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      1. 刺客信條15周年 聊聊育碧的“罐頭哲學(xué)”

        更新時間:2022-08-30 18:12:57作者:未知

        刺客信條15周年 聊聊育碧的“罐頭哲學(xué)”

        不知不覺間,《刺客信條》系列已經(jīng)迎來15周年。作為育碧的金字招牌之一,《刺客信條》也在不斷詮釋著“刺客”這一職業(yè)的獨特魅力,將暗殺這門“藝術(shù)”發(fā)揚光大。

        或許還有人記得自己在中世紀(jì)歐洲的名勝古跡上閃轉(zhuǎn)騰挪的英勇身姿,也難以忘卻神話三部曲的獨特魅力。“二太爺易溶于水”、“哥特式金屬私生子”、“飛天入地寒鴉號”等老刺客才懂的梗,更是如數(shù)家珍。對于很多玩家來說,那個來去如風(fēng),暗(wu)殺(shuang)敵人于無形的刺客大師,是青春最酷的回憶。

        隨著年齡的增長,曾經(jīng)的懵懂少年已經(jīng)成家立業(yè),走向人生的下一個階段。伴隨著它們的成長,《刺客信條》系列也在不斷進(jìn)化、改變,在過去的15年里,育碧用類似“罐頭哲學(xué)”式的理論成功塑造了一個經(jīng)典的游戲品類。


        “超時空旅游模擬器”的誕生

        讓我們把時間撥回2007年,那個初代《刺客信條》誕生的年份。彼時,御三家次世代主機(jī)的齊聚讓這年的游戲大戰(zhàn)顯得格外熱鬧?!妒姑賳荆含F(xiàn)代戰(zhàn)爭》、《神秘海域》、《生化奇兵》等大作基本上可以說重新定義了許多游戲類型的標(biāo)準(zhǔn),而同一時間發(fā)售的初代《刺客信條》卻很難說擁有與他們比肩的吸引力。

        初代《刺客信條》的故事發(fā)生在第三次十字軍東征期間,游戲?qū)Π五髲埖臍夥珍秩镜檬值轿?,正所謂亂世出英雄,這給玩家扮演一個“十步殺一人,千里不留行”的白衣刺客提供了絕佳的舞臺氛圍。同時,我們也可以看到《刺客信條》兩大組織:刺客和圣殿騎士在這一作中也有著系列最高的歷史貼合度。流暢的飛檐走壁和質(zhì)量上乘的畫面表現(xiàn),為這一系列開了一個好頭。


        但作為試水作,初代游戲的內(nèi)容十分有限,玩家的大部分的時間都花在劇情薄弱的重復(fù)小游戲上,如偷聽和扒竊情報。

        痛定思痛,育碧需要尋求變革,他們急需調(diào)整,好讓前作優(yōu)秀的動作系統(tǒng)不至于被浪費。于是續(xù)作《刺客信條2》改變了初代不斷重復(fù)的玩法和不討喜的歷史背景,獲得了一致的好評,而且由此開創(chuàng)的“歷史大事件穿越主題”可以說成為了整個系列的主心骨。得益于初代留下的科幻穿越背景,只需稍加擴(kuò)充,即可讓玩家出現(xiàn)在任何一個吸引人的歷史背景。


        游戲的科幻背景讓玩家穿越各個歷史時代

        在后續(xù)的作品中,育碧明顯添加了超多的歷史事件,并讓它們和玩家的故事交匯,給玩家?guī)沓两v史的體驗。保護(hù)美迪奇家族免于刺殺、直接參與獨立戰(zhàn)爭著名的碉堡山戰(zhàn)役、被憤怒的群眾救出大革命前夕的巴士底獄都是玩家可以體驗到的內(nèi)容。以至于整個系列都被人稱為是“超時空旅游模擬器”。

        當(dāng)然,只有歷史事件還不足以讓《刺客信條》系列被稱為是“旅游游戲”,游戲中還原了數(shù)量龐大的古建筑,并盡量安排“知名景點”和玩家產(chǎn)生互動。例如在《刺客信條2》中,玩家就需要在佛羅倫薩的領(lǐng)主宮(現(xiàn)稱舊宮)看望被關(guān)押的家人;在《刺客信條:大革命》中,要在巴黎圣母院中突破層層守衛(wèi),施展一場刺殺。

        其游戲的建模隨著技術(shù)力的提升越來越精細(xì),甚至在此前巴黎圣母院失火之后,有不少玩家請愿讓育碧來協(xié)助修復(fù)工作。畢竟在制作《刺客信條:大革命》時,育碧足足花了2年時間,對巴黎圣母院進(jìn)行掃描和測繪,還制作出了1:1的3D數(shù)字模型,為了還原墻上的畫作,甚至還請了歷史學(xué)家做顧問,讓游戲里的建模細(xì)節(jié)拉滿,而這無疑對修復(fù)有著強(qiáng)大的助力。


        當(dāng)時育碧還限時免費發(fā)放了《刺客信條:大革命》,好讓大家在游戲中云游圣母院。


        “育碧永遠(yuǎn)是我大哥”

        這時的《刺客信條》,由于在時間上更靠近現(xiàn)代,而游戲中出現(xiàn)的許多古建筑,哪怕從游戲中的年代來看也歷經(jīng)滄桑,和現(xiàn)實別無二致。而在之后的神話三部曲中,育碧在這方面更進(jìn)一步,來到了更為久遠(yuǎn)的古埃及、古希臘等時期,致力于在游戲中復(fù)現(xiàn)那些現(xiàn)在看不到的歷史奇觀,并為游戲加入了“學(xué)習(xí)模式”:發(fā)現(xiàn)之旅,借助游戲資源給玩家講解古建筑、文物和那時的生活習(xí)慣,甚至有老師利用它給在家隔離的學(xué)生們上課。


        在游戲里學(xué)歷史,這非常合理

        這樣的人文底蘊,在游戲業(yè)界里基本上可以說是獨一份了。

        “現(xiàn)代劇情”的新出路

        在歷史題材上,育碧走出了困境,找到了新的出路,可是為了解決這個問題而擴(kuò)大化的科幻背景卻成了新的問題。

        這個科幻背景有一個基礎(chǔ)設(shè)定:我們之所以能扮演古代的刺客大師,是因為游戲中的現(xiàn)代科學(xué)家發(fā)明了一套利用DNA回溯祖先記憶的設(shè)備,玩家扮演的現(xiàn)代人物利用它穿越回了古代。


        神話三部曲的主角蕾拉借助模擬設(shè)備回溯古代刺客的記憶

        在最初的幾部游戲中,游戲用長篇連載的方法,講述了同一個現(xiàn)代主角的故事,但因為要給古代的劇情留夠時長,每一部分的現(xiàn)代劇情都略顯倉促。這就讓許多玩家對這段劇情沒什么耐心,更別提那些不打算玩前作的玩家,在進(jìn)入古代部分的劇情之前,總是要先被強(qiáng)迫玩一段沒有上文的劇情,可謂十分折磨。

        而從成本的角度來看,現(xiàn)代戲還不是個省油的燈:現(xiàn)代物品的建模素材基本上都是不能復(fù)用的一次性產(chǎn)品,動作捕捉的工作量與古代劇情沒有區(qū)別。再結(jié)合最終呈現(xiàn)的效果來看,明顯是費力不討好。


        現(xiàn)代的高科技設(shè)備,顯然不能強(qiáng)行放入古代進(jìn)行素材復(fù)用

        在將這段長篇連載的現(xiàn)代故事完結(jié)之后,育碧就開始想辦法彌補曾經(jīng)決策上的失誤。完全砍掉明顯是個不明智的選擇,作為穿越劇的核心所在,砍掉之后會讓整個系列顯得虛無縹緲;而繼續(xù)制作則又難以改變現(xiàn)狀。

        最終,從《刺客信條:黑旗》開始,育碧使用了一個這種的巧妙方法解決了問題。在劇情方面,現(xiàn)代劇情看似更加撲朔迷離讓人摸不著頭腦。但事實上,具體的大事件、和上作的劇情銜接,都被育碧隱藏在了游戲的細(xì)節(jié)中,從故事完整度上來看,育碧其實并沒有破罐破摔,只是以一種潤物無聲的方式,讓玩家們自己去挖掘故事。


        《刺客信條:黑旗》的現(xiàn)代主角居然是游戲公司的一名員工

        到了《刺客信條:大革命》,育碧還用了一手巧妙的操作,提升了現(xiàn)代劇情的可玩性。

        《大革命》的現(xiàn)代劇情采用了打破第四面墻的手法,當(dāng)游戲進(jìn)行到初始章節(jié)結(jié)束的時候,玩家的古代之旅會被一伙黑客強(qiáng)行“黑入”中斷,畫面變成了一個視頻通話,對方表示他們的組織需要你協(xié)助黑入這個游戲的服務(wù)器,因此玩家就會被送去“尚未制作完成”的其他時代的巴黎執(zhí)行任務(wù)。這其中包括19世紀(jì)80年代正在建造自由女神像的巴黎,以及二戰(zhàn)中被納粹德國占領(lǐng)的巴黎。前者的冒險中玩家可以登上即將組裝的自由女神像,而后者則需要玩家在德國戰(zhàn)機(jī)的掃射下徒手攀爬埃菲爾鐵塔,游戲體驗提升了不少。


        19世紀(jì)的巴黎,埃菲爾鐵塔和自由女神像可以出現(xiàn)在同一個鏡頭里

        像這樣給現(xiàn)代劇情輕量化的模式,一直持續(xù)到了后續(xù)的神話三部曲。而現(xiàn)代劇情也并沒有因此而減少體量,脫離了游戲的束縛,現(xiàn)代劇情得以用小說、漫畫等其他的形式繼續(xù)呈現(xiàn)給喜歡鉆研的玩家,可以說是完美改善了原本在游戲中“插播”現(xiàn)代劇情的尷尬情況。

        如今的現(xiàn)代劇情已經(jīng)將整個世界觀擴(kuò)充得十分龐大,刺客和圣殿騎士的斗爭已經(jīng)擴(kuò)散到了全球,甚至讓人覺得,如果哪一天《刺客信條》不再想要做古代的東西,他們甚至可以完全推出一個只有現(xiàn)代的續(xù)作,如果是真的,那我還挺期待的。

        “狂戰(zhàn)士信條”的救贖

        哪怕是沒玩過《刺客信條》的人,估計也都聽說過這個梗。雖說它起源于《刺客信條3》,但背后所反映的問題其實早在初代就有所顯現(xiàn)。從2007年的初代到2014年的《刺客信條:叛變》,游戲的正面戰(zhàn)斗一再簡化,玩家只要靠著反擊、連殺、破防等幾個簡單的操作就可以打遍天下無敵手。這樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng),與其說是一個動作游戲,不如說只有動作游戲中處決敵人的QTE環(huán)節(jié),玩家只要按下按鈕看演出就好了。


        看什么看,沒見過潛行大師嗎?

        不過,枯燥的戰(zhàn)斗只是問題的一部分,更嚴(yán)重的后果是:它破壞了潛入的體驗。對于大多潛入游戲來說,在關(guān)卡中完全不被敵人發(fā)現(xiàn)是一件需要背版和反復(fù)練習(xí)的事,《刺客信條》也是如此。但不同的是,其他游戲往往會把主角的正面對抗能力設(shè)置得比較弱,以此希望玩家可以在回避沖突之后繼續(xù)潛入;但這時《刺客信條》系列主角超強(qiáng)的戰(zhàn)斗力,會讓玩家在潛意識中認(rèn)為:在被發(fā)現(xiàn)的時候,正面干掉敵人是一件十分理所應(yīng)當(dāng)?shù)氖?,游戲也就自然而然地被玩成了“狂?zhàn)士信條”。


        只要所有人都死了,就算是“完美潛行”

        不過,如果看到這里就急著批判《刺客信條》系列的不用心,那還是早了一些,因為我們不能忽略時代背景去看那時的游戲設(shè)計。 血條、防御值、攻擊力等是電子游戲一直甩不開的數(shù)字計算系統(tǒng),雖然《刺客信條》也有它們的存在,但制作組明顯是有意將其隱藏,讓玩家感覺不到他們的存在,從而提高游戲的“電影感”?;叵肽菚r的游戲,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的喘氣回血、《GTA 4》的極簡UI都在追趕這一趨勢。

        所以我們可以看到,在《刺客信條》中,玩家對敵人造成傷害時,并不會直接砍到他,而是會讓敵人勉強(qiáng)招架住玩家的劈砍,表現(xiàn)出防御不及的樣子,這無疑是一種先進(jìn)的設(shè)計。與此搭配的反擊、連殺等動作,自然也是出于同樣的目的。


        《刺客信條2》的宣傳圖無處不在體現(xiàn)游戲的電影感

        而當(dāng)過于強(qiáng)大的正面戰(zhàn)斗逐漸開始形成玩家負(fù)面的輿論時,育碧也開始著手于改變這一現(xiàn)狀。在《大革命》中,育碧引入了輕量的RPG元素,玩家可以在升級之后獲得更多的能力,也就是在這時,正面戰(zhàn)斗變成了受到官方支持的一個可選養(yǎng)成路線。

        在后續(xù)的神話三部曲中,育碧在RPG化的道路上越走越遠(yuǎn),引入了裝備驅(qū)動類游戲的玩法,讓裝備以數(shù)字的形式增強(qiáng)玩家的能力,在《刺客信條:奧德賽》中更是加入了隨即詞條的玩法,給游戲增加了一部分刷刷刷的味道。


        在《刺客信條》里,你一樣可以“金色傳說”

        這無疑是一種劍走偏鋒的險棋,在放棄“頭痛醫(yī)頭腳痛醫(yī)腳”的思維方式后,RPG化的加劇,為玩家們增加了另一份選擇。對于刷子玩家和RPG愛好者,他們可以依靠等級和裝備的碾壓,把游戲徹底完成無雙,但對于那些熱衷于潛行暗殺的“刺客大師”們來說,潛行與暗殺依然能讓他們重新獲得智商碾壓的快感,所謂的狂戰(zhàn)士信條,也在這種沖擊下慢慢淡化,成為了玩家們茶余飯后的談資。

        淺析育碧的“罐頭哲學(xué)”

        回顧戰(zhàn)斗系統(tǒng)的更替,《刺客信條》似乎一直都在追求“時代感”。在電影化大行其道的時代,它就向著那方面靠攏;而當(dāng)人們厭倦了千篇一律的視覺沖擊之后,育碧也順應(yīng)RPG游戲復(fù)興的潮流,給這個系列重新加入了穿搭裝備的數(shù)學(xué)游戲。

        其實在人們用“罐頭”調(diào)侃育碧之前,無非是在調(diào)侃它的內(nèi)容單調(diào),充滿著工業(yè)化生產(chǎn)線的味道?!肮揞^”一詞給人更多的感受是一成不變,如果要深究,用這個詞來形容不斷大改內(nèi)容的《刺客信條》系列,難免有失偏頗。

        時至今日,電子游戲沒有工業(yè)化就難以存在,3A游戲更是如此。早在PS3和XBOX360時代,游戲規(guī)模的不斷增長,就讓游戲市場的格局發(fā)生了巨大的變化。曾經(jīng)在PS2上許多的輕量化小游戲逐漸消失,玩家們追求大場面、大制作的熱情也是空前地高漲。在這種情況下,游戲廠商就需要投入更多的時間和金錢去制作游戲,制作過程的規(guī)范化是一個不可避免的趨勢。


        游戲制作需要兼顧藝術(shù)與科技,且規(guī)模龐大

        和現(xiàn)實的工業(yè)化一樣,這意味著犧牲產(chǎn)品的上限,換取下限大幅提高?,F(xiàn)在我們常能聽到“手工”、“匠心”等代表著“高品質(zhì)”的詞匯,而遺忘了工業(yè)化給社會的下限水平帶來的大幅度增長。而當(dāng)我們現(xiàn)在回顧《刺客信條》這個IP,它似乎每一代都整好踏在了這個用上限換下限的定律上,更何況在大部分情況下,育碧并沒對上限做出嚴(yán)重的切分就可以一直保持大多數(shù)人喜聞樂見的大眾口味。這個一直能產(chǎn)生正向效果的交換,可以說是讓《刺客信條》經(jīng)久不衰的“罐頭哲學(xué)”。

        如果和那些動輒8年、10年磨一劍的經(jīng)典3A相比,如今的《刺客信條》還是要處于下風(fēng)的。但隨著玩家們消費內(nèi)容的速度不斷增加,這種量大管飽,能有效的填充游戲荒的罐頭越來越受歡迎,更何況隨著經(jīng)驗的積累和不斷迭代,如今阿育做出的罐頭,不但風(fēng)味開始提升,并且花樣也越來越多?;蛟S真的有一天,這種罐頭能進(jìn)化出更多驚喜。


        結(jié)語

        如今《刺客信條》又站在了一個新的岔路口,伴隨著神話三部曲的完結(jié)和15周年的到來,我很好奇這個“超時空旅游大巴”又會把我們帶往哪個目的地,而所謂的“罐頭”,又能給我們帶來怎樣的與眾不同的新口味。

        《刺客信條》15周年的紀(jì)念活動現(xiàn)已開啟,育碧官方也上線了“AnimusNext”互動網(wǎng)站,點擊下方鏈接即可“入職”游戲中的Abstergo公司,在沉浸式體驗中回溯你的刺客記憶。

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