索尼承諾將“增加PS5主機供應(yīng)”
2023-01-31
更新時間:2022-03-25 21:10:45作者:未知
《巫師3:狂獵》中發(fā)售到現(xiàn)在已經(jīng)1年多了,加上DLC的更新,可以說讓玩家們過足了癮。優(yōu)點無數(shù),但是瑕疵也是有的。下面小編帶來“多田蛋蛋”分享的《巫師3:狂獵》戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計探討分析,一起來看吧。
距巫師3發(fā)售已經(jīng)一年多,更新了大大小小十幾個補丁,雖然巫師3的戰(zhàn)斗打擊感和出招,判定,硬直等等都存在諸多問題,但是多樣性的BUILD搭配,各種道具和技能的配合能搭配出各種有意思的玩法。雖然巫師3的戰(zhàn)斗系統(tǒng)比起一線硬核類ARPG還有一定差距,但是從可玩性上來說是絕對不差的。
自從發(fā)售以來,各種強大的流派崛起又遭削弱。早期的劍舞+??四葻o限回血,砍。獅鷲流相當(dāng)于時間暫停的亞登,砍。高傷害無限燒出硬直的伊格尼,砍。一刀10%額外傷害的大獅鷲,砍。無需雨天就可以刀刀暴擊的雷霆,砍。只要腎上腺滿就是無限活力的高等暴風(fēng)雪,砍。無敵大法延遲恢復(fù)高等白色拉法達(dá),砍。無限我的回合之玩偶大師,砍。現(xiàn)在唯一存活的強大技能就只有連續(xù)出招堪比速攻攻速的拜年劍法了。
這些技能搭配全用過的我確實能理解削弱的合理性,畢竟這些技能都太過IMBA,完全破壞了游戲的平衡性,從修正了這些技能以后CDPR的動作游戲設(shè)計經(jīng)驗不足的問題慢慢凸顯出來了。亞登法印砍了以后除了對付特定怪物,獅鷲流派之外的流派一概沒有用這個技能的必要。高等暴風(fēng)雪淪為廢品,白色拉法達(dá)的削弱更是讓煉金魔藥技能樹除了耐性提高外的技能一律淪為擺設(shè)。如果是經(jīng)驗豐富的游戲設(shè)計師,他肯定會再削弱了一個流派的核心技能后用另一種方式補足損失的戰(zhàn)斗力而非像CDPR一樣直接一棒打死永無抬頭之日,然而愚蠢的波蘭人并沒有這么做。
最近通了血與酒的我為了測試下游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)又開了一個新存檔開始我的第6周目巫師3旅途,從6月10號開始,本篇已經(jīng)通關(guān),支線任務(wù)全清,本篇流程結(jié)束進(jìn)入了石之心。然而這一次的游戲過程非但沒有讓我重新回到去年才開游戲的美好體驗,甚至讓我深深感受到了CDPR的技術(shù)實力不足和對于本篇原本就應(yīng)該修正的某些東西破罐破摔的態(tài)度。
以下吐槽均在1.21-1.22版本環(huán)境下,難度死而無憾,開啟了敵人難度升級。
那么再次開始扯淡。關(guān)于巫師3的優(yōu)點我就不多說了,我從去年游戲發(fā)售玩通關(guān)后從貼吧,論壇,B戰(zhàn)機核各處
安利巫師3說的全是他的優(yōu)點,今天在貼吧發(fā)這篇帖子相信都是自己人,說壞處也沒啥不好的。動作系統(tǒng)還是熟悉的味道,依舊出招略微延遲和判定不合理問題,砍中怪物偶爾出現(xiàn)的無硬直無聲效問題已經(jīng)司空見慣,1.21的新功能怪物等級同步開啟后經(jīng)常會出現(xiàn)的1級敵人和??級敵人BUG,拳擊戰(zhàn)中明明人物等級高于任務(wù)等級卻還是因為BUG出現(xiàn)??級敵人,然后挨一拳直接倒地,如果水下的水鬼出現(xiàn)??級的你就可以關(guān)閉等級同步然后讀檔了,因為這種敵人用你那破爛的弩打它是根本不掉血的,還有某些怪物因為BUG你的攻擊對它完全不能造成傷害,只有讀檔可以解決。不知道哪個版本更新后,進(jìn)入室內(nèi)杰洛特會自動切換為步行模式,我知道這樣的設(shè)定是方便玩家能更精確的選中目標(biāo),然而在某些任務(wù)需要開啟狩魔獵人感官進(jìn)行追蹤的時候不能奔跑是多么痛苦你知道嗎。血與酒DLC內(nèi)也有進(jìn)入昏暗環(huán)境杰洛特會自動裝備火把的功能,我也知道你CDPR是為了玩家著想不想讓我們瞎眼,然而如果這時進(jìn)入了戰(zhàn)斗我將無法使用怒氣爆發(fā),昏暗環(huán)境我會自己喝貓的不用你們這么貼心,你們設(shè)計出貓魔藥不就是這個用途嗎。戰(zhàn)斗中切換鋼劍銀劍偶爾也會出現(xiàn)卡BUG杰洛特?zé)o法進(jìn)行攻擊動作,唯有施放法印才能重新抽出劍。以上幾點其實都無傷大雅,但是卻是確實影像了游戲體驗的問題,下面來說說無法忍受的。
自從血與酒發(fā)售后,DLC內(nèi)怪物血量大幅上升,杰洛特的能力也可以隨著新突變和新裝備的提升而更上一層樓,然而波蘭蠢驢只進(jìn)行了血與酒怪物的數(shù)值調(diào)試,卻沒發(fā)現(xiàn)本篇和石之心均出現(xiàn)了很大問題,可能是由于數(shù)值膨脹,本篇和石之心的某些怪物的傷害均達(dá)到了逆天的程度,打個比方,全身極品熊套本篇的卡蘭希爾在1.22環(huán)境下一法杖直接可以敲你大于一半的血量。如果你們說他本來就很強,那么再打個比方。全身極品熊套,劍油保護(hù)上了吊死鬼之油喝了蟹蜘蛛煎藥,石之心開篇第二個可選BOSS歐飛爾法師,一個沙暴直接可以將你秒殺。石之心的可選BOSS歐吉爾德原本是我最喜歡的一場BOSS戰(zhàn),防御,反擊,酣暢淋漓,可以打得十分有節(jié)奏感,然而1.22版本歐吉爾德的連續(xù)斬?fù)糇兊臒o法防御,紅刀也更是無法防反,你要像原先版本一樣在紅刀打出他的硬直,只有兩個辦法,鹿首精煎藥和套昆恩強行拼刀。本來十分有節(jié)奏感的BOSS被強行改成一個只能硬碰硬的BOSS。石之心篇原本我以為只有這個BOSS出問題,然而愛麗絲的噩夢更是扯淡,噩夢出招跟歐吉爾德類似,所以都出現(xiàn)了相同的問題,連續(xù)揮砍無法防御,紅刀無法防反,老問題涂了惡靈油的劍油保護(hù)對此BOSS無法生效依舊沒有修復(fù),這BOSS最扯淡的一點就是高傷,全身熊套按理說耐打程度應(yīng)該不低,然而單個噩夢三刀連續(xù)揮砍可以直接送你回老家,紅刀更是變本加厲,一刀直接送你上西天,沒錯,只要一刀。如此不合理的傷害數(shù)值和技能判定如果是因為BUG造成的那么希望CDPR早日修復(fù),如果是因為有意而為之,那么這就是戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計師腦子抽風(fēng)系列。一個BOSS你難可以,但是你砍他幾十刀死他砍你只要一刀,這就是設(shè)計不合理。一個BOSS你難可以,但是如果一個有著多樣戰(zhàn)斗方式的RPG游戲只能通過堆血堆防或者卡BUG來攻克而不是通過多樣的戰(zhàn)斗手段來應(yīng)付,這就是設(shè)計不合理。黑魂難,但是別人宮崎老賊做的BOSS你要攻克可以用很多種方法,并且BOSS的招式你都可以有不同的應(yīng)對方式,一個好的動作類游戲,玩家挑戰(zhàn)失敗會把錯誤歸結(jié)于自己的失誤,如果落到玩家來抱怨你的游戲,那就是設(shè)計不合理。
還有一些老問題一直都沒能修復(fù),最典型的就是反魔法金屬炸彈不能反別人的魔法只能反自己的法印,你怪物圖鑒里明明寫著的反魔法金屬炸彈對此怪物有特效然而并沒什么卵用,這玩意兒拿來關(guān)傳送門就是它唯一的價值,然而亞登也能做到。水鬼荷爾蒙依舊沒有什么卵用,喝完后水鬼依然攻擊你。和某些NPC對話后對話選項消失,唯有強制關(guān)閉游戲讀檔。
CDPR我真是對你又愛又恨,明明游戲的劇情和場景表現(xiàn)都是業(yè)界標(biāo)桿,為何戰(zhàn)斗系統(tǒng)和平衡性做的如此之渣,血與酒做的很好這點確實要發(fā)糖,然而你為了DLC不能直接把本篇放棄啊,早就該修復(fù)的BUG你為何不修,有些原本沒問題的東西DLC一出問題就跟著出現(xiàn),你要出DLC好歹不要動本篇的數(shù)據(jù)啊。
以上,吐槽完畢