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      1. 《斯普拉遁3》游民評測9.0分 五彩斑斕的射爆派對

        更新時間:2022-09-14 18:13:00作者:智慧百科

        《斯普拉遁3》游民評測9.0分 五彩斑斕的射爆派對

        在《斯普拉遁》系列中,有一個非常重要的活動——“祭典”。每隔一段時間,魷魚世界中就會出現(xiàn)一個類似“甜咸豆腐腦”之爭的問題,由玩家來選擇陣營并進(jìn)行對抗,決出最終的勝利者。

        在《斯普拉遁2》的最終祭典中,所有玩家共同決定出了下一作的主題——混沌。因此,我們迎來了在一片混亂的“蠻頹鎮(zhèn)”中誕生的《斯普拉遁3》。相較于前作,《斯普拉遁3》沒有做出什么根本性的變化。但獨(dú)樹一幟的玩法與美術(shù)風(fēng)格,仍讓我體會到了其他射擊游戲難以體驗(yàn)到的,近乎混亂的“快樂”與“自由”。

        射爆,用顏料

        《斯普拉遁3》的核心玩法,用玩家間惡搞的官譯“死噴亂涂”就可以非常精準(zhǔn)地概括。

        與傳統(tǒng)的FPS游戲不同,《斯普拉遁3》的游戲目標(biāo)是在規(guī)定時間內(nèi)盡可能多地用顏料將戰(zhàn)場涂抹成己方的顏色,最終以涂抹的面積來決定比賽的勝負(fù)。玩家在己方的墨水里可以上墻入地并回復(fù)彈藥,而在敵方的墨水里則寸步難行。

        沒有橫飛的血肉,沒有四散的硝煙,取而代之的是滿地鮮艷的顏料和手持各種奇怪武器互射的烏賊娘們。


        特殊的游戲模式帶來了獨(dú)特的游戲體驗(yàn)。狹小的地圖與幾分鐘一把的對局時間,確保了游戲近乎爆炸的快節(jié)奏,搭配上動感的BGM,讓人從開始到結(jié)束全程保持腎上腺素飆升的狀態(tài)。涂地的游戲模式對新玩家相當(dāng)友好,它們不會像很多FPS游戲一樣在地圖上轉(zhuǎn)半天找不到目標(biāo),分明的顏色指明了戰(zhàn)場的最前沿。即使打不準(zhǔn)也不要緊,大片的地板等著你去涂,全打到地上也能為團(tuán)隊(duì)做出貢獻(xiàn)。


        而涂地本身也是件相當(dāng)上癮的事,對于很多患有“涂色強(qiáng)迫癥”的玩家來說,哪怕前線戰(zhàn)火紛飛,也要把各個角落里指甲蓋大小的空地用顏色填滿。老司機(jī)們同樣也有展現(xiàn)自己高超技巧的途徑。如何管理自己的墨水彈藥,對于手頭武器和地圖的熟悉程度,以及對于一些高級技巧的應(yīng)用,都是老戰(zhàn)士們在戰(zhàn)場上大噴四方的資本。

        游戲的武器一如既往地豐富且有趣。經(jīng)過前兩代的積累,《斯普拉遁3》中的武器數(shù)量達(dá)到了53把。遠(yuǎn)到殺人涂地于千里之外的狙擊槍,近到把能把對面滾成烏賊餅的滾筒,再到新加入的雨刷刮水刀和三發(fā)獵魚弓,無論什么風(fēng)格的玩家都能找到自己的心頭好。游戲的地圖中有相當(dāng)多需要熟悉的“特色”。需要一定操作才能抵達(dá)的制高點(diǎn),噴墨后就會變大可以用作掩體的海綿,以及可以用來轉(zhuǎn)移偷家的滑軌等等。而這一切都需要數(shù)百小時的實(shí)戰(zhàn)磨煉才能捻熟于心。


        新武器雨刷刮水刀看起來有點(diǎn)像武士刀

        《斯普拉遁3》對于多人模式的改動,沒有改變游戲的核心玩法,但對于游戲的戰(zhàn)術(shù)環(huán)境有很大的影響。雙方開局的出生點(diǎn)變成了跳不上去的高臺,這讓前作中的堵門戰(zhàn)術(shù)不再可行,劣勢的玩家可以利用居高臨下的地形尋求翻盤機(jī)會。新加入的終極技能“觸手噴射”更是讓玩家把斯普拉遁玩成了蜘蛛俠。即使射起來還是熟悉的味道,老玩家也能感受到很多前作中沒有的新鮮感。


        而對于那些不太熱衷PvP的玩家來說,4人PvE的打工模式絕對是一個好選擇。

        《斯普拉遁3》中的打工模式不再像前作那樣限時開放,而是改成了可以無限制游玩。在打工模式中,玩家使用的武器是隨機(jī)的,并且每輪都會更換。該模式的任務(wù)是打敗精英怪并收集其掉落的金鮭魚卵。在三代中,玩家在拿到金鮭魚卵后可以將其投擲出去。這就給了玩家更大的操作與配合空間,而不是只能肉身將其來回運(yùn)送。當(dāng)身處地圖不同角落的隊(duì)友將鮭魚卵來回傳遞最終送進(jìn)收集點(diǎn),又或者在超遠(yuǎn)距離直接瞄準(zhǔn)將卵扔進(jìn)時,甚至?xí)幸环N類似打籃球進(jìn)了一個超遠(yuǎn)三分的快感。


        打工模式中的精英怪機(jī)制有趣且各有特色,譬如3代新加入的柱魚,它們出場自帶一個大柱子,在頂端相當(dāng)難擊殺。但清除它們后玩家就可以爬上柱頂居高臨下地對著敵人揮毫潑墨。擊殺它們的難度不高,但往往需要玩家精心配合,而當(dāng)難度上來之后成群出現(xiàn)的怪物對于玩家的水平與默契將會是極大的考驗(yàn)。


        除此之外,在打工過程中還會隨機(jī)出現(xiàn)一些特殊的敵人,例如有時候會遇到把炸彈扔進(jìn)嘴里就會吐出魚卵的大嘴魚,以及在積累到一定連勝后就會出現(xiàn)的隱藏大Boss橫綱。這些驚喜讓我即使長時間打工也不會覺得枯燥。


        除了豐富的游戲內(nèi)容外,《斯普拉遁3》還在游戲的細(xì)節(jié)上做了很多人性化的改進(jìn),例如進(jìn)入游戲時的新聞終于可以跳過了,和好友一起組隊(duì)也變得相當(dāng)方便。新加入的游戲大廳和試射場讓玩家在等待匹配的時候也可以練習(xí)操作熟悉裝備,同時還有可以讓玩家提前熟悉地圖的散步模式。這些改動讓我的游戲體驗(yàn)提升了不止一個等級。當(dāng)然,唯一讓我有些惱火的就是時好時壞的網(wǎng)絡(luò)。大部分情況下開加速器還是能很順暢地游戲,但每隔一段時間還是會出現(xiàn)連續(xù)掉線和無法連接服務(wù)器的問題。


        匹配的時候終于不再沒事可做了

        優(yōu)秀的單人模式

        雖然系列向來以多人游戲?yàn)橹鳎端蛊绽?》的單人模式卻是游戲帶給我最多驚喜的地方。單人模式把多人游戲中出現(xiàn)的所有武器機(jī)制與技巧技能都融入了關(guān)卡中。游戲在不同的場景會提供不同的武器來展示其性能,還會向玩家展示如何進(jìn)行爬墻、潛行、跳躍等一系列操作。有的關(guān)卡會教授玩家意識層面的知識,例如限制玩家的墨水?dāng)?shù)量,讓玩家了解到“節(jié)約用水”的重要性。如果你把單人模式通關(guān),不說成為一名噴射大師,至少對游戲中的武器和機(jī)制也算是了如指掌了。


        墨水滑軌就是游戲中經(jīng)常出現(xiàn)的元素之一

        而單人模式在起到教學(xué)作用的同時,關(guān)卡設(shè)計(jì)也相當(dāng)優(yōu)秀,很多關(guān)卡甚至讓我有一種在玩《馬里奧:奧德賽》月亮關(guān)的既視感。射擊、解謎、平臺跳躍等元素和關(guān)卡結(jié)合得相當(dāng)緊密,其中也不乏讓我感到驚艷的設(shè)計(jì)。例如有一關(guān)玩家要在一個迷宮里穿行,迷宮很簡單。而當(dāng)玩家踩到一個不起眼的開關(guān)時,整個關(guān)卡就會翻轉(zhuǎn)過來,走迷宮瞬間變成了需要依靠顏料爬墻。這種驚艷的感覺不止一次地出現(xiàn)在我的游玩過程中。可以說單人模式的完成度與高質(zhì)量就足以支撐起游戲很大一部分樂趣。


        另一個值得稱道的地方就是Boss戰(zhàn),游戲中的每個Boss從機(jī)制到演出都相當(dāng)優(yōu)秀,當(dāng)某個Boss從身邊召喚出一群顏料組成的魚群時,即使它是個巨型立方體,我的腦海中也只浮現(xiàn)出了兩個字——優(yōu)雅。


        emmmmmm……其實(shí)也沒那么優(yōu)雅

        單人模式有一些通關(guān)必須的主要關(guān)卡,也有難度很高但非必須的獎勵和挑戰(zhàn)關(guān)卡。它們都被塞進(jìn)了一個有六個區(qū)域的箱庭大地圖中,你既可以選擇照著地圖選取最短路線飛速通關(guān),也可以選擇一點(diǎn)點(diǎn)掃清障礙完成所有關(guān)卡。地圖一開始大半都被一種名為絨毛墨汁的物質(zhì)占據(jù),需要玩家使用打通關(guān)卡獲得的鮭魚卵來消除它們。一些墨汁清除后露出的是前進(jìn)的路線,而另一些是隱藏的收集品與強(qiáng)化材料,這需要玩家根據(jù)手上有限的鮭魚卵做出權(quán)衡。當(dāng)然,如果你細(xì)心的話,還可以發(fā)現(xiàn)一些可以跳過擋路墨汁的邪道,經(jīng)過幾次跳躍就能繞過一大片障礙還是相當(dāng)有成就感的。


        一坨坨的就是擋路的絨毛墨汁

        本作的收集物不再存在于關(guān)卡內(nèi),它們被挪到了游戲的大地圖中。你可以從地下挖出有關(guān)劇情的故事碎片,或者是裝飾品和多人游戲中的加成道具。這一改動見仁見智,對一些玩家來說在關(guān)卡中尋找隱藏物品是一大樂趣;但至少對我這種有收集強(qiáng)迫癥,但是又不想費(fèi)盡心力找遍每一個角落的玩家來說。去掉了收集物的關(guān)卡節(jié)奏緊湊了許多,體驗(yàn)也變得更加流暢。


        挖出來的收集物也很有趣

        除了單人劇情之外,《斯普拉遁3》還內(nèi)置了一個卡牌小游戲《占地斗士》,一開始我是抱著玩到一款“噴特牌”的期待去玩,但結(jié)果卻有些失望?!墩嫉囟肥俊返耐娣愃朴诜聪虻亩砹_斯方塊,玩家需要自己構(gòu)建卡組,用手中不同形狀的方塊卡牌在固定回合內(nèi)盡可能地占據(jù)更多的方格,同時還要提防對手侵占自己的地盤。


        但這種玩法實(shí)在說不上很有趣,由于棋盤大小和卡牌數(shù)量的限制,《占地斗士》的策略性并不算很高,尤其是在前期卡牌種類不足的情況下,在把己方底盤占滿后,就很容易因?yàn)榭ㄅ茻o處可放而進(jìn)入互相跳過的“看海模式”。也許該模式在后續(xù)PVP模式更新后會迎來一些變化。但在現(xiàn)在的形式下,最初的新鮮感過后,支撐我玩下去的唯一動力就是收集還算個性的卡牌以及等級提高后的飾品獎勵。


        卡牌的樣子還是挺好看的

        朋克蠻頹鎮(zhèn)

        《斯普拉遁3》的舞臺與基調(diào)都源于二代最后由玩家們選出的“混沌”。而這個詞也非常好地概括了《斯普拉遁3》乃至整個系列的“氣質(zhì)”。混沌代表了對“秩序”的反抗,可以很明顯地看出,系列從玩法到主題再到美術(shù)都受到了以涂鴉為代表的街頭文化的影響,而其強(qiáng)調(diào)的核心就是一種“反文化”的個性與自由。



        三代的舞臺蠻頹鎮(zhèn),確實(shí)很混沌

        在《斯普拉遁3》中,玩家不需要像傳統(tǒng)射擊游戲那樣一定要追求精準(zhǔn)與爆頭,甚至都不用瞄準(zhǔn)敵人,只是對著地面亂射照樣可以獲得勝利。當(dāng)我拿起油漆桶將顏料奮力地潑灑在戰(zhàn)場時,感覺自己仿佛是手持顏料罐在街頭墻壁上亂噴亂涂的朋克青年,可以獲得一種發(fā)泄般的自由快感。蠻頹鎮(zhèn)中的每只魷魚都可以上傳自己的插畫,并且在城鎮(zhèn)中展示出來。有時游戲玩累了,行走在大街上看著形形色色的創(chuàng)作,也是一件十分快樂的事。


        V我50

        游戲大廳中新加入的儲存柜也是玩家展示個性的好地方,在游戲中收集而來的各種飾品都可以按照玩家的喜好隨心所欲地?cái)[放并展示給他人。你可以在柜門上貼滿二次元海報(bào),也可以像家里的衣柜一樣把所有衣服都隨意地丟進(jìn)去。游戲不定期舉辦的祭典更像是一場場盛大的節(jié)日狂歡,魷魚們?yōu)榱艘恍o關(guān)痛癢的奇怪問題互相戰(zhàn)斗,但最終的結(jié)果卻會實(shí)實(shí)在在地影響到這個世界。這些設(shè)定都讓我在一個競技游戲中體會到了一種真實(shí)的世界感。


        對于中文玩家來說,這種氣質(zhì)在三代加入官中后可以感受得更加直觀。游戲的漢化相當(dāng)有趣,當(dāng)我第一次來到對戰(zhàn)大廳時,NPC一句“新魷魚而力不足”直接讓我笑出聲來。而在高強(qiáng)度射爆幾天后,游戲中無處不在的“超魷型”幾乎已經(jīng)成為了我的口頭禪。


        諧音??坼X

        總評

        《斯普拉遁3》相較前作來說并沒有在玩法上做出大踏步的變化,而是在二代的基礎(chǔ)上充實(shí)內(nèi)容并大幅提升了游戲體驗(yàn)。對于新玩家來說,無論你是不是FPS游戲的愛好者,都能從中獲得獨(dú)特的樂趣。而對于老玩家來說,雖然游戲沒有做出突破性的變革,但足夠優(yōu)秀的核心玩法,更加豐富的游戲內(nèi)容,再加上游戲體驗(yàn)上的優(yōu)化與官中的加入,我實(shí)在想不出有什么拒絕它的理由。

        本文標(biāo)簽: 斯普拉遁3  卡牌  游戲  關(guān)卡  大地圖