在,它沒有生命值,技能無冷卻,傷害也極其夸張。唯一能限制它的,也只有那“滴滴滴”的過熱警報。



        高傷高帥就是好!只想從晚用到早!

        藍(lán)圖遼闊,但為德不卒,虎頭蛇尾。

        相較前作,《異度神劍3》的地圖設(shè)計做出了許多妥協(xié)和優(yōu)化。其一,地圖雖大,但許多地方在取得相應(yīng)的地形技能前無法通過,這在一定程度上杜絕了“迷路”的風(fēng)險。

        其二,導(dǎo)航指引功能總算是“千呼萬喚始出來”,理論上再也不會出現(xiàn)前作中那種“近在眼前卻怎么也找不著”的窘迫情況。

        其三,本作中的高低差地形疊加相比前作減少了非常多,某種意義上來講,說它幾乎沒有也不為過。在本作中,需要進(jìn)行高低差攀爬的地方都有明確的標(biāo)注,再者,制作組還貼心的用顏色的深淺區(qū)分了地形高低的差別。

        簡而言之,減少了高低差地形勢必會讓地圖容量縮水,可此類設(shè)計過多也會徒增玩家們跑路的垃圾時間。我們從些許折中的地形設(shè)計里也不難看出制作組的糾結(jié)與抉擇。

        本作的敵人種類依然豐富,稀有度也分為普通種,菁英種和珍稀種三段(普通和菁英兩種稀有度都有幾率追加幸運(yùn)種),隨著靈魂駭客職階的獲得,冠名怪終于有了反復(fù)討伐的意義。

        較前作而言,游戲的整體畫面表現(xiàn)相當(dāng)不錯,無論是場景的縱深還是戰(zhàn)斗的代入感都有非常充裕的張力。主機(jī)模式和掌機(jī)模式也同樣有肉眼可見的進(jìn)步,特別是掌機(jī)模式下的優(yōu)化尤為明顯。

        可以看得出,為了提升畫面的表現(xiàn)力,制作組也真的是煞費(fèi)苦心,無奈Swtich孱弱的機(jī)能多少還是拖了些后腿。



        我堅信,這一刻他們是幸福的。

        《異度神劍3》的UI設(shè)計整體中規(guī)中矩,倒是系列的老傳統(tǒng)“保姆級教學(xué)”被很好的繼承了下來。與之前輩相比,甚至有過之而無不及。從某種意義上來說,制作組就差手把手的教你玩兒游戲了。

        得益于地圖的優(yōu)化和導(dǎo)航系統(tǒng)的完善,找尋任務(wù)物品和事件地點不再讓人抓狂。和前幾作有所不同,《異度神劍3》采用了“支線驅(qū)動主線劇情和飽滿角色人設(shè)”的敘述方式。

        許多英雄任務(wù)和支線任務(wù)都需要玩家們自主尋找觸發(fā),每個殖民地的重要角色在后續(xù)的任務(wù)中也有非常多的交集。

        從解放殖民地到提升聲望等級,玩家們不僅可以獲取更多的任務(wù)報酬,還能解鎖非常實用的場景技能。單從這方面來說,本作的RPG內(nèi)容還是非常豐富的。

        但是,內(nèi)容豐富并不代表著質(zhì)量優(yōu)秀。本作中,任務(wù)的素質(zhì)參差不齊,個別任務(wù)的故事演出極其敷衍,堪稱“災(zāi)難”,就更別提“支線任務(wù)劇透主線劇情”這種匪夷所思的操作了。

        最令我大為不解的是那離奇的劇情節(jié)奏,在游戲的前五章里,制作組為我們構(gòu)建了一個異常宏偉的世界,直到第六章結(jié)束都有非常多未知的謎團(tuán)和可供展開的劇情。以致于我一度覺得游戲應(yīng)該有超過十個章節(jié)以上的故事。

        可從游戲的第七章開始,故事內(nèi)容便不可思議的拼命加速。尬聊般的臺詞,驟然收縮的格局,仿佛一下子把碩大的世界濃縮到了一個口袋里。那種感覺像極了“爛尾”的電視劇,不求結(jié)局圓滿,只想快點兒結(jié)束。

        盡管整體故事并非糟糕,劇情內(nèi)容也算是差強(qiáng)人意。不過,比起馬不停蹄的趕工發(fā)售,我更能接受一款精心打磨的好游戲,哪怕它來的再遲一些。

        至于挖的那些“彌天巨坑”官方應(yīng)該能用DLC來填補(bǔ),只是……照這個缺失的程度,至少得再做七個章節(jié)吧?



        過場動畫的制作還是非常精良的,基本上都是即時演算。

        希望未來更好。

        永恒的“當(dāng)下”,未知的未來。這本就是水到渠成卻又難以抉擇的選項。我們都想留住那些飽含幸福的時光,卻也期待著比現(xiàn)在更好的未來。

        或許幸福就如同煙火,它努力的綻放過,鮮艷的燦爛過。而后,留下那些最美的瞬間藏于我們心底。哪怕刮起風(fēng)暴,揚(yáng)起硝煙,心靈深處的幸福也拒絕讓我們迷失自我。

        跨過那些幽暗的過去才可以走到現(xiàn)在,緊握著現(xiàn)在才能迎來光明的未來。歡笑,哭泣,相遇,分離,這本就是令人膽怯又讓人癡迷的故事。

        倘若沒有悲傷,我們便不會懂得快樂的含義;倘若沒有懊悔,我們便不會珍惜那些轉(zhuǎn)瞬即逝的時光;倘若時間停止流動,我們便再也無法尋覓那些翹首跂踵的未來。

        請不要哭泣,也更不用傷感。說再見也是為了下次還能再見到幸福的你,還能再一次守護(hù)你的眼淚與微笑。

        畢竟,這不只是屬于你們的故事,這是也屬于我們的,是誰都會經(jīng)歷的故事,是在夕陽的余暉中慢慢消失的故事。

        再見啦,我們一定要再見哦!

        本文標(biāo)簽: 異度神劍3  戰(zhàn)技  職階  充能