索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-08-26 12:13:05作者:未知
作為一款國產(chǎn)類魂游戲,《記憶邊境》絲毫不掩飾它對前輩們的借鑒,在游玩了10分鐘后,我已經(jīng)暗暗在心中給它貼上了《只狼》和《血源》縫合怪的標(biāo)簽。
但隨著對游戲理解的加深和流程的推進(jìn),我逐漸否定了自己當(dāng)時(shí)的想法?!队洃涍吘场凡⒎菍觐愑螒虻淖玖幽7潞秃唵慰p合,而是在借鑒中創(chuàng)新,走出了一條屬于自己的道路。
故事發(fā)生在一個(gè)名為“赫爾墨斯”的國度,這里瘟疫橫行,生靈涂炭。你是一個(gè)名為Corvus的煉金術(shù)士,為了拯救肆虐全城的瘟疫,你需要回溯記憶,依靠手里的武器在異變的人群中殺出一條血路,尋找治病的線索。
游戲的三個(gè)關(guān)卡實(shí)際上是Corvus在不同地點(diǎn)的回憶,雖然我可以從四處散落的筆記中勉強(qiáng)拼湊起瘟疫發(fā)生的原委,但稍顯單薄的劇情實(shí)在很難引起共鳴,我并不知道自己是誰,對游戲所描繪的世界觀也一頭霧水,雖然《記憶邊境》借鑒了魂系列的碎片化敘事手法,但不管是故事質(zhì)量還是講故事的功力,都要比本家遜色不少。
就像諸多魂系作品一樣,我們在開場依然是懵比狀態(tài)
不過,劇情并不是《記憶邊境》的長項(xiàng),脫胎于魂系列而又獨(dú)具特色的戰(zhàn)斗系統(tǒng)才是這款游戲的閃光點(diǎn)。
類魂游戲,卻不止模仿
如果你是個(gè)《只狼》玩家,那么你一定對《記憶邊境》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常熟悉:沒有耐力條的游戲設(shè)定搭配上主角超強(qiáng)的機(jī)動性;適時(shí)按下按鍵就可以格擋敵人攻擊的“偏轉(zhuǎn)”系統(tǒng)也和《只狼》的招架對應(yīng)。同樣,以守為攻的打法在本作中也能奏效,只要把握好敵人的攻擊時(shí)機(jī),僅僅利用偏轉(zhuǎn)就可以對他們造成有效傷害。
這倒也不是說《記憶邊境》直接照搬了《只狼》那一套,區(qū)別于其他魂系列作品,《記憶邊境》中的敵人有兩種血條,白色血條代表傷口(可以理解為護(hù)盾),普通攻擊和偏轉(zhuǎn)能夠有效對其造成傷害;綠色血條則代表敵人的生命值,只有先打掉白血,才能摸到綠血。而如果你在撕開傷口后的一段時(shí)間內(nèi)沒有碰到敵人,白色血條就會緩慢恢復(fù)。
玩家有很多種削減敵人的生命值的方法:普攻、彈刀、飛鏢等。但由于白色血條的存在,這些攻擊在絕大多數(shù)情況下都只是撓癢癢。要想快速削減敵人的生命值,最高效的手段當(dāng)屬主角的特殊技能”瘟疫之爪(爪擊)”。與能夠削減敵人白色血條的偏轉(zhuǎn)和普攻相反,爪擊對白色血條不起作用,只對綠色血條有效,這也就意味著玩家在《只狼》里面對部分?jǐn)橙酥豢糠朗刂聞?,一味彈刀的策略在《記憶邊境》里是行不通的,必須根?jù)敵人白綠血量的比例,切換不同的應(yīng)對方案。
由于偏轉(zhuǎn)和爪擊分別是針對兩種血條最高效的傷害手段,所以和精英怪乃至部分BOSS的戰(zhàn)斗流程就變?yōu)榱似D(zhuǎn)——爪擊——偏轉(zhuǎn)——爪擊的反復(fù),這在某種意義上又回歸了傳統(tǒng)魂類“回合制”的本質(zhì),只不過《記憶邊境》的一回合包含了兩個(gè)步驟。
除此之外,白色血條可以回復(fù)的設(shè)計(jì)還鼓勵(lì)玩家不斷進(jìn)攻,主動出擊。如果不在撕開傷口后,盡快使用爪擊對敵人裸露出的的生命值造成有效傷害,那么削減再多的白色血條也是徒勞,而與此同時(shí),專門傷害生命值的爪擊帶來的高硬直又要求玩家對使用的時(shí)機(jī)慎之又慎,有可能一個(gè)不小心就會殞命當(dāng)場,這就意味著玩家必須在一次次死亡中分析敵人的招式,優(yōu)化應(yīng)對策略,找到攻擊和防守的平衡點(diǎn)。
值得一提的是,游戲中的爪擊在蓄力后會變成“掠奪者之爪”,在造成巨額傷害的同時(shí),搶奪敵人的技能為我所用。這招在面對部分BOSS時(shí)會有奇效,但也非常容易在蓄力時(shí)就被其兩下砍翻,我就因?yàn)槭褂脮r(shí)機(jī)不當(dāng)把自己搞死了好幾次。
在熟悉戰(zhàn)斗節(jié)奏,找到應(yīng)對策略后,游戲的戰(zhàn)斗就逐漸變得流暢。無論是清理雜兵時(shí)的行云流水,還是和BOSS你來我往的搏殺都給了我極大的滿足感和澎湃感。主角超高的機(jī)動性和帥氣的動作更是讓戰(zhàn)斗觀賞性十足,即使在放下手柄,腎上腺素早已退去的現(xiàn)在,回味起《記憶邊境》的首場BOSS戰(zhàn),我也能說它是我近一段時(shí)間內(nèi)最為爽快刺激的游戲體驗(yàn)。
除開普攻,彈刀,爪擊這些常規(guī)攻擊手段外,游戲還為玩家提供了長矛、巨斧、弓箭等相當(dāng)多種類的“瘟疫武器”。不過雖然武器的種類很豐富,但部分武器的效果卻有些雞肋——只是形態(tài)不同,在戰(zhàn)斗中起到的實(shí)際作用區(qū)別不大。所以一直到了后期,傷害奇高的雙刀和CD極快的匕首也是我的首選。
游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)略顯復(fù)雜,角色養(yǎng)成則十分精簡。游戲的角色養(yǎng)成大部分都體現(xiàn)在天賦樹上。其中有的天賦會進(jìn)一步增強(qiáng)主角的機(jī)動性,賦予主角二次閃避的能力,有的則會延長偏轉(zhuǎn)的判定時(shí)間,還有的天賦則會增強(qiáng)推圖時(shí)的續(xù)航。不過從總體來看,這些天賦也只是提高了玩家的容錯(cuò)率,不會對游戲的核心戰(zhàn)斗理念產(chǎn)生很大的影響。
仍欠打磨的瘟疫國度
在暢爽的戰(zhàn)斗外,《記憶邊境》的其他部分則稍顯薄弱。游戲的地圖就像龐大且空洞的迷宮,高度相似的場景布置和錯(cuò)綜復(fù)雜的岔路口讓我常常暈頭轉(zhuǎn)向。此外,由于主角的成長只與戰(zhàn)斗掛勾,探索地圖的獎(jiǎng)勵(lì)就沒有那么豐厚。即使在需要用鑰匙開啟的密室內(nèi),能拿到的獎(jiǎng)勵(lì)也只有一頁劇情文本,這不僅在一定程度上澆滅了我的游戲熱情,也直接導(dǎo)致我在游戲后期探索地圖的欲望直線下降。
我經(jīng)常在《記憶邊境》里迷路
雖然主角的武器庫五花八門,但本作的敵人種類卻乏善可陳。我走過了死寂的城鎮(zhèn),光怪陸離的洞穴和戒備森嚴(yán)的城堡,卻發(fā)現(xiàn)這三個(gè)地點(diǎn)的絕大部分?jǐn)橙硕既绯鲆晦H。匱乏的敵人種類讓游戲開始階段還尚存挑戰(zhàn),但在熟悉了戰(zhàn)斗系統(tǒng)和大部分?jǐn)橙说膽?yīng)對方式后,推圖的過程就缺少了些驚喜。即使在游戲后期,制作組增加難度的方式也只是在高臺上加幾個(gè)弓兵,放放冷箭,這對一個(gè)主打戰(zhàn)斗的類魂游戲來說,不免有些簡陋。
這個(gè)盾牌兵是我的老朋友了
拋開略顯無趣的推圖流程,游戲的BOSS戰(zhàn)則表現(xiàn)尚可。游戲中的BOSS數(shù)量不多,卻各有特色,解法也不盡相同:巨大的怪物,穿著盔甲的騎士,不可名狀的觸手,風(fēng)格獨(dú)具的小丑,每一場BOSS戰(zhàn)都為我?guī)砹霜?dú)一無二的游戲體驗(yàn)。不管是見招拆招的決斗,需要你仔細(xì)思考的機(jī)制,還是類似《黑暗之魂》中和古老飛龍一戰(zhàn)的緊張追逐,都和游戲爽快的戰(zhàn)斗系統(tǒng)很好的結(jié)合在了一起,令人意猶未盡。
此外,游戲還存在一些小問題,比如隨處可見的空氣墻,稍顯廉價(jià)的音效等。不過,《記憶邊境》很巧妙地?fù)P長避短,通過強(qiáng)化戰(zhàn)斗部分的比重弱化游戲在其他方面制作粗糙的問題,這也讓上面提到的小缺點(diǎn)并沒有太多影響到我的核心游玩體驗(yàn)。
總評
作為一款類魂游戲,《記憶邊境》借鑒了諸多前輩們的創(chuàng)作理念,并在其基礎(chǔ)上進(jìn)行了創(chuàng)新。白綠雙血條以及衍生出的戰(zhàn)斗系統(tǒng)為我?guī)砹宋?0個(gè)小時(shí)的爽快體驗(yàn),但與此同時(shí),游戲的劇情,地圖設(shè)計(jì)等其它部分又略顯粗糙,尚有很大的進(jìn)步空間。不過我相信有了《記憶邊境》的制作經(jīng)驗(yàn),極度邊緣工作室下次會為我們交出一份更令人滿意的答卷。