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      1. 這五年來(lái),《勇敢的哈克》是怎么一步一步做出來(lái)的?

        更新時(shí)間:2022-09-07 06:10:42作者:未知

        這五年來(lái),《勇敢的哈克》是怎么一步一步做出來(lái)的?


        前言

        《勇敢的哈克》(HAAK)具體是什么時(shí)候立項(xiàng)的已經(jīng)沒(méi)有人記得,我只知道開(kāi)發(fā)組的群是2018年1月23日創(chuàng)建的,已經(jīng)過(guò)去快五年了,一個(gè)人的青春又有幾個(gè)五年?

        TapTap上的一個(gè)玩家說(shuō)他從高中開(kāi)始預(yù)約,等到現(xiàn)在大學(xué)都畢業(yè)了,而我也從三十出頭的年紀(jì)熬到了三十好幾,一個(gè)人最黃金的時(shí)期,我全都傾注在《勇敢的哈克》上了,未來(lái)我還能為一個(gè)游戲投入這么多嗎?我很懷疑。

        今年年初的時(shí)候《勇敢的哈克》的開(kāi)發(fā)就已經(jīng)接近完成,但為了能和Switch版能同步發(fā)布,我們一直在等待著任天堂的審核,這段時(shí)間除了一些小的修修補(bǔ)補(bǔ)也沒(méi)太多事可做,甚至有時(shí)候閑得讓人發(fā)慌,而之前的開(kāi)發(fā)日程是高頻而高壓的,尤其是到了開(kāi)發(fā)中后期,身心異常疲憊只想快進(jìn)到終點(diǎn),但這一刻真正到來(lái)之后我卻沒(méi)有感受那種如釋重負(fù)的快樂(lè),也許游戲開(kāi)發(fā)本來(lái)就沒(méi)有終點(diǎn),接下來(lái)我們還需要想辦法做好宣發(fā),畢竟咱們這碗酒還不至于香到不怕巷子深,該吆喝的還得吆喝,賺錢(qián)嘛,不寒磣。

        無(wú)論如何,時(shí)間是慢了下來(lái),我也有了些閑暇時(shí)間,可以好好回顧這漫長(zhǎng)但又像開(kāi)了兩倍速一般快進(jìn)的五年。

        2018年
        1. 開(kāi)發(fā)組的建立

        竹子是我在2016年認(rèn)識(shí)的,當(dāng)時(shí)我正在做自己的第一個(gè)獨(dú)立游戲《鏡界》,他的Blingame可口游戲工作室也剛起步,大家都還在游戲開(kāi)發(fā)這條路上摸索,偶爾我們也會(huì)一起交流下。

        竹子比我年輕幾歲,算是深圳人,穿著得體,不是那種穿著人字拖去收租的廣東仔,不過(guò)年紀(jì)輕輕就自己創(chuàng)業(yè)當(dāng)老板,這也很廣東了。2018年初的一天竹子找到我說(shuō)想要合作一款動(dòng)作游戲,有些不客氣的說(shuō),那些年想找我合作的人是不少的,竹子只是其中一個(gè),而且看上去也不是最有前途的那一個(gè),畢竟他的計(jì)劃是讓一個(gè)剛工作不久的技術(shù)小哥跟我搭檔,這讓我一度很是懷疑。

        我提出需要先做個(gè)簡(jiǎn)單的測(cè)試,幾天后竹子就發(fā)來(lái)一個(gè)平臺(tái)游戲的demo,試玩過(guò)后我感覺(jué)是可行的,最重要的是我感受到了誠(chéng)意,于是決定合作看看。

        后來(lái)我去到竹子的辦公室第一次見(jiàn)到了我的程序搭檔M,瘦瘦的,戴眼鏡,但不穿格子衫也不背黑色雙肩包,發(fā)型還有點(diǎn)浪(實(shí)際上他后來(lái)越來(lái)越浪了),喜歡玩黑魂、怪獵這種硬核動(dòng)作游戲,這大概就是我對(duì)他的初始印象,總之《勇敢的哈克》最初的開(kāi)發(fā)組算是就這么成立了。

        2. 原型探索

        其實(shí)最初我的方向反而是很很明確的:6個(gè)月左右做完一個(gè)平臺(tái)動(dòng)作手游,玩法主打射擊+平臺(tái)跳躍,主要參考的游戲是手機(jī)上的《青蛙爆破者》。

        如果嚴(yán)格按照這個(gè)目標(biāo)其實(shí)是可以按時(shí)完成的,畢竟我做的上一款游戲也是這樣的開(kāi)發(fā)節(jié)奏,這次理應(yīng)可以做得更快更好。但隨著開(kāi)發(fā)的展開(kāi),我越來(lái)越不再滿足于只是做一個(gè)有些重復(fù)感游戲,我感覺(jué)內(nèi)心深處有一股神秘力量在聚集,驅(qū)使我不斷在危險(xiǎn)的邊緣試探。

        我開(kāi)始在玩法上進(jìn)行了一些探索:我為主角設(shè)計(jì)了一把全角度發(fā)射的榴彈槍,接著我又設(shè)計(jì)了可以遠(yuǎn)程控制開(kāi)關(guān)的黑客玩法,最后又做了一個(gè)可以輔助射擊的無(wú)人機(jī),花活兒可謂不少,但從各方反饋來(lái)看,這個(gè)組合的體驗(yàn)并不好:節(jié)奏緩慢,重心分散,上手難度高,操作對(duì)于手機(jī)玩家來(lái)說(shuō)很復(fù)雜,解密也很重度……尤其最后這點(diǎn)和我的預(yù)期是違背的,我從來(lái)沒(méi)打算要做一個(gè)重解密的游戲。

        此時(shí)游戲已經(jīng)做了有4個(gè)多月,我們還困在原型摸索階段,“6個(gè)月做完”的計(jì)劃基本宣告失敗,竹子也開(kāi)始有點(diǎn)著急,不斷催促我,我也開(kāi)始焦慮了,必須盡快確定游戲的方向了。


        這是最早的一張概念圖,當(dāng)時(shí)只是隨便設(shè)計(jì)了一個(gè)比較賽博朋克的角色,這套設(shè)計(jì)幾乎一直沿用了下來(lái),除了那個(gè)耳機(jī)和手槍


        3. 勇敢的哈克!

        我再次想到了《忍者印記》,之所以要說(shuō)“再”是因?yàn)椤度陶哂∮洝方?jīng)常被我找來(lái)當(dāng)參考。那是一款我很喜歡的2D潛行類平臺(tái)動(dòng)作游戲,很多人說(shuō)《勇敢的哈克》像《空洞騎士》,但其實(shí)我覺(jué)得《忍者印記》的痕跡更重,尤其是畫(huà)風(fēng)深受其影響,我想這無(wú)需掩飾。

        《忍者印記》里還有一個(gè)鉤爪玩法給我留下很深的印象,其實(shí)這個(gè)玩法在很多游戲里也能看到,不過(guò)大多數(shù)情況下都僅僅是一種和場(chǎng)景互動(dòng)的位移技能,而我此時(shí)想的是,為何不把它做成一種同時(shí)能兼顧攻擊的武器呢?我把這個(gè)構(gòu)思跟M分享了下,他表現(xiàn)出了很大的興趣,于是我們說(shuō)干就干。

        接下來(lái)的時(shí)間里我們都在全力鉆研鉤爪的戰(zhàn)斗玩法,這個(gè)過(guò)程其實(shí)沒(méi)有太多可以參考的?!稅耗С恰废盗械睦锵L厥褂帽拮觼?lái)攻擊,這有點(diǎn)接近我想要的感覺(jué),但我們還需要考慮全角度的發(fā)射,自動(dòng)瞄準(zhǔn)的邏輯等等問(wèn)題,所以很多時(shí)候也只能自己摸索。

        說(shuō)到底這就是一場(chǎng)賭博,因?yàn)殂^爪會(huì)顛覆既有的玩法,意味著之前幾個(gè)月的工作成果將被舍棄大半,如果這個(gè)方向還是不行,那恐怕所有人都會(huì)失去信心,這個(gè)項(xiàng)目也會(huì)就此終結(jié)吧。

        時(shí)間來(lái)到了2018年8月,全新的版本迎來(lái)了新一輪測(cè)試,總體而言大家對(duì)鉤爪的評(píng)價(jià)要好過(guò)之前,鉤爪方案也就這樣被正式確定下來(lái)(但距離完全定型其實(shí)還差一步,這是后話了)。盡管還有諸多不足,但游戲的大方向算是明確了,我對(duì)這個(gè)項(xiàng)目也開(kāi)始有了一些信心。

        原計(jì)劃的死線反正也過(guò)了,制定新計(jì)劃勢(shì)在必行。一番考慮過(guò)后,我做了幾個(gè)決定:第一,將首發(fā)平臺(tái)定在PC端,因?yàn)槲艺J(rèn)為這個(gè)游戲是有潛力在PC市場(chǎng)上搏一搏的;第二,游戲類型由傳統(tǒng)關(guān)卡式平臺(tái)動(dòng)作進(jìn)化為類銀河戰(zhàn)士惡魔城,這是基于前一個(gè)決定的決定,顯然類銀河城在PC平臺(tái)上擁有更好的熱度,自己也玩過(guò)幾個(gè)類銀河游戲,也看過(guò)一些Mark Brown的視頻(拆解關(guān)卡設(shè)計(jì)的Boss Key系列很受用),十分認(rèn)可這種非線性的關(guān)卡設(shè)計(jì),于是也想自己挑戰(zhàn)下,總之就是自己挖了一個(gè)大坑,但開(kāi)坑一時(shí)爽,填坑兩行淚。

        也就是這段時(shí)間里我們還敲定了游戲的英文正式名稱:HAAK(全大寫(xiě)),同時(shí)也是主角的名字Haak(首字母大寫(xiě),音譯哈克)?!癏aak”其實(shí)是“黑”的粵語(yǔ)拼音,這么取名的原因很簡(jiǎn)單:主角是個(gè)“小黑人”(實(shí)際上只是戴了黑色頭套),而我們又是一個(gè)廣東深圳的團(tuán)隊(duì)。有意思的是,后來(lái)有一個(gè)外國(guó)網(wǎng)友說(shuō)在荷蘭語(yǔ)里Haak的意思就是“鉤子”(英語(yǔ)為Hook),我只能說(shuō)這太巧了!這大概就是天意吧!


        郭女士是勇敢的哈克的頭號(hào)測(cè)試員,但她其實(shí)是從不玩游戲的人,這么做是因?yàn)槲矣浀梦业恼Z(yǔ)文老師說(shuō)過(guò),白居易會(huì)給目不識(shí)丁的老太婆讀他的詩(shī)


        2019年
        4. 新的一年

        2019年的春節(jié)過(guò)后,《勇敢的哈克》也迎來(lái)了開(kāi)發(fā)的第一個(gè)周年。

        那天竹子的電話來(lái)得很晚,鈴聲響起時(shí)我的小心臟強(qiáng)烈地泵了一下血……到底什么事會(huì)這么急?我皺著眉按下了接聽(tīng)鍵,竹子一開(kāi)口,他的腔調(diào)流露出難以掩飾的興奮——《勇敢的哈克》獲得了在京都BitSummit展出的機(jī)會(huì)(此處要特別感謝CiGA中國(guó)獨(dú)立游戲聯(lián)盟的Simon)!那么問(wèn)題來(lái)了,BitSummit到底是個(gè)啥?

        我簡(jiǎn)單搜索了下,了解到這大概是一個(gè)日本的獨(dú)立游戲節(jié),然后和旁邊正在看《創(chuàng)造101》的郭女士分享了這個(gè)消息,她的神態(tài)流露出難以掩飾的興奮,這時(shí)我的后勁也上來(lái)了……我們真的要去日本展出了嗎?而且還是京都?電子游戲祖師爺任天堂的所在地?

        ……我想起在夕陽(yáng)下奔跑的那個(gè)少年,追逐著自己的影子回了家,他甩下書(shū)包解開(kāi)紅領(lǐng)巾,三步并作兩步爬上了柜子,摸出一張?jiān)谙﹃?yáng)的透射下閃耀著金光的“699合1”,但來(lái)不及讓我再多欣賞一眼,少年已將卡帶插入紅白相間的“學(xué)習(xí)機(jī)”,隨著“咔嗞”一聲響起,三洋牌電視機(jī)亮了,少年和水管工兄弟的冒險(xiǎn)正式開(kāi)啟,在老爸下班回來(lái)之前,他還能再爭(zhēng)取拯救一次公主……

        此時(shí),是郭女士的一句話把我從恍惚中拉了回來(lái):“你們真的準(zhǔn)備好了嗎?”

        5. 準(zhǔn)備參展

        其實(shí)今年原本的第一個(gè)目標(biāo)也是完成垂直切片版本,我們需要這樣一個(gè)相對(duì)成熟的試玩版來(lái)向外界傳播《勇敢的哈克》,只是沒(méi)料到會(huì)這么快就開(kāi)始參加游戲展,不過(guò)總的目標(biāo)是契合的,只是我們需要做得更快更好。

        作為日本最大的獨(dú)立游戲展,BitSummit屆時(shí)將匯聚來(lái)自世界各地的玩家、發(fā)行商和開(kāi)發(fā)者,甚至還會(huì)有五十嵐孝司這樣的大佬,那是一場(chǎng)考驗(yàn),也是一個(gè)很好的機(jī)會(huì),一點(diǎn)都馬虎不得?,F(xiàn)在我們距離一個(gè)可以公開(kāi)亮相的Demo還差什么?一場(chǎng)體面的Boss戰(zhàn)。

        在做《勇敢的哈克》之前我只是設(shè)計(jì)過(guò)一些很簡(jiǎn)單討巧的Boss戰(zhàn)(不會(huì)位移的那種),這次我需要設(shè)計(jì)一個(gè)很范式化的2D平臺(tái)動(dòng)作游戲的Boss,這對(duì)我來(lái)說(shuō)是全新的挑戰(zhàn),毫無(wú)疑問(wèn)我又需要找一些游戲來(lái)作參考。

        盡管一開(kāi)始我想要盡量避嫌,但我發(fā)現(xiàn)如果我要做一款類銀河城游戲,視線就不可能繞開(kāi)《空洞騎士》,作為現(xiàn)代類銀河城游戲的標(biāo)桿,它太過(guò)耀眼,就連更早火出圈的Ori也在二代開(kāi)始模仿它。假騎士是《空洞騎士》里那種會(huì)讓人過(guò)目不忘的Boss之一,他的招式很典型,難度也恰到好處,同時(shí)他還有很強(qiáng)的敘事性(確實(shí)是字面意義上的假騎士?。?,總之就是優(yōu)秀設(shè)計(jì)的范本。

        可以坦誠(chéng)地說(shuō),《勇敢的哈克》的第一個(gè)Boss就是以《空洞騎士》里的假騎士為基礎(chǔ)來(lái)設(shè)計(jì)的,有些細(xì)節(jié)甚至不能說(shuō)很像,只能說(shuō)是一模一樣,當(dāng)然這也不是什么值得驕傲的事,但也不可恥就是了,對(duì)于現(xiàn)階段的我來(lái)說(shuō),多“借鑒”是務(wù)實(shí)的做法。

        當(dāng)此時(shí)距離6月份的BitSummit展還剩下不到兩個(gè)月時(shí)間,這段時(shí)間的工作甚至要比做Boss更艱巨:原型關(guān)卡需要裝飾美化,需要?jiǎng)∏閬?lái)串起流程節(jié)點(diǎn),還需要一些過(guò)場(chǎng)演出動(dòng)畫(huà)來(lái)增強(qiáng)氛圍。這次也是我第一次用unity來(lái)開(kāi)發(fā)游戲,實(shí)屬開(kāi)荒,每個(gè)模塊的管線都幾乎是從零開(kāi)始摸索,效率不可謂不低,眼看著時(shí)間一天天過(guò)去,需求還堆積如山,只能每天肝到凌晨,幾乎也沒(méi)有周末,就這樣一直高負(fù)荷運(yùn)轉(zhuǎn)。

        幾乎是在出發(fā)前兩天,所有既定目標(biāo)才算完成,看著眼前這樣一個(gè)精心打磨過(guò)的Demo,說(shuō)真的,當(dāng)時(shí)的我是非常滿意的,我甚至開(kāi)始幻想這個(gè)Demo會(huì)不會(huì)在游戲展上會(huì)引起轟動(dòng)?最后搞不好還能拿個(gè)展會(huì)大獎(jiǎng)?不得不說(shuō),當(dāng)一個(gè)人為一件事付出過(guò)多時(shí),容易產(chǎn)生幻覺(jué)。我對(duì)于即將到來(lái)的展出,有著謎一般的自信。

        6. BitSummit

        5月30號(hào)一早我們一行人在蛇口搭乘輪渡到了香港,接著直飛大阪關(guān)西機(jī)場(chǎng),下了機(jī)后遠(yuǎn)遠(yuǎn)就瞥見(jiàn)那熟悉的“任天堂紅”:入境大廳的墻上貼著馬力歐大叔的海報(bào),上面用各國(guó)語(yǔ)言寫(xiě)著“歡迎”,我確認(rèn)這里就是日本了。辦完通關(guān)手續(xù)后我們又馬不停蹄地搭乘機(jī)場(chǎng)大巴趕往還在京都的民宿,看著大巴車窗窗格外流轉(zhuǎn)的日式街景讓我回想起種種往事,恍惚中好像看到了大雄和小叮當(dāng)正坐在房頂上看星星。

        五月底的京都晚上還有些微冷,沿街都是很傳統(tǒng)的日式建筑,看似是店鋪其實(shí)又是民居,有點(diǎn)像中國(guó)那些古鎮(zhèn),不同的是這里沒(méi)有什么光污染,招牌配色也很克制,只可惜大多都關(guān)著,行人也三三兩兩,還沒(méi)有貓多,我想我老家十八線縣城都比這里熱鬧,好在我們?nèi)胱〉拿袼薷浇€有一家料理店開(kāi)著,傳統(tǒng)日式窗欞透出橘色的光,哪怕很微弱也能在這深青色的街角暈染開(kāi)來(lái)。

        這次weplay組織了10個(gè)國(guó)人團(tuán)隊(duì)來(lái)聯(lián)合參展,我們和其他團(tuán)隊(duì)連成一排來(lái)展出,我們的位置在最中間,在人擠人的展會(huì)里其實(shí)很容易被忽略,這時(shí)候發(fā)傳單就顯得尤為重要,帶去的300多張傳單基本上都發(fā)完了(感謝郭女士),甚至有時(shí)候我們的展臺(tái)還出現(xiàn)了排隊(duì),這其實(shí)挺不容易的,畢竟旁邊不是索尼中國(guó)之星就是Devolver Digital的展臺(tái),哪個(gè)都比我們耀眼。

        參展也是個(gè)體力活,我們每個(gè)人只能輪流坐一下,吃飯也是隨便蹲在角落扒兩口,大多數(shù)時(shí)候都得站著,M的日語(yǔ)很溜,也就承接了和日本玩家的溝通工作,一天下來(lái)大家都是腰酸背痛腿發(fā)抖。

        那次展會(huì)除了玩家也遇到了不少有趣的同行,比如做《大叔向前沖》(App Store首頁(yè)推薦過(guò))的香港大叔梁健鋒,和他聊了一下后發(fā)現(xiàn)這老哥帶來(lái)的新作《波古波古》一開(kāi)始就是為他兒子定制的,這大概就是游戲人最大的浪漫了吧……另外還遇到了做《8道門(mén):雅蘭的來(lái)世冒險(xiǎn)》的韓國(guó)胡子哥,同為類銀河城的開(kāi)發(fā)者,他好像非常關(guān)注《勇敢的哈克》,經(jīng)常跑來(lái)我們的展臺(tái)玩,只是大家都英語(yǔ)很蹩腳,交流起來(lái)略有點(diǎn)尬。

        BitSummit在哄哄鬧鬧中結(jié)束了,我曾幻想的那些高光時(shí)刻沒(méi)有出現(xiàn),反倒是不少反饋?zhàn)屛沂謶n心。


        勇敢的哈克在BitSummit會(huì)展上的海報(bào)有點(diǎn)不起眼,但竹子從國(guó)內(nèi)帶過(guò)去的一個(gè)霓虹燈還是挺騷的


        7. 近戰(zhàn)

        從日本回來(lái)后,我們開(kāi)始針對(duì)展會(huì)上的反饋進(jìn)行高密度的會(huì)議討論:現(xiàn)在的《勇敢的哈克》確實(shí)有著較高的完成度,手感和細(xì)節(jié)都打磨得比較好,但大家都覺(jué)得玩起來(lái)還是有點(diǎn)平,節(jié)奏比較慢,解密的氛圍還是有點(diǎn)重。一番頭腦風(fēng)暴過(guò)后,我們決定先嘗試加入連招系統(tǒng)來(lái)增強(qiáng)戰(zhàn)斗上的技巧性。通常來(lái)說(shuō),鉤爪需要搭配其他近戰(zhàn)玩法才能玩出連招花樣,這是不是意味著我們也需要加入近戰(zhàn)攻擊?

        我一直很想單獨(dú)依賴鉤爪來(lái)做出各種拓展玩法,但嘗試了一些玩法原型后,效果總是不理想,問(wèn)題就在于發(fā)射鉤爪是一個(gè)必然很有節(jié)奏感的操作,發(fā)射出去還要收回,玩家也就沒(méi)辦法“莽”,操作門(mén)檻就自然高了。

        我已經(jīng)在玩法上花費(fèi)了太多時(shí)間了,再這么摸索下去有點(diǎn)沒(méi)完沒(méi)了,一番思想斗爭(zhēng)之后最終還是決定加入近戰(zhàn)系統(tǒng),這也是一個(gè)不小的變化,對(duì)整個(gè)游戲的調(diào)性的顛覆性其實(shí)不亞于用鉤爪替代榴彈槍的那一次,這也意味著在開(kāi)發(fā)一年半之后,《勇敢的哈克》的玩法依然在變,這種失控的情況不能再繼續(xù)下去了。

        高強(qiáng)度開(kāi)發(fā)一個(gè)月后,近戰(zhàn)系統(tǒng)得到實(shí)裝,《勇敢的哈克》玩起來(lái)更像主流平臺(tái)動(dòng)作游戲了,但之前困擾我們的一些體驗(yàn)問(wèn)題也算是得到了解決,至此,《勇敢的哈克》的核心玩法終于定型。

        8. 造型確定

        在一開(kāi)始的設(shè)定里,哈克是一個(gè)戴著騷氣耳機(jī)的黑客,而現(xiàn)在的哈克更像是一個(gè)武藝高強(qiáng)的忍者,世界設(shè)定也由賽博朋克變成了廢土朋克,所以哈克的造型已經(jīng)不符合現(xiàn)狀,我決定對(duì)整個(gè)主角的造型進(jìn)行一次變更,順便再把角色動(dòng)畫(huà)提升一下質(zhì)量。

        新造型調(diào)整了披風(fēng)顏色,去掉了耳機(jī),眼睛的造型上略有調(diào)整,比以前圓潤(rùn)的眼睛要看上去成熟了一些,再就是增加了一些身體結(jié)構(gòu)的細(xì)節(jié),不再那么像簡(jiǎn)單的火柴人(但后來(lái)發(fā)現(xiàn)玩家普遍覺(jué)得還是像火柴人),總的來(lái)說(shuō)變化不是特別大,依然延續(xù)了從一開(kāi)始的簡(jiǎn)約風(fēng)格,我希望這樣icon化的設(shè)計(jì)能讓這個(gè)角色更容易被識(shí)別與傳播。

        9. 第二關(guān)

        2019年的下半年,隨著玩法的逐步鞏固和美術(shù)包裝的進(jìn)一步優(yōu)化,切片版本的目標(biāo)算是基本達(dá)成,項(xiàng)目也正式開(kāi)始進(jìn)入鋪量的階段。如果說(shuō)第一個(gè)關(guān)卡作為教學(xué)關(guān)必須相對(duì)線性些,那第二關(guān)開(kāi)始就沒(méi)理由不放開(kāi)手腳,我已經(jīng)迫不及待讓“類銀”的味道濃起來(lái)了。

        第二關(guān)北站是游戲中首個(gè)可以多路徑探索和破序的地圖,原型關(guān)卡大概不到一個(gè)月就做完了,但最終完整成型卻花了三個(gè)月,因?yàn)檫@一關(guān)的一大特征就是動(dòng)態(tài)光影,配置起來(lái)非常復(fù)雜而耗時(shí)——閃爍的點(diǎn)光源和聚光燈,按房間配置的室內(nèi)外明度不同的全局光,特殊形狀的光照,還有搭配發(fā)電機(jī)玩法的光源啟?!罱K效果還是不錯(cuò)的,光照這套工作流也算是打通了。

        這段時(shí)間竹子也開(kāi)始嘗試注冊(cè)商標(biāo),也在TapTap上開(kāi)啟了游戲頁(yè)面。我們正式確定了游戲的中文名叫《勇敢的哈克》,后來(lái)很多人問(wèn)為什么取這么個(gè)感覺(jué)像兒童讀物的名字,其實(shí)一方面是為了方便注冊(cè)(單獨(dú)叫“哈克”會(huì)比較難注冊(cè)上),另一方面,我有上了年紀(jì)的人都有的俗氣愛(ài)好:喜歡復(fù)古懷舊的東西,《勇敢的哈克》聽(tīng)起來(lái)讓我想起了小時(shí)候最愛(ài)看的動(dòng)畫(huà)片之一:《舒克和貝塔》,我甚至都想好了中文LOGO要參考90年代美術(shù)片的字體來(lái)設(shè)計(jì),總之這個(gè)命名是落在我個(gè)人審美上的。

        10. 追逐戰(zhàn)

        2019年的時(shí)間已經(jīng)所剩無(wú)幾,我的目標(biāo)是再制作一個(gè)和北站的玩法和節(jié)奏都不一樣的關(guān)卡,一場(chǎng)追逐戰(zhàn)就應(yīng)運(yùn)而生了。

        但凡玩過(guò)Ori的人恐怕都無(wú)法忘記銀之樹(shù)那場(chǎng)逃亡戰(zhàn),那是就連Ori自己都無(wú)法超越的巔峰(2代的逃亡戰(zhàn)我甚至都能初見(jiàn)過(guò)),我希望自己也能打造出這么一場(chǎng)讓人血脈噴張的逃亡戰(zhàn)。

        逃亡戰(zhàn)大體上可以分成兩類:倒計(jì)時(shí)逃脫和Boss追逐逃出,前者常見(jiàn)于《銀河戰(zhàn)士》系列,采用后者的則更普遍,比如《蔚藍(lán)》、《雷曼:起源》等等都屬于這類,要選擇哪個(gè)方案呢?我不想做選擇,我全都要!這個(gè)決定不能說(shuō)冒險(xiǎn),只能說(shuō)是浪得飛起。

        按照我的構(gòu)想,這是一段持續(xù)時(shí)間非常長(zhǎng)的逃亡戰(zhàn)(相對(duì)于其他游戲來(lái)說(shuō)),整個(gè)序列又分割成四個(gè)小段落,每個(gè)段落都是獨(dú)立計(jì)算的倒計(jì)時(shí),玩家的首要目標(biāo)是按時(shí)完成每一段逃亡,同時(shí)還有一個(gè)機(jī)甲Boss會(huì)在不同階段出來(lái)干擾你,并在最后一個(gè)段落開(kāi)始追擊你,聽(tīng)上去是個(gè)不錯(cuò)的方案?

        除了設(shè)計(jì),技術(shù)上我也想要有一些新嘗試。在外網(wǎng)沖浪時(shí)我發(fā)現(xiàn)程序生成動(dòng)畫(huà)(procedural animation)非常有魅力,非常適合作為大型生物的運(yùn)動(dòng)邏輯,如果能用這套系統(tǒng)來(lái)驅(qū)動(dòng)我們的機(jī)甲Boss,那效果一定會(huì)很有沖擊力!這次的需求在我簡(jiǎn)單溝通之后,M就興致勃勃地開(kāi)始研究起來(lái)了。

        半個(gè)月后,M把一個(gè)完全由程序驅(qū)動(dòng)的機(jī)甲Boss擺在了我面前,把玩起來(lái)那是相當(dāng)?shù)慕z滑,我迫不及待地將它實(shí)裝進(jìn)關(guān)卡里,并根據(jù)M實(shí)際實(shí)現(xiàn)的一些特性,在關(guān)卡設(shè)計(jì)上做了一些相應(yīng)的調(diào)整,最終的效果是超過(guò)我期望的,其實(shí)我們倆很多時(shí)候的合作都是這樣的,就是我先提出一個(gè)總的框架,他會(huì)在原基礎(chǔ)上增加一些額外設(shè)計(jì),這些拓展出來(lái)的特性又會(huì)反過(guò)來(lái)刺激我的設(shè)計(jì),從而產(chǎn)出更多的點(diǎn)子。

        2019年的年末,開(kāi)發(fā)者同行群里的一個(gè)住在武漢的小伙伴說(shuō)那邊爆發(fā)了一種新的流感,說(shuō)得好像很嚇人,再后來(lái)的事大家都知道了,2020又是不平凡的一年。


        哈克的造型探索過(guò)程

        2020年

        11. 準(zhǔn)備上線

        其實(shí)在新冠沒(méi)有爆發(fā)前我就已經(jīng)決定不回老家過(guò)年,我只想盡快把逃亡戰(zhàn)做完。這次的美術(shù)裝修比以往都要順暢,春節(jié)放假之前我把這一關(guān)做完了。當(dāng)時(shí)自己體驗(yàn)起來(lái)感覺(jué)特別爽,是的,我又自我感動(dòng)了。但通過(guò)后續(xù)的測(cè)試,一些問(wèn)題也開(kāi)始浮出水面,其中最突出的是難度問(wèn)題,作為創(chuàng)作者其實(shí)很難感知這一塊,因?yàn)槊恳粋€(gè)設(shè)計(jì)點(diǎn)都過(guò)于熟悉,相當(dāng)于開(kāi)卷考試。

        我原以為第二關(guān)做了三個(gè)月已經(jīng)是極限了,但這個(gè)體量上只有10來(lái)分鐘的逃亡戰(zhàn)(前提是不怎么死),最后變成了我們投入成本最多的關(guān)卡,前前后后花了至少半年時(shí)間來(lái)完善。

        每年春節(jié)深圳就會(huì)變成空城,今年比往年更空,四周沉寂得不像是有人類文明存在。我坐在電腦前一整天,聽(tīng)到樓下路口的減速帶只被車壓過(guò)兩次,其中一次還是小區(qū)里收垃圾的三輪車,樓對(duì)面那個(gè)大爺再也沒(méi)吊過(guò)嗓子,讓我這個(gè)聽(tīng)眾很不習(xí)慣,下樓丟垃圾時(shí)總算是見(jiàn)到了一個(gè)鄰居,她全副武裝,看到我后立馬退后三步讓開(kāi)了道,仿佛看到了鬼。打開(kāi)百度地圖,那些往日里總是梗阻成深紅色的路段如今都是綠油油的通暢,整個(gè)城市都空蕩蕩,我都可以在南海深南立交上開(kāi)到80碼,暢通得讓人忍不住想要高呼:“I am the king of the world!”

        在疫情徹底爆發(fā)之前M就已經(jīng)回到湖北老家過(guò)年,現(xiàn)在一時(shí)半會(huì)是出不來(lái)了,大家都只能遠(yuǎn)程辦公,對(duì)于在家已經(jīng)工作了快5年的我來(lái)說(shuō)倒也不是什么新鮮事,但未來(lái)形勢(shì)不明朗,不安的情緒在堆積,作為公司老板的竹子比以往任何時(shí)候都要焦慮,這兩年他的頭發(fā)在以肉眼可見(jiàn)的速度變白。

        今年不管如何,游戲都必須上線了,這是所有人的共識(shí)。目前的情況是:游戲已經(jīng)擁有了三個(gè)主要探險(xiǎn)關(guān)卡和一個(gè)城鎮(zhèn)關(guān)卡,第三關(guān)逃亡戰(zhàn)的水準(zhǔn)被一致認(rèn)為是當(dāng)前最好的,對(duì)比之下第一關(guān)和第二關(guān)就顯得有些虛,接下來(lái)的目標(biāo)就是全面提升前兩關(guān)的體驗(yàn),然后把這三關(guān)以搶先體驗(yàn)版(EA)的形式在Steam上發(fā)布,之后再逐步更新完善游戲。

        我首先重構(gòu)了第二關(guān),大到整個(gè)流程結(jié)構(gòu)上,小到單個(gè)房間設(shè)計(jì)上,幾乎是都重做了,這種大刀闊斧的修改看似很痛,但其實(shí)很爽很減壓,得益于這2年多來(lái)積累的工具鏈和工作流,工作量也并沒(méi)有聽(tīng)上去那么可怕,整體施工起來(lái)是高效的,也就是大概不到一個(gè)月,全新的第二關(guān)就完成了。

        第一關(guān)可以說(shuō)是迭代過(guò)無(wú)數(shù)次了,從立項(xiàng)開(kāi)始算起的話,怎么也大改過(guò)6、7次了吧,最近一次改是去年為了參加BitSummit,那次改過(guò)之后自我感覺(jué)是很好的,感覺(jué)就是已經(jīng)到了極限了,我還記得當(dāng)時(shí)跟M說(shuō)過(guò):“這關(guān)再也不會(huì)改了。”但人就是在反復(fù)打臉中長(zhǎng)大的,不是嗎?

        這次對(duì)第一關(guān)的修改也是顛覆性的,徹底打破原有的拘謹(jǐn)結(jié)構(gòu),整個(gè)關(guān)卡的布局全部舒展開(kāi)來(lái),讓不同挑戰(zhàn)之間有了更多“氣口”,節(jié)奏舒服很多,同時(shí)也使得迷你地圖有了更好的可讀性與記憶點(diǎn),尋路更方便。煥發(fā)新生的第一關(guān)在我看來(lái)又雙叒叕一次達(dá)到了極限,我又一次被自己的進(jìn)步感動(dòng)到流淚,但距離下次打臉已經(jīng)不會(huì)太遙遠(yuǎn)。

        如今的《勇敢的哈克》擁有了三個(gè)成熟的關(guān)卡,已經(jīng)初步具備商業(yè)化的素質(zhì),我們決定《勇敢的哈克》將在2020年9月份開(kāi)啟Steam EA。從2020年4月份開(kāi)始,我們一直都在完善游戲的各個(gè)系統(tǒng),比如存檔的邏輯、鍵位自定義等等,總之就是朝著真正商業(yè)化品質(zhì)不斷邁進(jìn)。

        對(duì)于一個(gè)非Roguelike的類銀河城游戲采取EA模式其實(shí)并不常見(jiàn)。之前我也一直追蹤觀察《東方月神夜》以及《蒂德莉特的奇境冒險(xiǎn)》,這兩款類銀河城也都以EA模式發(fā)布,他們會(huì)隔2、3個(gè)月更新一個(gè)關(guān)卡,持續(xù)個(gè)1年左右,做到5關(guān)左右的體量,最終也得到了玩家的認(rèn)可,當(dāng)然不排除有一定的IP加持效果。

        先不管外部觀感,但就游戲開(kāi)發(fā)本身而言,銀河城類游戲的要素就是自由探索和回溯,理論上應(yīng)該從全局出發(fā),把所有關(guān)卡都規(guī)劃好,在原型階段就疏通所有關(guān)卡之間的連通和回溯關(guān)系,然后再去細(xì)化,現(xiàn)在如果要一關(guān)一關(guān)地去做更新,整體上如何把握?

        《東方月神夜》實(shí)際上是簡(jiǎn)化了整個(gè)結(jié)構(gòu),全局上還是偏向線性,自由探索和回溯設(shè)計(jì)相對(duì)比較簡(jiǎn)單和局限,這樣的設(shè)計(jì)難度更小,也更好把握整體,《勇敢的哈克》目前三個(gè)關(guān)卡的結(jié)構(gòu)其實(shí)也是走的這條路線,效果如何還有待驗(yàn)證,目前只能是走一步算一步了。

        隨著距離上線的時(shí)間越來(lái)越近,我們的各種宣發(fā)活動(dòng)也開(kāi)始發(fā)力,不過(guò)因?yàn)橐咔榫壒?,今年的所有游戲展也變成了線上,想起去年這個(gè)時(shí)候我們還能在海外跟玩家近距離溝通,如今卻只能守著顯示器看直播,算是有點(diǎn)小小的遺憾,不過(guò)總歸也是有曝光,《勇敢的哈克》開(kāi)始密集地出現(xiàn)在科隆、東京電玩等各大游戲展上,媒體報(bào)道也越來(lái)越多,配合著Steam頁(yè)面的正式上線,愿望單開(kāi)始快速增長(zhǎng),看上去形勢(shì)很喜人,所有人在此時(shí)對(duì)《勇敢的哈克》的期望都達(dá)到了高潮。


        勇敢的哈克參加了當(dāng)年的科隆游戲展,并在Steam專題頁(yè)面展出


        12. 登陸Steam

        2020年9月16日,《勇敢的哈克》正式在Steam以搶先體驗(yàn)版的模式發(fā)布,此時(shí)距離游戲立項(xiàng)已經(jīng)過(guò)去兩年半。你要問(wèn)上線前那晚上我激動(dòng)嗎?我想也不能說(shuō)不激動(dòng),但似乎遠(yuǎn)沒(méi)有上一款游戲上架前夜那樣讓我難眠。

        上線前一周,《勇敢的哈克》登上了Steam的“熱門(mén)即將推出”榜單,這是個(gè)不錯(cuò)的開(kāi)頭,但正式上架后卻沒(méi)能登上“新品與熱門(mén)商品”,這意味著《勇敢的哈克》的第一波銷量并不如意,這樣一來(lái)后續(xù)也很難再推高,事實(shí)上也是如此,首周銷量遠(yuǎn)沒(méi)達(dá)到大家的預(yù)期……

        對(duì)于這個(gè)結(jié)果我雖然也失望,但并沒(méi)有特別意外。從宣發(fā)上來(lái)說(shuō),我們其實(shí)沒(méi)有完全準(zhǔn)備好,曝光度不足,上架有些倉(cāng)促,我們那些看似很漂亮的愿望單數(shù)量,實(shí)際上很多都是靠營(yíng)銷活動(dòng)吸引而來(lái),轉(zhuǎn)化率不可能高;從產(chǎn)品上來(lái)說(shuō),首發(fā)版本一些手感、難度曲線的問(wèn)題比較突出,加上關(guān)卡體量也比較小(只有三關(guān)),導(dǎo)致口碑在第一時(shí)間有點(diǎn)崩,同時(shí)我認(rèn)為玩家對(duì)于一個(gè)采用EA模式發(fā)布的類銀河城游戲是持有懷疑的,總之觀望的氛圍很重。

        盡管我們從立項(xiàng)開(kāi)始就一直在做玩法測(cè)試(playtest),也及時(shí)糾正過(guò)很多錯(cuò)誤,但直到真正上線了才發(fā)現(xiàn)還有這么多潛伏的問(wèn)題,不過(guò)這不就是EA的意義所在?我們先緊急修復(fù)了一些嚴(yán)重的Bug,其他體驗(yàn)上的問(wèn)題我打算在后續(xù)版本大更新中逐步優(yōu)化,這事急不來(lái),那些差評(píng)是很刺眼,但不能因?yàn)檫@樣就匆忙去迎合玩家,游戲開(kāi)發(fā)者既不應(yīng)該閉門(mén)造車也不應(yīng)該讓玩家教你怎么做游戲。

        按照既定計(jì)劃,我們?cè)贓A后一個(gè)月后進(jìn)行了第一次大更,除了新的關(guān)卡,游戲體驗(yàn)也做了一些優(yōu)化,包括各種動(dòng)作的加速,前后搖的壓縮與打斷機(jī)制,優(yōu)化的方向就是讓操作反饋更及時(shí),減少硬直,加快節(jié)奏,這些要素都決定了玩家字典中的“手感”。

        我發(fā)現(xiàn)我做動(dòng)作游戲總是容易把節(jié)奏做慢,總是不自覺(jué)地就做成了“回合制”動(dòng)作游戲,可能是源于我對(duì)動(dòng)作細(xì)膩感的關(guān)注過(guò)高?《勇敢的哈克》的動(dòng)畫(huà)流暢度確實(shí)受到玩家一致好評(píng),但動(dòng)畫(huà)流暢不代表玩起來(lái)就絲滑,過(guò)度關(guān)注美術(shù)表現(xiàn)而忽略了實(shí)際操作體驗(yàn),是我一再犯的錯(cuò),開(kāi)發(fā)者總是容易陷入到技術(shù)陷阱中去,更可怕的是,這種陷阱還用一種虛幻的安全感包裹著你,讓人難以抗拒掙脫。

        從上線EA后到2020年底,我們總共更新了7次,其中包括兩個(gè)全新的關(guān)卡,這個(gè)效率其實(shí)不算低,但依然滿足不了玩家對(duì)于新內(nèi)容的需求,這是壓力也是動(dòng)力,玩家催更對(duì)開(kāi)發(fā)也是一種鞭策。

        至此《勇敢的哈克》的開(kāi)發(fā)進(jìn)入了一種穩(wěn)定的狀態(tài),不再有太大波瀾,手感問(wèn)題得到了較大改善,但難度曲線和引導(dǎo)問(wèn)題依然不夠理想,未來(lái)還有很長(zhǎng)的路要走。


        2020年我們?nèi)雵薸ndieplay最佳美術(shù)獎(jiǎng),一位坐在輪椅上的玩家正在玩勇敢的哈克,這很觸動(dòng)我


        2021年

        13. 再次回爐

        今年的目標(biāo):把游戲做完。

        但一直這樣做下去,《勇敢的哈克》就會(huì)變好嗎?至少竹子是懷疑的,他主張?jiān)俅位貭t,把前面的關(guān)卡再提升下品質(zhì),而我認(rèn)為《勇敢的哈克》經(jīng)過(guò)幾個(gè)版本的更新后,體驗(yàn)已經(jīng)有了一定提升,應(yīng)該先把關(guān)卡繼續(xù)做完再整體來(lái)調(diào)優(yōu),但這種意見(jiàn)分歧無(wú)關(guān)對(duì)錯(cuò),更多是方法論的選擇,所以我也沒(méi)必要太堅(jiān)持自己,選擇竹子的路線也確實(shí)能盡早讓《勇敢的哈克》的潛力充分暴露出來(lái),可以更早提振團(tuán)隊(duì)士氣,這也很好。

        從登陸EA后收集到的反饋來(lái)看,大家普遍認(rèn)為《勇敢的哈克》的最大樂(lè)趣是探索。其實(shí)早在做上一款游戲時(shí)我就發(fā)現(xiàn)玩家很樂(lè)于尋找隱藏要素,這次我也在《勇敢的哈克》里的幾乎每個(gè)角落都設(shè)計(jì)了隱藏房間,可謂屢試不爽,不過(guò)我還需要增加更多的收集物和收集配套的小系統(tǒng)來(lái)強(qiáng)化探索的樂(lè)趣,這便是這次優(yōu)化的一個(gè)主要方向:強(qiáng)化既有優(yōu)勢(shì),使之發(fā)揮到極限。

        這一輪優(yōu)化的另一個(gè)方向則是留存率,這聽(tīng)起來(lái)很網(wǎng)游,但我認(rèn)為單機(jī)游戲同樣適用,如果一個(gè)玩家因?yàn)榉莻€(gè)人喜好的原因而被迫放棄你的游戲,這是一個(gè)需要嚴(yán)肅對(duì)待的問(wèn)題。


        在查看了成百上千小時(shí)的玩家實(shí)況視頻之后我發(fā)現(xiàn)依然有很多人會(huì)卡在一些早期的流程中,節(jié)點(diǎn)也非常讓人意外,有的是迷路,有的是不知道通過(guò)任務(wù)日志查看密碼,甚至還有不知道如何下掛平臺(tái),這類引導(dǎo)問(wèn)題讓我頭痛。我其實(shí)很反感強(qiáng)制教程,我覺(jué)得那樣既打斷沉浸感也往往達(dá)不到教學(xué)的目的,我希望能盡可能靠關(guān)卡設(shè)計(jì)本身進(jìn)行隱形教學(xué),但這也對(duì)設(shè)計(jì)提出了更高的要求,這也是作為教學(xué)關(guān)的第一關(guān)被反反復(fù)復(fù)修改的原因了。

        影響留存的另一個(gè)問(wèn)題是難度曲線,一些逃亡戰(zhàn)和Boss戰(zhàn)在早期版本中的難度讓很多玩家不爽,因?yàn)槲覀兊挠螒驔](méi)有難度模式可選,每個(gè)人的游戲經(jīng)驗(yàn)不一樣但都需要面對(duì)同樣的難度,這就不太合理,除了盡可能讓難度曲線變得柔和,我們還需要另一套機(jī)制來(lái)平衡難度。

        我們?cè)O(shè)計(jì)了一個(gè)叫“萊幣”的系統(tǒng),玩家每死一次就會(huì)獲得一枚“萊幣”,在特定機(jī)器上消費(fèi)萊幣可以獲得一些Buff,從而動(dòng)態(tài)調(diào)整游戲難度。這套系統(tǒng)在經(jīng)過(guò)幾次打磨后逐漸發(fā)揮效力,有效緩解“手殘”玩家的壓力,也獲得了大家的認(rèn)可。

        2021年7月份的時(shí)候,這波堪稱史詩(shī)級(jí)的優(yōu)化總算是完成了,游戲的所有關(guān)卡都經(jīng)過(guò)了一輪優(yōu)化,新增的收集探索元素也全部都實(shí)裝進(jìn)去,為了驗(yàn)證優(yōu)化后的實(shí)際效果,我們緊接著又開(kāi)啟了Steam和WeGame的免費(fèi)測(cè)試,這次參與測(cè)試的玩家數(shù)量非常多,利用游戲中的埋點(diǎn)我們采集到很多有價(jià)值的數(shù)據(jù),比照之前舊版本的數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),新版本極大改善了一些嚴(yán)重的流程卡點(diǎn),現(xiàn)在大多數(shù)玩家都能順利通過(guò)第一關(guān)的考驗(yàn)了,同時(shí)社群里的老玩家也紛紛表示游戲玩起來(lái)越來(lái)越順暢了,所以無(wú)論是從數(shù)據(jù)還是玩家切身感受來(lái)看,這波優(yōu)化都是卓有成效的。

        2021年的夏天就這樣悄悄過(guò)去了,但又沒(méi)有完全過(guò)去,畢竟這里是廣東。10月份的時(shí)候《銀河戰(zhàn)士:生存恐懼》(簡(jiǎn)稱M5)發(fā)售了,這是類銀河城圈子里的大事。我不能說(shuō)我是銀河戰(zhàn)士的鐵粉,但比起惡魔城來(lái)說(shuō),我確實(shí)更傾向于銀河戰(zhàn)士的玩法。


        之前玩過(guò)3DS上的《銀河戰(zhàn)士:薩姆斯歸來(lái)》,但它給我感覺(jué)很平庸,得知M5也是這個(gè)工作室來(lái)開(kāi)發(fā)的后,我確實(shí)沒(méi)辦法對(duì)M5抱有多大期望,但M5發(fā)布后的第一波口碑就爆了,媒體盛贊,玩家狂喜,等到我親自嘗試之后發(fā)現(xiàn),我確實(shí)也沒(méi)辦法停下來(lái),這一代的關(guān)卡設(shè)計(jì)簡(jiǎn)直是所有同類游戲里的天花板!我是既興奮又嘆息,興奮是有這樣一個(gè)楷??梢宰屛液煤醚芯?,嘆息是發(fā)現(xiàn)自己離真正優(yōu)秀的設(shè)計(jì)師還差很遠(yuǎn)。

        14. 關(guān)卡補(bǔ)完

        2021年11月1日,值得紀(jì)念的一天,《勇敢的哈克》 最后一組關(guān)卡的原型總算是做完了,雖然還要經(jīng)歷漫長(zhǎng)而痛苦的打磨和裝修,但至少設(shè)計(jì)上最硬的一塊骨頭已經(jīng)啃完了,我期望這一天太久。

        《勇敢的哈克》登陸EA初期還是一個(gè)相對(duì)線性的游戲,但我在后來(lái)的關(guān)卡設(shè)計(jì)中開(kāi)始逐步放開(kāi)手腳,尤其是設(shè)計(jì)最后這一組關(guān)卡時(shí),關(guān)卡在互通性、多路徑、破序和非線性上都有了更大突破,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是更加類銀河城了。設(shè)計(jì)過(guò)程也比較順利,應(yīng)該說(shuō)是越來(lái)越順利了,除了經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)的積累,我想也繞不開(kāi)心態(tài)的因素,這一段時(shí)期,我的心態(tài)平和了很多。

        我的心態(tài)也經(jīng)歷了起起伏伏,曾經(jīng)躊躇滿志信心滿滿,也曾失落失望,甚至抑郁到失眠,開(kāi)發(fā)游戲是一個(gè)漫長(zhǎng)而孤獨(dú)的旅程,保持良好的心態(tài),這比開(kāi)發(fā)本身都重要。

        2022年
        15. 開(kāi)發(fā)完成

        今年從年初開(kāi)始,深圳的疫情就反反復(fù)復(fù)爆發(fā),我只能再次留在原地過(guò)年,這是我在廣東連續(xù)過(guò)的第三個(gè)春節(jié),也是《勇敢的哈克》走過(guò)的第五個(gè)年頭。

        整個(gè)春節(jié)我都在寫(xiě)劇本,因?yàn)樯婕暗接螒蜃罱K的結(jié)局還有各種支線任務(wù)的補(bǔ)完,最終我寫(xiě)了差不多三萬(wàn)字的文本,加上之前的一起總共也有了十萬(wàn)字,我真沒(méi)想到我能寫(xiě)這么多字出來(lái),讀書(shū)時(shí)讓我寫(xiě)個(gè)800字作文都很困難。

        今年3月4日,我第一次把整個(gè)《勇敢的哈克》從頭到尾打通了一次,半個(gè)月后我們?cè)赟team上正式宣布《勇敢的哈克》開(kāi)發(fā)完成,接下來(lái)的工作就主要是對(duì)接各個(gè)平臺(tái)和宣發(fā)上了。


        一個(gè)忠實(shí)玩家攤牌了,他為我們的宣發(fā)十分捉急

        今年4月22日,我們正式更新了內(nèi)測(cè)分支0.9版(實(shí)際上就相當(dāng)于1.0版),不少內(nèi)測(cè)玩家第一時(shí)間就打通了游戲。有幾個(gè)忠實(shí)玩家不知道重玩了多少遍,每次游戲版本大更他們就重玩一遍,幫我們找到很多Bug和設(shè)計(jì)上的缺陷,如果沒(méi)有他們,《勇敢的哈克》不會(huì)是今天這個(gè)樣子。

        曾有一個(gè)Reddit上的用戶質(zhì)疑《勇敢的哈克》這樣一個(gè)敘事驅(qū)動(dòng)的類銀河城游戲選擇EA模式的合理性,如果我是一個(gè)玩家,我想我也不會(huì)去玩一個(gè)會(huì)突然卡住的類銀河城半成品,這確實(shí)太難受了,但站在開(kāi)發(fā)者的角度來(lái)說(shuō),我認(rèn)為《勇敢的哈克》通過(guò)EA獲益頗多,如果沒(méi)有EA,《勇敢的哈克》恐怕還在錯(cuò)誤的道路上前進(jìn),甚至早已胎死腹中,而這對(duì)于游戲行業(yè)來(lái)說(shuō)也再常見(jiàn)不過(guò),在我的以往職業(yè)生涯里就經(jīng)歷過(guò)至少四次。

        回顧整個(gè)開(kāi)發(fā)周期,我認(rèn)為我們至少做對(duì)了一件事,那就是積極地通過(guò)測(cè)試來(lái)搜集玩家反饋并理性地去做出改變,尤其是在整個(gè)EA期間,我們和玩家社群(哪怕很微?。┙⒘朔浅>o密的聯(lián)系,我會(huì)確保那些發(fā)聲的玩家都能感受到自己有被重視,每一個(gè)聲音都有可能成為塑形《勇敢的哈克》的力量,可以說(shuō)《勇敢的哈克》就是由開(kāi)發(fā)者和社群共同締造,正如后來(lái)某位玩家的Steam評(píng)論中所說(shuō):“參加過(guò)PC版內(nèi)測(cè),看著游戲一路成長(zhǎng)過(guò)來(lái),也提過(guò)幾個(gè)建議,算是我玩過(guò)的游戲里參與感最強(qiáng)的了?!?/p>

        這段時(shí)間我也注意到一些玩過(guò)首發(fā)版本的老玩家的回歸,不少人都把曾經(jīng)留下的差評(píng)改成了好評(píng),《勇敢的哈克》的進(jìn)步是顯而易見(jiàn)的,經(jīng)歷了將近2年的EA后《勇敢的哈克》已經(jīng)煥然一新,說(shuō)是完全兩個(gè)游戲都不為過(guò)。

        其實(shí)從去年上半年回爐優(yōu)化過(guò)后開(kāi)始,《勇敢的哈克》的品質(zhì)就已經(jīng)達(dá)到我的目標(biāo),也完全不怕跟其他類銀河城游戲比拼,唯一的問(wèn)題就是我們還需要更努力去做宣發(fā)和推廣,很多新玩家都表示對(duì)我們的游戲聞所未聞,都是很意外的情況才挖掘出來(lái)的,我感到無(wú)奈,我不能接受我為之奮斗了5年的一個(gè)游戲不是因?yàn)槠焚|(zhì)問(wèn)題而是因?yàn)樾l(fā)問(wèn)題而消失在地平線上。

        我們?cè)?jì)劃是6月在PC和NS上同步發(fā)布完整版,但任天堂的審核比我想象的要慢很多,時(shí)間一拖再拖。在等待審核的這段時(shí)間,我們敲定了手游版的方案,并完成了手游版的移植,我們把一部分希望寄托在手機(jī)版上。

        7月29日,我們臨時(shí)決定在TapTap上架了安卓版的測(cè)試,整個(gè)過(guò)程都很匆忙,TapTap也沒(méi)有承諾會(huì)給我們資源,我也就沒(méi)有抱太大期望,我們甚至沒(méi)有發(fā)任何公告,想著反正多少能增加點(diǎn)曝光度就行。沒(méi)想到的是接下來(lái)的兩天周末時(shí)間里,《勇敢的哈克》的熱度開(kāi)始上漲,排名也一路往上攀,但也曝出很多手機(jī)機(jī)型不支持的問(wèn)題,這時(shí)候其他的同事都在周末休息,只有我一個(gè)人注意到了這個(gè)情況,搞得我措手不及,趕緊發(fā)布了幾個(gè)公告。

        接下來(lái)的這一周,《勇敢的哈克》的熱度達(dá)到了頂峰,周一時(shí)直接沖到了熱門(mén)總榜第一!這是那個(gè)在Steam上一直都波瀾不驚的《勇敢的哈克》嗎?沒(méi)想到居然先在手機(jī)上開(kāi)了花?我不知道這個(gè)排名到底意味著什么,對(duì)我們最終的發(fā)售能有多大幫助,但這也是大家對(duì)《勇敢的哈克》的一種認(rèn)可,最廣泛的一次,原來(lái)《勇敢的哈克》也不是某些人所謂的“小眾硬核游戲”?我感覺(jué)很爽,像是憋了幾年的一口氣終于吐了出來(lái)。


        登上TapTap熱門(mén)總榜第一

        8月2日,任天堂終于通過(guò)了審核,我們終于能正式發(fā)布游戲了!綜合考慮過(guò)后,我們決定將在2022年8月25日正式發(fā)布《勇敢的哈克》的完整版。

        五年前,我和哈克開(kāi)啟了一場(chǎng)不羈之旅 河對(duì)岸的那片金黃的稻田是我們最初的目的地

        渡過(guò)河后卻發(fā)現(xiàn)近在身前的一切都不及彼岸看到的那般美 不甘的眼睛又不約而同地轉(zhuǎn)向了遠(yuǎn)處那顆參天大樹(shù)

        前往大樹(shù)的路上滿是泥沼,一不留神就會(huì)深陷進(jìn)去 狼狽不堪的我們終于來(lái)到了大樹(shù)下,意識(shí)到只有樹(shù)頂才能看到真正風(fēng)景 于是我們一個(gè)樹(shù)枝又一個(gè)樹(shù)枝地往上爬

        在經(jīng)歷一千六百七十五個(gè)日夜后,精疲力盡的我們終于登頂

        樹(shù)頂掛著一顆鮮紅的果子,哈克咬下了一口遞給了我

        我咬下一口,看著天際線邊那座高聳入云的山峰

        苦澀后又回甘 “真是一場(chǎng)了不起的冒險(xiǎn)??!” “是啊?!?/p>

        16. 末了

        那天夕陽(yáng)還夾在山腰間,老爸上樓的腳步聲讓少年不得不立即結(jié)束了冒險(xiǎn),“咔嗞”一聲,三洋牌電視機(jī)斷了電,熒幕暗下,映出兩個(gè)人影,是少年和中年,相隔二十多年的時(shí)空在此刻折疊在一起。

        二十年前的我是一個(gè)玩家,游戲讓我的少年時(shí)代充滿陽(yáng)光,二十年后的我正做著游戲,希望我的游戲也能給別人留下金黃的回憶。