索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-08-26 12:13:22作者:佚名
如果給你一次重生的機(jī)會(huì),你會(huì)如何彌補(bǔ)過(guò)去的遺憾?
這無(wú)疑是《靈魂駭客2》最吸引我的地方。作為AI生命體的美少女主角只消手指輕輕一揮,便能駭入到死者的靈魂里,使這些懷有不甘的人重新復(fù)活,并重新踏上尋求生命意義的旅途。
但這種十分“魔法”的駭入,已經(jīng)讓《靈魂駭客2》離譜到了不那么賽博的程度。事實(shí)上也確實(shí)如此,比起前作《惡魔召喚師:靈魂駭客》,本作的賽博氛圍并不很足,更像是僅僅將一些淺顯的概念生搬硬套,它的內(nèi)核則還是傳統(tǒng)王道式那種“拯救世界”的老一套。
而作為系列的全新亮相,本作在系統(tǒng)上卻顯得十分傳統(tǒng),以至于缺乏足夠的亮點(diǎn)。它沿用了《女神轉(zhuǎn)生》系列經(jīng)典的回合制戰(zhàn)斗與仲魔系統(tǒng),并且加入了相當(dāng)多的刷子內(nèi)容來(lái)豐富玩家的游戲體驗(yàn),遺憾的是刷的過(guò)程并不那么令人愉快。
賽博都市中的美少女AI
《靈魂駭客2》的風(fēng)格,與前作相比可謂轉(zhuǎn)變極大。它拋棄了原本冷硬風(fēng)的整體基調(diào),轉(zhuǎn)而描繪出了一個(gè)時(shí)尚感與科技感并重的世界,給人的感覺(jué)就像是從《真女神轉(zhuǎn)生》向《女神異聞錄》的風(fēng)格更加靠近了一些。
或許是為了方便新時(shí)代的玩家入坑,本作在劇情上與1代毫無(wú)關(guān)聯(lián),故事內(nèi)核也不太相同。不過(guò),你仍然能看到召喚師們掏出經(jīng)典的槍形召喚器激情互射,以及傳承自《惡魔召喚師》系列的魅影協(xié)會(huì)與八咫烏兩個(gè)組織。
而本作的故事也與這兩個(gè)組織有著密切的聯(lián)系。暗中觀測(cè)著人類們的超級(jí)AI“Aion”有一天預(yù)測(cè)到八咫烏與魅影協(xié)會(huì)的爭(zhēng)斗將會(huì)導(dǎo)致世界毀滅,因此它制造出了兩個(gè)AI生命體林檎與菲格,并讓她們?cè)趦蓚€(gè)組織間進(jìn)行干預(yù)。
我必須得說(shuō),本作最大的亮點(diǎn)就是女主角林檎。她使一把武士刀,英姿颯爽而又穿著性感,為玩家單調(diào)的迷宮探索之旅增添了不少視覺(jué)上的亮點(diǎn)——我甚至有理由懷疑,本作的越肩視角之所以將主角放在一個(gè)有些偏左的微妙位置,也是為了能讓玩家一覽林檎的曼妙身姿。
不過(guò),本作的故事雖然以AI為主題,但對(duì)于AI本身卻沒(méi)有進(jìn)行多少的思考與挖掘,導(dǎo)致劇情缺乏一定的深度。而且,林檎與菲格兩人明明脫胎自AI,卻擁有與常人無(wú)異的情感、表現(xiàn),讓人很難感覺(jué)到她們是電子和數(shù)據(jù)的造物,甚至?xí)杏X(jué)她們更像是Vtuber——披著一層電子外衣的真實(shí)人類。
本作的故事脈絡(luò)秉承了一種非常清晰的傳統(tǒng)王道式結(jié)構(gòu)。玩家將操縱林檎,與被拯救的同伴們一起對(duì)抗魅影協(xié)會(huì)中的反派,并前往各地阻止他們收集名為“圣約”的神秘道具。
在我二十多個(gè)小時(shí)的通關(guān)流程中,劇情與戰(zhàn)斗的比重差不多是三七開(kāi),以JRPG的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看,它的劇情體量并不大,質(zhì)量也只能說(shuō)是中規(guī)中距。更令人失望的是,當(dāng)我在通關(guān)之后回顧整個(gè)故事,并沒(méi)有從中發(fā)現(xiàn)任何讓人記憶深刻的點(diǎn),只留下了一段索然無(wú)味的體驗(yàn)。
仲魔系統(tǒng)的老調(diào)重彈
如果你曾經(jīng)玩過(guò)《女神異聞錄》系列,那么上手《靈魂駭客2》應(yīng)該也不會(huì)是什么難事。本作依然是非常傳統(tǒng)、毫無(wú)花巧的那種經(jīng)典回合制戰(zhàn)斗,和《女神異聞錄》有些相似的是,戰(zhàn)斗中出戰(zhàn)的是諸位召喚師,而仲魔則作為裝備助他們一臂之力,提供自身的各類技能以及屬性加成。
與《女神異聞錄》系列不同的是,我方被擊中屬性弱點(diǎn)時(shí)不會(huì)因?yàn)榈沟靥^(guò)回合,但如果你擊中了敵人的弱點(diǎn),也不會(huì)有“One More”的再次攻擊機(jī)會(huì)了。不過(guò),擊中敵方弱點(diǎn)仍然可以幫你積累“魔宴”計(jì)數(shù)器,并在每個(gè)回合結(jié)束時(shí)清空計(jì)數(shù)器來(lái)給予敵方全體一波大傷害。
本作中的很多系統(tǒng)都圍繞著魔宴而設(shè)計(jì),例如作為主角大招的指揮官技能,其中就有部分強(qiáng)化魔宴的效果。而有些仲魔還可以習(xí)得不同的魔宴技能,例如為魔宴追加一次攻擊,附加敵方全員防御下降的效果,或是讓我方全體回血等。不過(guò),這些魔宴技能的觸發(fā)概率比較低,而且就算成功觸發(fā)效果也十分有限,像是追加攻擊有時(shí)還不如魔宴傷害的五分之一,而偷竊的特殊效果直到通關(guān)都有沒(méi)成功過(guò)一次。
值得一提的是,本作新增了一個(gè)戰(zhàn)斗中的“輔助”指令,它可以幫玩家自動(dòng)釋放一個(gè)能打弱點(diǎn)的技能,如果還未發(fā)現(xiàn)敵方弱點(diǎn)的話,則會(huì)隨機(jī)選一個(gè)技能去試弱點(diǎn)。這個(gè)指令將戰(zhàn)斗過(guò)程幾乎簡(jiǎn)化成了一鍵式,只要我方?jīng)]有嚴(yán)重掉血,那么一直按輔助指令放技能就完了——反正系統(tǒng)已經(jīng)幫你做出了最優(yōu)的決定。
《女神轉(zhuǎn)生》系列經(jīng)典的仲魔合成系統(tǒng),依然是本作可玩性最高的部分。你會(huì)在探索迷宮時(shí)收服到一些有限的仲魔,而為了讓仲魔能跟上主線的強(qiáng)度,你就需要通過(guò)雙身、檢索、特殊等合體方式,來(lái)合成出更加強(qiáng)大的仲魔。每個(gè)仲魔的合成配方都有許多種,而選擇的素材仲魔,則決定了最終合成出的仲魔是什么技能都不會(huì)的白板,還是十八般武藝樣樣精通。在今天看來(lái),這個(gè)系統(tǒng)依然有著不錯(cuò)的深度,無(wú)論是初次接觸《女神轉(zhuǎn)生》系列的新手,還是已經(jīng)對(duì)此十分熟悉的老玩家,都能從中獲得不錯(cuò)的樂(lè)趣。
當(dāng)你所攜帶的仲魔逐漸升級(jí),并學(xué)習(xí)完了所有的技能之后,它們就會(huì)贈(zèng)送給你專屬的魔晶或道具。而魔晶只要裝備上,就能為不同的屬性技能提供大幅的增益,因此在本作中,玩家還需要在仲魔的養(yǎng)成上多花一些工夫了。還好系列中的惡魔全書(shū)系統(tǒng)依然得到了沿用,你可以將已經(jīng)培養(yǎng)好的惡魔登陸進(jìn)書(shū),方便再次召喚它們,或是讓它們合成的時(shí)候提供額外技能——當(dāng)然,這也得多花些召喚費(fèi)。
豐富但不夠有趣的刷子環(huán)節(jié)
《靈魂駭客2》的戰(zhàn)斗難度其實(shí)并不算很低。由于戰(zhàn)斗幾乎被簡(jiǎn)化成了輔助指令的“一鍵式操作”,所以玩家的操作空間也不大——無(wú)非也就是加加BUFF,回回血。而到了游戲中后期,面對(duì)主線關(guān)卡中的那些數(shù)值怪BOSS,玩家的策略與操作已經(jīng)很難彌補(bǔ)敵我強(qiáng)度間的巨大差距。
因此,游戲?yàn)橥婕姨峁┝朔浅6嗟乃⒆酉到y(tǒng)來(lái)提升強(qiáng)度。除了前文提到的仲魔、魔晶系統(tǒng)外,你還需要刷各種各樣的武器強(qiáng)化材料、學(xué)同伴技能、做大量的支線任務(wù),并且在這個(gè)環(huán)節(jié)中走過(guò)大量毫無(wú)趣味的迷宮,經(jīng)歷無(wú)數(shù)場(chǎng)冗長(zhǎng)又無(wú)趣的戰(zhàn)斗——否則你就會(huì)很難打過(guò)主線BOSS。這導(dǎo)致本作的刷刷刷要素或許在最初還能讓人感受到一些趣味,但很快就只剩下了單調(diào)重復(fù)的刷圖體驗(yàn)所帶來(lái)的無(wú)聊。
本作中整個(gè)人物培養(yǎng)體系的重頭戲,是武器強(qiáng)化系統(tǒng)。除了最基礎(chǔ)的攻擊力提升項(xiàng)之外,每個(gè)人物都還有幾十項(xiàng)花里胡哨的強(qiáng)化內(nèi)容。你可以增加指揮官技能、為隊(duì)友附加額外特性、或是提升他們的屬性適應(yīng)性——但很遺憾的是,你在正常流程中打怪所獲取到的材料,甚至連強(qiáng)化攻擊力都不夠,要想讓一把武器變成“完全體”,你可能需要回到低級(jí)本再去重復(fù)刷十幾個(gè)小時(shí)的怪。
而同伴技能,則需要攻破每位同伴的專屬迷宮來(lái)解鎖,如果你能突破到更深的地方,也就能解鎖更多的同伴技能。但是,這些迷宮就像隨機(jī)生成的一樣粗糙,游玩起來(lái)毫無(wú)趣味,還需要面臨大量的戰(zhàn)斗。
誠(chéng)然,在探索這些迷宮時(shí),你的確可以選擇不打敵人,因?yàn)楸咀鞯挠龉謾C(jī)制進(jìn)行了一定的改進(jìn)——地圖中被揮劍動(dòng)作擊中的明雷式怪物,會(huì)倒地并很快消失,只要你眼疾手快,就可以一路快速前進(jìn)而不用進(jìn)入戰(zhàn)斗。
但是,同伴迷宮中還有一系列配套的額外支線任務(wù),這些任務(wù)會(huì)要求你地毯式地探索完迷宮,并在途中毆打幾十個(gè)怪物,極大地限制你在探索途中的自由度??墒?,你又能不做完全不做這些任務(wù),因?yàn)樗鼈儠?huì)解鎖像是“義經(jīng)”之類強(qiáng)力仲魔的合成配方。
而在主線迷宮設(shè)計(jì)上,本作簡(jiǎn)直是集JRPG糟粕于一堂,其中最令我感到折磨的部分,是大量的“單向門”。
為了方便理解,讓我們先來(lái)想象一下:在黑魂之類有著精妙關(guān)卡設(shè)計(jì)的游戲中,你經(jīng)常會(huì)在探索到深處后打開(kāi)一扇門,并發(fā)現(xiàn)在自己不知不覺(jué)間就回到了篝火,如釋重負(fù)般地重新回滿了狀態(tài)。而你打開(kāi)的這條捷徑,則可以幫助你縮短下次探索的時(shí)間。
但如果這扇門變成了不能回去的單向門呢?它就不再是捷徑,而是成為了一條漫長(zhǎng)的死胡同,尤其在《靈魂駭客2》的最終迷宮中,我無(wú)數(shù)次走進(jìn)一條條漫長(zhǎng)的岔路,卻最終發(fā)現(xiàn)總是回到初始區(qū)域——此時(shí),再想探索新的區(qū)域,就必須重走一遍老路,浪費(fèi)了很多時(shí)間。這就是《靈魂駭客2》中大量這種令人感到無(wú)比惡心的單向門設(shè)計(jì),它除了硬生生地浪費(fèi)玩家的時(shí)間之外幾乎毫無(wú)作用,也給我?guī)?lái)了十分糟糕的體驗(yàn)。
總評(píng)
《靈魂駭客2》是一款十分殺時(shí)間,卻在各個(gè)方面都中規(guī)中距的傳統(tǒng)JRPG。它有著不錯(cuò)的完成度,但對(duì)賽博氛圍的營(yíng)造浮于表面,故事也有些索然無(wú)味。經(jīng)典的仲魔培養(yǎng)系統(tǒng)在今天仍然擁有足夠的深度與樂(lè)趣,值得玩家仔細(xì)研究,而回合制系統(tǒng)也加入了一些微小的改動(dòng),不過(guò)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的趣味依然有限。超多的刷子內(nèi)容一定程度上提升了游戲的可玩性,但刷的過(guò)程太過(guò)單調(diào)無(wú)聊,而迷宮設(shè)計(jì)也有些令人折磨。
順便吐槽一下本作堪比PS2時(shí)代的路人建模