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      1. 《勇敢的哈克》游民評測8.5分 令人驚喜的廢土銀河城

        更新時間:2022-08-29 12:11:47作者:未知

        《勇敢的哈克》游民評測8.5分 令人驚喜的廢土銀河城

        作為一款國產(chǎn)銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲,《勇敢的哈克》雖然沒有達(dá)到標(biāo)新立異、自成一派的高度,但勝在內(nèi)容扎實、體量喜人,其綜合體驗堪稱近期最好的銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲之一。

        “我超!”

        一個致命失誤,讓我又死在了boss的刀下。屏幕中的尸體逐漸破碎,化為一枚綠色的“菜幣”,仿佛在嘲笑我剛才的操作就如同它的諧音一般。



        這次我沒有在馬桶旁復(fù)活,可手里的“菜幣”已有了足足九十枚。當(dāng)我機(jī)械般地再次移動角色、準(zhǔn)備發(fā)起挑戰(zhàn)時,屏幕上突然浮現(xiàn)出熟悉的對話——又是那個女推銷員,她還想勸我用“菜幣”買點道具、少受苦……



        “不用!不用!老子不用!”我數(shù)不清這是第幾次拒絕她了。反正怎么拒絕,她也會乖巧地說聲“抱歉”然后掛斷。

        但這次,不知她發(fā)了什么神經(jīng),在哭鬧了兩句“不適合”“要辭職”后就直接掛斷了通訊。而在之后的旅程中,我再也沒見到這位女npc,背包里也只保存著一張她寄過來的名片。

        ——但那又怎樣呢,在拒絕她不到五分鐘之后,我就擊敗了boss,還拿到了全新的戰(zhàn)斗能力。



        以上這段,便是我在游玩《勇敢的哈克》時印象最深的一幕。坦白來說,這個平平無奇的游戲名稱讓我將它的預(yù)期放得很低,哈克的字眼還一度讓我串戲到《是,首相》的主角吉姆·哈克。

        然而在上手不久后,我就推翻了原來的想法,重新評估起這款游戲的質(zhì)量。作為一款國產(chǎn)銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲,《勇敢的哈克》雖然沒有達(dá)到標(biāo)新立異、自成一派的高度,但勝在內(nèi)容扎實、體量喜人,其綜合體驗堪稱近期最好的銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲之一。

        廢土銀河城

        游戲的故事基于一個像素風(fēng)呈現(xiàn)的廢土世界。在這里,“公共廁所”是地圖的傳送點,廢墟中撿到的電影碟片則是人類為數(shù)不多的消遣。而我們所扮演的,是一位出發(fā)找尋親哥的斗篷人“哈克”,并在旅途中尋找拯救自己家鄉(xiāng)的方法。



        相比其他游戲視頻所呈現(xiàn)的廢土世界,這個游戲的人間煙火氣要更濃一些,“楊枝甘露”的配方竟是一方大佬夢寐以求的珍寶,路邊“腎寶大藥房”“飲濃茶”等粵港市井風(fēng)滿滿的招牌也能讓人會心一笑。這些頗具時代地域風(fēng)格的元素,在像素畫面獨有的粗糲感加持下顯得極具質(zhì)感,讓人看上一眼就會記住。





        地圖探索與戰(zhàn)斗,是類銀河城游戲永恒的主題。一開始,玩家操控的角色能力稀少,可活動范圍極為受限,隨著地圖的探索與一場場戰(zhàn)斗的推進(jìn),角色不斷獲得新能力,可活動區(qū)域也在新能力的支撐下不斷變廣。由弱變強(qiáng),由窄到廣的曲線,正是這類游戲的普遍體驗。

        然而類銀河惡魔城有著最勸退人的地方,那便是“迷路”與“卡關(guān)”,眼看一條條道路都被障礙堵死,明知主線就在前方可就是無法通過的焦躁感,想必曾充斥著許多玩家的內(nèi)心——尤其當(dāng)棄坑一段時間再回來后,那種迷茫感就仿佛剛從病房出來的復(fù)健人員一般無所適從。但這個游戲恰好貼心地為“迷路黨”設(shè)計了地圖系統(tǒng),地圖會清晰地標(biāo)出你所在的位置,以及你要前往的目的地,大大降低了迷路卡關(guān)的苦惱。

        而如果用一個詞來形容《勇敢的哈克》中對探索體驗的優(yōu)化的話,那便是“友好”二字。

        這得益于本作優(yōu)秀的“吸引錨”設(shè)計。所謂吸引錨,即在特定地方放置一個東西(敵人、可互動物品、環(huán)境生物等等),吸引玩家前來追尋。比如游戲的開頭,廢墟上方就出現(xiàn)一只貓,吸引玩家接下來到達(dá)這里;



        之后的流程中的一些指引,幾乎是送到了玩家的嘴邊。房間的上方會莫名多出一個可破壞的地塊,讓你砍上一刀的同時破壞上面的隱藏墻;看起來是死路的前方掛著需要“沖刺”才能跨越的電線,會讓你一不小心沖過頭到另一個隱藏房間……這些“吸引錨”,常常會讓你在不經(jīng)意間發(fā)現(xiàn)一片新天地,并帶來一種別有洞天的驚喜感。幾個小時后,無論你是否為銀河城的老玩家,都會形成一定的思維慣性,并在之后保持著“哪不對勁就砍兩刀”的良好習(xí)慣。



        游戲中有一個相當(dāng)好用的“瞄準(zhǔn)”功能,其最大的作用并非“瞄準(zhǔn)”本身,而是通過瞄準(zhǔn)時出現(xiàn)的白線,確定與某一機(jī)關(guān)相連的開關(guān)位置。在這一狀態(tài)下,你可以很清晰明了地解開謎題的關(guān)鍵所在,并確定接下來該做些什么,避免在錯綜復(fù)雜的地圖中迷失。




        圖中的白線代表機(jī)關(guān)與開關(guān)之間的連接

        盡管“卡關(guān)”的情況在本作依舊無法避免,但在優(yōu)秀的引導(dǎo)下,你可以省去很大一部分無效探索的時間,并找到破局的關(guān)鍵節(jié)點——一份全新的能力,下砸、猛擊、飛行、滑鏟……諸多功能都會在流程中一一解鎖,并成為你的可靠助力。

        在獲得全新的能力后,你跑到之前所有設(shè)下標(biāo)記的地方,原本不可逾越的障礙在你眼前破碎,復(fù)雜凌亂的地圖謎題在抽絲剝繭下逐漸變得清晰。當(dāng)纏繞的死結(jié)一個又一個解開,一條康莊大道逐漸成形,最終,當(dāng)所有可行的道路都連結(jié)在一起時,那一瞬間如打通經(jīng)脈般豁然開朗的爽快感,正是這類游戲最大的正反饋所在。



        一口氣敲掉以前設(shè)下的所有標(biāo)識(圖中黃色的左右箭頭),自然是很爽的

        在數(shù)次收獲這種喜悅之后,我一度以為這款游戲已經(jīng)要接近結(jié)局,畢竟在我看來,它充其量也就是個十小時左右的小品游戲。然而當(dāng)我隨著劇情推進(jìn)時,一個又一個全新的區(qū)域隨之解鎖,將我預(yù)計通關(guān)的時間向上一調(diào)再調(diào)。上至高山仰止,下至礦坑深淵,北至廢墟城市,東至高塔之巔,一個頗具規(guī)模的廢土世界,就這樣在我的眼前緩緩呈現(xiàn)開來。




        誰能想到,這個看起來不起眼的游戲,竟然有著多達(dá)15個探索區(qū)域以及接近30個小時的總流程呢?

        有趣的支線與收集任務(wù)成為了主線之余的重要調(diào)劑。你會在旅途中遇見不少有趣的角色,比如覺醒了人類意識,卻只想求得一處清凈的智能機(jī)器人;或是功夫了得、一跳八丈高的“仙人”;還有開頭提到的那位推銷到崩潰的萊萊子……與這些人群的互動和任務(wù)收集,也成為了游戲的重要樂趣之一。



        游戲提供了兩種武器——用于近戰(zhàn)的光刃和遠(yuǎn)程的鉤爪,二者兼具攻擊和環(huán)境交互功能,也有著不同的花樣。光刃的蓄力可以與敵方“拼刀”,將其打出硬直并給予大量傷害,還能使用劍氣直接打開障礙之后的開關(guān);而鎖鏈除了有多段貫穿傷害外,還有著從后方攻擊的判定,較長的距離也能讓你在面對一些機(jī)制怪時進(jìn)行“逃課”。




        比如這里的正常流程要在其他房間內(nèi)按下開關(guān),但通過鉤爪的卡位可


        比如這里的正常流程要在其他房間內(nèi)按下開關(guān),但通過鉤爪的卡位可以輕松實現(xiàn)“逃課”

        怪物的血量普遍不高,所以游戲戰(zhàn)斗并不會讓你按到手發(fā)酸。但這群怪物大多都有著獨有的機(jī)制,比如持盾者會免疫前方傷害、“伏地魔”有著極強(qiáng)投技且無法防御等等,所以,玩家對戰(zhàn)斗“節(jié)奏”的把控要更為重要一些。

        有些遺憾的是,游戲流程中的boss戰(zhàn)占比并不多,而且其中一部分并不能稱之為優(yōu)秀。比如在毒氣室里和鉤爪戰(zhàn)士的對決中,boss二階段開啟毒氣后的時間要求過于緊迫,留給玩家的容錯相當(dāng)?shù)停槐热缭诖螨B鼠幫boss時,那個狹窄的平臺與炮彈判定很難帶來一場酣暢淋漓的戰(zhàn)斗……直到游戲通關(guān),能給我留下深刻印象的boss,也只有桃子城武士和姬厄等寥寥數(shù)人而已。



        不過就算再“坐牢”,這些boss也有著專屬的逃課方法。游戲提供了一個十分友好的“萊幣”系統(tǒng),玩家每死一次就會積攢一枚萊幣,可以用它購買包括生命護(hù)盾、金幣和boss能力削弱等在內(nèi)的強(qiáng)大功能——唯一需要注意的是,每消耗一定的萊幣都會影響你的通關(guān)評價。




        由于游戲字體問題,我曾一度以為它是“菜幣”——雖然制作組想表達(dá)的大概就是這個意思

        萊幣越多,自然也代表著你越“菜”,這也使得我在關(guān)卡中小心翼翼、四處輾轉(zhuǎn)騰挪以免求一死。但人有失手馬有失蹄,當(dāng)我不小心殞命當(dāng)場,看著明晃晃的“菜幣+1”時,免不了生出一種又好氣又好笑的感覺——從某種程度上來說,這也算一定程度上將負(fù)反饋轉(zhuǎn)化成了正反饋吧。



        最后還有些不得不提的東西。盡管游戲可以使用鍵鼠操控,但為了更好的操作體驗,我還是強(qiáng)烈建議大家使用手柄去游玩這款游戲。




        游戲的加載界面也有著類似的建議

        倒不是說用鍵鼠就沒法玩,實際上我在90%的流程中都在使用鍵鼠,但由于其本身的鍵位布局問題,使得左手要照顧的鍵位相當(dāng)多,多數(shù)情況下還好,但一到了復(fù)雜的操作環(huán)境下,我就常常會感覺到捉襟見肘,免不了手忙腳亂地按錯鍵位。



        我也嘗試過進(jìn)行一些鍵位的更改,比如將一些鍵位分配到鼠標(biāo)中鍵、側(cè)鍵等其他位置上,或者干脆全程鍵盤操作,但效果都并不算特別好,遠(yuǎn)不如換成手柄玩著省事。

        所以,如果有手柄的話還是盡量用手柄為好。

        總評

        從EA到正式版,在經(jīng)歷了近兩年的精心打磨后,《勇敢的哈克》已經(jīng)趨近完善。即便拋開“國產(chǎn)游戲”的光環(huán),它依舊可以俘獲不少玩家,它的游戲體驗相當(dāng)扎實且充盈,一些設(shè)計更是令人印象深刻。盡管離“神作”還有著一定的距離,但它也足以成為銀河戰(zhàn)士惡魔城愛好者的又一份盛宴。

        必須要說明的是,只通過圖片和視頻中的畫面,遠(yuǎn)不足以傳達(dá)這款游戲的直接樂趣,它的魅力正是在于切身體驗中的“逐漸上頭”與“漸入佳境”。所以相比于“云”通關(guān),《勇敢的哈克》更值得屏幕前感興趣的你,花費(fèi)人生中幾十個小時親自體驗一番。

        《勇敢的哈克》由OKJOY發(fā)行,Blingame工作室研發(fā),目前已于8月25日在Steam、Wegame、蒸汽平臺以及B站等多個平臺發(fā)售。

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