索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-09-05 18:11:21作者:未知
屈辱地滅亡。
在講歐美游戲歷史時(shí),總有一個(gè)老生常談的概念——“《創(chuàng)世紀(jì)》《巫術(shù)》與《魔法門(mén)》被稱(chēng)為歐美三大RPG”。其中,創(chuàng)世紀(jì)正如其名地開(kāi)辟了圖形界面下電子游戲RPG的時(shí)代;巫術(shù)高度模擬了D&D規(guī)則,此后大大影響了日式RPG玩法設(shè)計(jì);而魔法門(mén)則是以帶有環(huán)境設(shè)計(jì)的大世界探索、打破D&D式壟斷的游戲機(jī)制以及突出的世界觀而揚(yáng)名。
左:創(chuàng)世紀(jì);中:巫術(shù);右:魔法門(mén)
然而在那個(gè)“黃金年代”后大約三十年的今天,她們身上蒙受的塵土已經(jīng)足夠堆砌一座山峰。時(shí)有為其拂塵者,也不過(guò)是展現(xiàn)一下她們腐朽了的光芒,用以賣(mài)弄情懷,做些茍且之事。要知道大致同期的塞爾達(dá)傳說(shuō)、勇者斗惡龍、最終幻想等游戲,至今仍舊昌盛不衰。
她們的故事太多了,那么多久遠(yuǎn)的故事我不可能全懂,在這里我只想講《魔法門(mén)》,一個(gè)在七年前殘喘出最后一口氣,現(xiàn)在尚未有呼吸的偉大系列。
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中國(guó)玩家接觸到魔法門(mén),大多是來(lái)自于《英雄無(wú)敵3》這部在國(guó)內(nèi)游戲界有著崇高地位的戰(zhàn)棋游戲——英雄無(wú)敵3的全稱(chēng)是《魔法門(mén):英雄無(wú)敵3》。但在談?wù)撨@個(gè)或許是游戲史上最成功的游戲衍生系列之前,我們還有很多可以講的。
魔法門(mén)系列的誕生是一個(gè)很標(biāo)準(zhǔn)的硅谷系故事。一位名為Jon Van Caneghem(喬·萬(wàn)·坎赫姆)的學(xué)生深受《創(chuàng)世紀(jì)》與《巫術(shù)》的感動(dòng),決定在醫(yī)學(xué)的主業(yè)外學(xué)習(xí)編程制作自己的游戲。學(xué)業(yè)將盡他發(fā)現(xiàn)自己的愛(ài)意已傾注到游戲事業(yè)上,帶著父親的支持,與友人及女友開(kāi)創(chuàng)了公司——New World Computing(NWC公司)。
左:坎赫姆與他的合伙人;右:NWC公司logo
在初期的掙扎后,《魔法門(mén)I》在1986年發(fā)布在當(dāng)時(shí)保有量最高的個(gè)人電腦平臺(tái)——Apple II平臺(tái)上,隨著資金流入再移植上了麥金塔電腦、NES、IBM電腦等平臺(tái),良性循環(huán)下,公司終于得以開(kāi)發(fā)新作品。
初代游戲由坎赫姆拿匯編代碼寫(xiě)成,在當(dāng)時(shí)擁有頂級(jí)的畫(huà)面質(zhì)量(不得不讓人想起《巫術(shù)2》)。其玩法系統(tǒng)的亮點(diǎn)在于,雖然故事主體框架簡(jiǎn)單,卻是以解謎情節(jié)推動(dòng),一反村莊-地下城-村莊的單線程無(wú)腦循環(huán),用山脈、河流、村莊、地城、平原等等地形組成了龐大的開(kāi)放世界。另外,組成玩家隊(duì)伍的人物不再是普通的頭像、名稱(chēng)區(qū)別,在游戲過(guò)程中,人物的種族乃至性別都將影響游戲進(jìn)程。
魔法門(mén)I畫(huà)面
此外,坎赫姆激情洋溢的創(chuàng)作力也體現(xiàn)在魔法門(mén)系列那廣闊無(wú)垠的世界觀建構(gòu)上。當(dāng)時(shí)的歐美奇幻和科幻界限并沒(méi)有那么明朗,在《創(chuàng)世紀(jì)》的最后,玩家就從劍與魔法的世界沖進(jìn)了宇宙。魔法門(mén)系列亦是如此,且她的背景更遼闊——世界觀被直接投放在了宇宙,玩家所在星球的創(chuàng)世實(shí)際是高等文明的創(chuàng)造,要對(duì)付的反派也是高等文明的墮落者。
初代故事發(fā)生的Varn地圖
《魔法門(mén)II》在一代的蔭庇下發(fā)售,隨著成功的后的熱情、預(yù)算的提升以及硬件技術(shù)的飛速發(fā)展,二代的畫(huà)面再次飛升,同時(shí)展開(kāi)了一個(gè)占領(lǐng)說(shuō)明書(shū)大量版面的更為宏大的故事敘述。在游戲系統(tǒng)上,二代引入了自動(dòng)地圖,雖然使當(dāng)年玩家失去自畫(huà)地圖的硬核體驗(yàn),但這顯然是巨大的進(jìn)步。
此外便是更為真實(shí)化的冒險(xiǎn)體驗(yàn),例如在旅途中,隊(duì)伍里的成員居然會(huì)面臨生老病死,隨著年紀(jì)增長(zhǎng),肉體屬性將會(huì)衰弱,在人物年及80時(shí),將在某個(gè)夜晚默默死去。
魔法門(mén)I的官方攻略書(shū)內(nèi)頁(yè),看得出自動(dòng)地圖的重要性
魔法門(mén)是在三代開(kāi)始登上巔峰的。重視設(shè)計(jì)的玩家在評(píng)價(jià)游戲時(shí)總會(huì)先繞過(guò)視聽(tīng)去講機(jī)制,但在當(dāng)時(shí),眾多玩家在這作的視聽(tīng)創(chuàng)新面前,諸如游戲中新穎的據(jù)點(diǎn)占領(lǐng)機(jī)制、廣受好評(píng)的豐富謎題反而失色了。
《魔法門(mén)III:幻島歷險(xiǎn)記》的發(fā)售年份是1991年,她在DOS系統(tǒng)的PC上降臨,不僅有著多彩的畫(huà)面、引人入勝的開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),還有著人物配音——能夠用那沒(méi)有聲卡的286電腦喇叭,放出清晰的人聲。
我第一次對(duì)魔法門(mén)的接觸也是在三代,那時(shí)的筆者還是幼年期,在硬盤(pán)角落的模擬器里打開(kāi)了這個(gè)游戲。魔法門(mén)III已經(jīng)有著完整的漢化,但你不能要求一個(gè)小學(xué)生對(duì)此有什么理解,而經(jīng)過(guò)盜版暗黑2洗禮的我也并不對(duì)這一代的畫(huà)面有太多感想,也就覺(jué)得顏色是挺鮮艷的,和那些黑暗玩意不一樣。但隨著對(duì)這個(gè)系列的深入了解,我卻越來(lái)越看重這作游戲,尤其是她極富設(shè)計(jì)感的UI,導(dǎo)致我至今為止都對(duì)游戲的UI有著趨于病態(tài)的追求。
魔法門(mén)III畫(huà)面
到了魔法門(mén)四、五代之時(shí),NWC的開(kāi)發(fā)力已經(jīng)到達(dá)了新的頂峰。三、四、五三代游戲是繼年發(fā)行,成為了“年貨”——保質(zhì)保量的年貨。
四、五兩代游戲中有一個(gè)既能體現(xiàn)創(chuàng)造性又能體現(xiàn)技術(shù)力的點(diǎn)。這兩代游戲?qū)嶋H上有交錯(cuò)著同期開(kāi)發(fā),這也許也是這兩作沒(méi)有羅馬數(shù)字序列的原因。我們可以將五代視為一個(gè)能夠獨(dú)立運(yùn)行的資料片。當(dāng)你在PC中保有四代時(shí)插入五代游戲盤(pán),安裝窗口便會(huì)詢(xún)問(wèn)你是否將《魔法門(mén)外傳:黑暗魔君大反撲》的內(nèi)容安裝至《魔法門(mén)外傳:星云之謎》的文件夾中,如若你同意,那么兩作游戲?qū)⒑隙橐唬尸F(xiàn)出完全不同的啟動(dòng)界面,給出全新的標(biāo)題《魔法門(mén)外傳:決戰(zhàn)星云世界》。
畫(huà)面左右分別為Xeen星球的不同面
當(dāng)四、五兩代游戲融合,地圖將會(huì)被銜接為一,且會(huì)有一系列附加任務(wù),甚至最終Boss的名稱(chēng)都會(huì)改變。這種機(jī)制在依賴(lài)紙質(zhì)媒體的當(dāng)年,就是書(shū)寫(xiě)文章的極優(yōu)素材,此時(shí)此刻的魔法門(mén)系列達(dá)到了極其鼎盛的狀態(tài)。
坎赫姆的熱情一直洋溢,他在開(kāi)發(fā)魔法門(mén)系列的時(shí)候,還參與了宇宙題材RPG《Planet’s edge》的設(shè)計(jì),開(kāi)發(fā)了半即時(shí)戰(zhàn)棋游戲《國(guó)王的恩賜》。后者是英雄無(wú)敵的前身,同時(shí)在今天還是本身便有著不小粉絲群體的IP。
國(guó)王的恩賜畫(huà)面
然而,坎赫姆卻在此時(shí)選擇了出售公司。
這并非因?yàn)樗麥?zhǔn)備做套現(xiàn)跑路的事,而是其作為一名優(yōu)秀的游戲?qū)а?,卻管不明白開(kāi)發(fā)以外的東西,尤其是游戲的發(fā)行——發(fā)行這件事在魔法門(mén)初代發(fā)售時(shí)期就困擾過(guò)他,當(dāng)時(shí)貧窮的NWC公司完全無(wú)力自己負(fù)擔(dān)發(fā)行也不懂如何發(fā)行,跑遍美國(guó)也沒(méi)能找到愿意伸出援手的大廠,在最后似乎還是坎赫姆的合伙人跑到動(dòng)視公司求爺爺告奶奶才得以成功面世。
1993年,NWC成為了一個(gè)當(dāng)時(shí)做著酒吧娛樂(lè)相關(guān)的名為NTN通信公司的子公司(當(dāng)年的美國(guó)酒吧與電子游藝聯(lián)系千絲萬(wàn)縷)。這和普通概念上的收購(gòu)不太相同,更像是一種“托管”。但當(dāng)坎赫姆動(dòng)了將生意的事情交給外部資本的這個(gè)念頭起,故事也許就注定了滅亡的結(jié)局。
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1994年,魔法門(mén)系列沒(méi)有了之前連續(xù)年貨的活力,只是發(fā)售了四五兩代的整合版以及一個(gè)得到官方支持的粉絲資料片。同年,RPG類(lèi)型游戲有《最終幻想6》《真女神轉(zhuǎn)生2》《魔獸爭(zhēng)霸》《上古卷軸:競(jìng)技場(chǎng)》發(fā)售,而其它類(lèi)型游戲有《洛克人X》《鐵拳》《NBA live》《極品飛車(chē)》發(fā)售……
傳統(tǒng)歐美RPG本就被日系廠商在回合制的領(lǐng)域暴殺,《最終幻想6》的出現(xiàn)更是歷史性的一擊,即使將我們大夸特夸的魔法門(mén)四五代與其相比,也至多在自由度與配音的領(lǐng)域得到一些優(yōu)勢(shì)。歐美自身這邊,即時(shí)戰(zhàn)略的火爆以及其它“爽”感更高游戲的開(kāi)山作出現(xiàn),使得歐美RPG一時(shí)成為市場(chǎng)的棄兒。
在這樣的時(shí)代背景下,坎赫姆也感到了對(duì)魔法門(mén)正作設(shè)計(jì)的壓力。他繼先前制作《國(guó)王的恩賜》時(shí)的靈感,開(kāi)發(fā)了魔法門(mén)的外傳系列——《魔法門(mén):英雄無(wú)敵》。
英雄無(wú)敵初代主菜單
英雄無(wú)敵初代與魔法門(mén)正作初代得到的待遇十分相似——雖沒(méi)有空前成績(jī),但收獲了良好的評(píng)價(jià)和不錯(cuò)的銷(xiāo)量。次年也就是1996年,一作具有更高完成度游戲系統(tǒng)以及更富質(zhì)感畫(huà)面的英雄無(wú)敵——《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵II:延續(xù)的紛爭(zhēng)》發(fā)售了。
英雄無(wú)敵2主菜單
但也正是這一年,魔法門(mén)系列走到了她命運(yùn)的軌道上。
1991年,EA創(chuàng)始人特里普·霍金斯看上了主機(jī)市場(chǎng),離開(kāi)了自己一手創(chuàng)辦的公司,開(kāi)創(chuàng)了3DO公司。然而五年后的1996年,3DO的游戲主機(jī)在PS與土星的全面攻勢(shì)下徹底潰敗,3DO不得不改組,再次回到了霍金斯最初的老路上——成為完全的游戲開(kāi)發(fā)發(fā)行商。
1996年,NWC公司被3DO公司收購(gòu),這之中其實(shí)并無(wú)太過(guò)嚴(yán)峻的經(jīng)濟(jì)原因,NWC沒(méi)有吃不飽飯之虞,改組后的3DO也漸漸穩(wěn)定,更是發(fā)行了史上第一款3D MMORPG——子午線59。只是因?yàn)楣餐哂懈叨惹罢把酃獾目埠漳放c霍金斯互相間有著需要——3DO需要魔法門(mén)與英雄無(wú)敵的游戲招牌,坎赫姆看上了網(wǎng)絡(luò)游戲的前景。
子午線59畫(huà)面
這種一拍即合似乎很美好,但遺憾的是,這并非什么美妙故事的開(kāi)始。而且,當(dāng)我們講起悲劇,談到西木頭、談到牛蛙、談到暴雪、談到Maxis、談到重生時(shí),至少能見(jiàn)證一段蜜月期。但對(duì)于NWC公司,這種最初的蜜月期并不存在。
僅僅在收購(gòu)發(fā)生的當(dāng)年,英雄無(wú)敵2發(fā)售后,坎赫姆與霍金斯的開(kāi)發(fā)思路便產(chǎn)生了分歧??埠漳窙](méi)有立即強(qiáng)求“魔法門(mén)Online”的誕生,但卻希望在兩部衍生作之后,能夠全力開(kāi)發(fā)《魔法門(mén)VI》;而3DO方面的考慮呢——挺容易猜到的,3DO想要趁著英雄無(wú)敵2大賣(mài)之風(fēng),立即推出資料片將利益最大化。
權(quán)宜一番后,3DO決定,NWC的開(kāi)發(fā)還是聚焦于《魔法門(mén)VI》,而英雄無(wú)敵2的資料片開(kāi)發(fā)則被外包給了其它制作組。收購(gòu)發(fā)生后的第一個(gè)決策分歧便以將親生的IP托付出去來(lái)妥協(xié)。
……比較幸運(yùn)的是,高血壓情況暫時(shí)沒(méi)有出現(xiàn),這部名為“忠誠(chéng)的代價(jià)”的資料片制作精良,廣受好評(píng)。
忠誠(chéng)的代價(jià)游戲封面
1998年,《魔法門(mén)VI:天堂之令》發(fā)售。這部3D化的全新魔法門(mén)時(shí)隔4年發(fā)售,她有著全新的面貌,除了使用3D引擎制作的畫(huà)面與前作的網(wǎng)格迷宮告別,視野可以無(wú)死角橫向旋轉(zhuǎn);轉(zhuǎn)職與煉藥系統(tǒng)將人物培養(yǎng)與戰(zhàn)斗系統(tǒng)拉到新高度;故事也踏上英雄無(wú)敵故事所在的Colony星球,進(jìn)入全新的展開(kāi)。
當(dāng)時(shí)的媒體將她拿來(lái)與《上古卷軸:刃雨》這樣的游戲相比,天堂之令的bug更少,UI設(shè)計(jì)更好,自由度更高,戰(zhàn)斗系統(tǒng)更具深度,被玩家及媒體稱(chēng)為“西方RPG復(fù)興之兆”。
雖然在巨浪安寧后,六代由于開(kāi)發(fā)難度上升導(dǎo)致的謎題數(shù)量銳減導(dǎo)致的批評(píng)開(kāi)始冒頭,但魔法門(mén)六代還是基本被視為系列巔峰。
魔法門(mén)VI的火系法術(shù)頁(yè)面
1999年,在國(guó)內(nèi)的風(fēng)頭甚至蓋過(guò)魔法門(mén)正作的戰(zhàn)棋游戲總統(tǒng)山作品——《英雄無(wú)敵3》發(fā)布。雖然這款游戲在名為《死亡陰影》的資料片發(fā)布后才渾然大成,但本體完美的游戲系統(tǒng)、高超的藝術(shù)風(fēng)格、頂格配置的畫(huà)面、頂尖水準(zhǔn)的音樂(lè)制作、引人入勝的劇情展開(kāi)已經(jīng)使其邁入殿堂。3DO的風(fēng)頭一時(shí)無(wú)兩——同時(shí)坐擁頂級(jí)3D RPG作品與頂級(jí)戰(zhàn)略游戲作品,在同期具有這種地位的可只有任天堂與史克威爾。
英雄無(wú)敵3
12月20日,3DO趁著圣誕節(jié)的來(lái)臨發(fā)布了《魔法門(mén):十字軍》——一部第三人稱(chēng)的動(dòng)作向游戲,其游戲質(zhì)量雖然平平無(wú)奇,但畢竟是新玩法的探索,次年也推出了續(xù)作《魔法門(mén):戰(zhàn)士》。魔法門(mén)系列再次開(kāi)花結(jié)果。
一切似乎都在向著好的方向發(fā)展,但不出意外的是——意外要降臨了。
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與英雄無(wú)敵3的風(fēng)光不同,同年發(fā)售的《魔法門(mén)VII:血統(tǒng)與榮耀》得到的評(píng)價(jià)是如此的平庸,它沒(méi)有六代的游戲時(shí)長(zhǎng)與劇情深度,唯一值得提起的就是加入了一個(gè)打牌小游戲,在同年的《異域鎮(zhèn)魂曲》面前,未免相形見(jiàn)絀。當(dāng)游戲邁入3D時(shí)代,年貨游戲的制作難度是大大提高的,但3DO不管,它只是將新的圈錢(qián)任務(wù)持續(xù)投送到魔法門(mén)與英雄無(wú)敵的頭上。
魔法門(mén)VII游戲界面,與前代相比進(jìn)步寥寥
2000年,《英雄無(wú)敵3》發(fā)布了資料片死亡陰影,這是這部作品的第二部資料片,照理來(lái)說(shuō),一部偉大的系列作品應(yīng)當(dāng)就此完結(jié)了。然而同年,NWC推出了整整六部“英雄無(wú)敵編年史”,這些作品只能稱(chēng)為“官方地圖”,其游戲內(nèi)容完全建立在三代之上,除劇情外沒(méi)有帶入任何東西。
英雄無(wú)敵編年史封面
同年的五月份,《魔法門(mén)VIII:毀滅者之日》發(fā)布,在去年仍有余威的魔法門(mén)正作就此墮入了大量的批評(píng)聲中。這部作品依舊不過(guò)是在六代基礎(chǔ)上的新瓶裝舊酒,不僅玩法無(wú)有變化,劇情莫名奇妙,從來(lái)都是行業(yè)標(biāo)桿的畫(huà)面也因?yàn)橐娴穆浜蠖珶o(wú)以往業(yè)界頂尖的水準(zhǔn)。
如此繁重且無(wú)趣的開(kāi)發(fā)任務(wù)來(lái)源于母公司3DO因股票市場(chǎng)爆炸的財(cái)政,這種財(cái)政使得3DO命令NWC竭盡一切所能地圈錢(qián),但同時(shí)卻將NWC的人員一再裁減。據(jù)說(shuō)在最嚴(yán)重的時(shí)期,NWC工作室內(nèi)只能見(jiàn)到十余名工作人員。
魔法門(mén)VIII游戲界面,在我的個(gè)人審美里這套UI是極致退化
3DO對(duì)NWC的唯一支持就是,它終于在一個(gè)可笑的地方滿(mǎn)足了坎赫姆將魔法門(mén)搬上網(wǎng)絡(luò)的初心——他們把魔法門(mén)七代中的打牌小游戲單獨(dú)搬出來(lái),供玩家聯(lián)網(wǎng)游玩。而同為“三大RPG”續(xù)作的《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》此時(shí)已經(jīng)運(yùn)營(yíng)了三年了。
魔法門(mén)VII中的小游戲《魔幻牌》
2001年,沒(méi)有魔法門(mén)的正作出生。但此年的魔法門(mén)系列還是發(fā)布了三部作品:《英雄無(wú)敵編年史:最終章》《英雄無(wú)敵之龍骨法杖》《魔法門(mén)之傳奇》《龍之怒》。
《龍骨法杖》一作發(fā)布在PS2平臺(tái),具有不錯(cuò)表現(xiàn)力的她完全沒(méi)有得到足夠的宣傳,半成品等級(jí)的游玩體驗(yàn)也讓會(huì)去購(gòu)買(mǎi)本作的粉絲一言難盡。
而《魔法門(mén)之傳奇》則是一部全程聯(lián)網(wǎng)的FPS,這完全是一部可笑的跟風(fēng)之作,我們就不談她的玩法與質(zhì)量——2001年,魔獸世界才恰恰立案,抱著如此悠久的rpg游戲系列,卻讓無(wú)甚技術(shù)儲(chǔ)備的NWC去開(kāi)發(fā)一作第一人稱(chēng)射擊游戲?
《龍之怒》亦是一作難以形容的第三人稱(chēng)射擊作品,玩家駕駛著龍對(duì)獸人展開(kāi)復(fù)仇,一邊吐魔法一邊偷農(nóng)民們辛苦養(yǎng)的牛吃,如果死掉的話(huà)會(huì)出來(lái)一言難盡的死亡畫(huà)面。
牛牛覺(jué)得你很不禮貌
2002年,魔法門(mén)IX與英雄無(wú)敵4同年發(fā)售,順帶著那個(gè)不溫不火的第三人稱(chēng)動(dòng)作系列新作《魔法門(mén):轉(zhuǎn)移者》。
時(shí)隔一年發(fā)售魔法門(mén)IP下兩部大作,并不是NWC憋了一年大招,而是母公司的3DO已經(jīng)要斷氣了。
魔法門(mén)IX的唯一亮點(diǎn)是其成為主系列第一部全3D作品,其外便是各路評(píng)價(jià)致以的“最失望作品獎(jiǎng)”?!队⑿蹮o(wú)敵4》更是公認(rèn)的半成品,這作英雄無(wú)敵后來(lái)公開(kāi)的未制作完成的系統(tǒng)內(nèi)容都快比游戲本體更多。我們可以在英雄無(wú)敵4里看到大量的3DO將死之兆,最明顯的就是粗制濫造的城鎮(zhèn)與突兀的地圖元素,這據(jù)說(shuō)是由于財(cái)政緊張導(dǎo)致被砍去的企劃過(guò)多,留下了太多的美術(shù)邊角料,因此廢物利用將它們直接投入了《英雄無(wú)敵4》的資源之中。
英雄無(wú)敵4的冒險(xiǎn)與主城界面,美工雜亂無(wú)章
《英雄無(wú)敵4》的最后一部資料片在2003年發(fā)售,同年5月28日,3DO破產(chǎn),傾倒的大廈不會(huì)繞過(guò)仍處其中的任何一人。
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NWC死后,《國(guó)王的恩賜》被熱愛(ài)戰(zhàn)棋的俄羅斯人買(mǎi)去,魔法門(mén)系列則由另一家公司帶走——育碧以130萬(wàn)美元的低價(jià)帶走了《魔法門(mén)》與《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵》。
我只需要講一個(gè)故事大家就可以明白之后發(fā)生了什么——在《英雄無(wú)敵》系列二十周年的時(shí)候,育碧決定發(fā)布最經(jīng)典之作《英雄無(wú)敵3》的畫(huà)面重制版。
這本是不論如何值得鼓掌慶祝一下的事情,然而,這部作品公布時(shí)大家發(fā)現(xiàn)——宣傳里為何沒(méi)有最經(jīng)典的死亡陰影資料片?
這倒不是育碧想要反復(fù)圈錢(qián),只是因?yàn)橛?,把資料片的源代碼,搞丟了。
不過(guò),育碧后來(lái)還是拿出了完整的重制版——不可能是干脆Remake的佳話(huà),也不是白嫖玩家社區(qū)這種爛事——而是兩年后負(fù)責(zé)移植移動(dòng)版的外包工作室在他們那邊的硬盤(pán)里發(fā)現(xiàn)了資料片的完整源碼……
不過(guò)英雄無(wú)敵與育碧倒還有著一段蜜月期?!队⑿蹮o(wú)敵5》的開(kāi)發(fā)被交給了充滿(mǎn)熱情的俄羅斯工作室Nival。在戰(zhàn)棋類(lèi)游戲式微的今天,中俄玩家間還是有著不少英雄無(wú)敵競(jìng)賽,兩國(guó)玩家對(duì)于這種游戲類(lèi)型的熱愛(ài)是其它國(guó)家所不及的。
英雄無(wú)敵5墓園陣營(yíng)主城
這一作受到的好評(píng)全不亞于三代,在發(fā)售后一個(gè)月便得到了2006年的三十五萬(wàn)份的成績(jī),一度成為德國(guó)、英國(guó)、法國(guó)的最暢銷(xiāo)游戲。
同年十月份,育碧得以與V社合作,外包Arkane使用Source引擎制作了一座第一人稱(chēng)動(dòng)作游戲《魔法門(mén):黑暗彌賽亞》。彼時(shí)的Arkane還是并無(wú)代表作的小工作室,但這部作品還是憑借不錯(cuò)的玩法得到了褒多于貶的評(píng)價(jià)。
現(xiàn)在看來(lái),早在這時(shí)候,A社就已經(jīng)培養(yǎng)出了他們獨(dú)特的游戲氣質(zhì)
此次大獲成功后,育碧便趁熱打鐵將魔法門(mén)的IP再創(chuàng)巔峰——這是不可能的。
此次大獲成功后,育碧除繼續(xù)委托Nival制作資料片外,還開(kāi)發(fā)了《魔法門(mén):英雄無(wú)敵mini》。這個(gè)“mini”是一個(gè)非常令人迷惑的后綴,但簡(jiǎn)單解釋就是:英雄無(wú)敵網(wǎng)頁(yè)版。
這個(gè)網(wǎng)頁(yè)版已經(jīng)早就連域名都作廢了,而Nival與育碧之間的關(guān)系也越來(lái)越僵,最終結(jié)束了雙方的合作。
此后五年,都沒(méi)有魔法門(mén)或英雄無(wú)敵的正作出現(xiàn)。而育碧在英雄無(wú)敵系列上的發(fā)展核心是:繼續(xù)做頁(yè)游。2008年授權(quán)中國(guó)國(guó)內(nèi)公司制作《英雄無(wú)敵Online》,次年又親自開(kāi)發(fā)同樣是英雄無(wú)敵網(wǎng)頁(yè)版的《魔法門(mén):英雄王國(guó)》。由于國(guó)內(nèi)的《英雄無(wú)敵Online》質(zhì)量不錯(cuò)且了解市場(chǎng),這部由育碧成都親自下場(chǎng)研發(fā)的作品被輕松擊敗,最終居然草草關(guān)服了。
左:國(guó)內(nèi)online;右:育碧online
對(duì)“魔法門(mén)”這個(gè)前綴,育碧倒是稍下了功夫。然而同樣交由Arkane開(kāi)發(fā)的黑暗彌賽亞續(xù)作:《魔法門(mén)之黑暗彌賽亞:元素》飽受惡評(píng)。倒是發(fā)布在NDS平臺(tái),有著卡通風(fēng)格的益智游戲《魔法門(mén):英雄交鋒》收獲了NDS年度銷(xiāo)量第四的超級(jí)成績(jī)——那年的NDS大作可是包含了寶可夢(mèng)和塞爾達(dá)的新作在內(nèi)的。
本著好賣(mài)就往死里賣(mài)的原則,游戲后來(lái)移植到了眾多平臺(tái)
2011年,也許是刺客信條二代三部曲的成功給了育碧一些閑情雅致,英雄無(wú)敵這個(gè)頁(yè)游系列終于又被想了起來(lái)。而這次的開(kāi)發(fā),直接毀掉了一個(gè)游戲工作室。
由于矛盾重重,Nival工作室脫離了英雄無(wú)敵的所有開(kāi)發(fā),育碧轉(zhuǎn)而找到一個(gè)名為Black Hole Entertainment的工作室。這個(gè)工作室在此前只有兩部代表作品,但水準(zhǔn)優(yōu)良,其中包含了一部戰(zhàn)錘的即時(shí)戰(zhàn)略游戲。育碧在他們工作室的十周年之際,交以一個(gè)身后有著口味刁鉆的玩家群體,并且《英雄無(wú)敵5》珠玉在前的開(kāi)發(fā)任務(wù),黑洞娛樂(lè)受寵若驚。
然而,黑洞工作室得到的卻是比頁(yè)游好不了太多的預(yù)算。3D主城?6陣營(yíng)?全部都沒(méi)有。《英雄無(wú)敵6》的主城界面回到了2D風(fēng)格,本體只有五個(gè)陣營(yíng),最后一個(gè)將在DLC中引入。
英雄無(wú)敵6墓園主城界面
但黑洞工作室再也沒(méi)有機(jī)會(huì)開(kāi)發(fā)這部作品的DLC了。育碧的要求已經(jīng)這么低,它給的預(yù)算卻連支持這樣一部已經(jīng)充滿(mǎn)妥協(xié)的游戲開(kāi)發(fā)都未必可以。
一部劣質(zhì)作品帶去的罵名,對(duì)育碧這種大公司或許算不得什么,但對(duì)于一個(gè)通過(guò)業(yè)內(nèi)名聲來(lái)得到項(xiàng)目與資金,渴望著在某日獨(dú)屬自己大作的獨(dú)立開(kāi)發(fā)工作室,黑洞怎么可能就這樣讓自己的名聲破碎?
于是在《英雄無(wú)敵6》開(kāi)發(fā)的末期,黑洞已經(jīng)進(jìn)入了倒貼開(kāi)發(fā)的階段,當(dāng)游戲本體發(fā)售時(shí),黑洞工作室已經(jīng)被折磨得僅剩最后一口氣了。
十個(gè)月后,現(xiàn)金流崩潰的黑洞工作室破產(chǎn)。
《英雄無(wú)敵6》的品相其實(shí)是優(yōu)秀的,畢竟與前代已經(jīng)相隔五年,全新且用心的美術(shù)要素使得其除主城界面外的視覺(jué)效果全面優(yōu)于五代;新改造的游戲機(jī)制雖并不完美,卻好歹新鮮。只是第一印象無(wú)法彌補(bǔ)玩家對(duì)游戲中黑洞已無(wú)力修復(fù)的眾多bug的批評(píng),無(wú)法彌補(bǔ)僅僅五個(gè)陣營(yíng)的縮水體量,更無(wú)法彌補(bǔ)玩家們厚如障壁的回憶濾鏡。
經(jīng)歷了這份大失敗后,育碧反倒是沒(méi)有將魔法門(mén)再次雪藏,因?yàn)樗瓷狭丝ㄅ朴螒蚴袌?chǎng)——這倒是頗具前瞻性的行為,《魔法門(mén):冠軍對(duì)決》發(fā)布后一年才有了《爐石傳說(shuō)》。只是一副好牌打得稀爛,2016年這個(gè)游戲便關(guān)服了。
魔法門(mén):冠軍對(duì)決
這個(gè)游戲日活在2014年有過(guò)些起色,因?yàn)椤赌ХㄩT(mén)X:遺產(chǎn)》發(fā)布了。這部作品被交由Limbic Studio制作,預(yù)算也是肉眼可見(jiàn)的低下,即使游戲性還不錯(cuò),但作為一部2014年的游戲,貼圖甚至不如2006年的《上古卷軸4》,UI質(zhì)感在頁(yè)游傳奇面前只有分辨率的優(yōu)勢(shì)。唯一的幸運(yùn)是,在此時(shí)的網(wǎng)絡(luò)上,英雄無(wú)敵玩家仍存,但魔法門(mén)正傳系列的粉絲已經(jīng)比長(zhǎng)江里的鱘魚(yú)更少了。
魔法門(mén)X游戲畫(huà)面
Limbic同樣是《英雄無(wú)敵7》的開(kāi)發(fā)者,比起黑洞,Limbic是聰明的工作室,在《英雄無(wú)敵6》殺盡玩家希望后,他們的開(kāi)發(fā)壓力沒(méi)有那么大,預(yù)算則還是那樣小小一筆。在游戲機(jī)制的設(shè)計(jì)上,Limbic大量聽(tīng)從了玩家意見(jiàn),將所有喜聞樂(lè)見(jiàn)的內(nèi)容一鍋燴制進(jìn)去,游戲性相當(dāng)之高,我在拉人入坑時(shí),一般不會(huì)推薦最經(jīng)典且畫(huà)面依舊精良的三代,而是這作《英雄無(wú)敵7》。
《英雄無(wú)敵7》最大的缺陷在于其美工,在繼承了前代大量的美術(shù)資源的情況下,其主城還是連動(dòng)畫(huà)都寥寥無(wú)幾的平面,足以看出預(yù)算之低。
《英雄無(wú)敵7》墓園主城
但即使游戲性有保障,《英雄無(wú)敵7》的銷(xiāo)量還是那樣不值一提,多災(zāi)多難的DLC發(fā)布后,“魔法門(mén)”與“英雄無(wú)敵”的正作再未有消息。
如果是純粹的雪藏那倒好,至少不用被折磨。但,育碧對(duì)這個(gè)IP的態(tài)度是,“雖然我們不想用心做,但是我們偏要做”,并且尤其惦記頁(yè)游。在自家頁(yè)游潰敗于英雄無(wú)敵Online(Heroes of M&M online)后,育碧在2014年推出了“無(wú)敵英雄Online”(M&M Heroes online)。
除此之外,育碧還開(kāi)發(fā)了手游《魔法門(mén):元素守護(hù)者》《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵:戰(zhàn)爭(zhēng)紀(jì)元》,戰(zhàn)略棋盤(pán)游戲《魔法門(mén):對(duì)決》,類(lèi)暗黑游戲《魔法門(mén):先驅(qū)者》(這作已經(jīng)胎死腹中)。
在2022年的今天,只有《英雄無(wú)敵7》與其中兩款手游仍有官方服務(wù)器運(yùn)行中。
結(jié)語(yǔ)
在游戲界老IP們的發(fā)展歷史上,大公司的愚行體現(xiàn)得淋漓盡致,無(wú)論育碧、EA、3DO、動(dòng)視……在“毀IP”上經(jīng)常也只有體量上的區(qū)別。
對(duì)于魔法門(mén),我的遺憾并非其無(wú)法回到往日的光采,并非無(wú)法再玩到最新的續(xù)作,而是遺憾于她的生命歷程中,被綁架著產(chǎn)出了如此之多的低質(zhì)內(nèi)容,以及對(duì)那幾家充滿(mǎn)激情與愛(ài)意的工作室們被無(wú)情地壓迫乃至走上破產(chǎn)的憤怒。
總之,我的故事結(jié)束了。而魔法門(mén)呢,作為昔日的RPG王者,今天的她幾乎淌干了血液,迎不來(lái)一個(gè)驕傲的滅亡。